Les Échos du Désert

Saut vers l'inconnu

Où le groupe quitte Kled pour essayer de trouver le village légendaire de Freedom

Author: Mite
Mood: Bile acide
Song: Choking Victim – Infested

Où se trouvent les artéfacts perdus des nains ?

Le corps du pantin d’Hamanu, chef de la ville de Kled pour la maison Lubar, se vide une deuxième fois de son âme. Le rituel de la druide lui avait permis d’expliquer la raison pourquoi le roi-sorcier d’Urik tenait autant à cette petite ville au milieu du désert : les artéfacts perdus du royaume des nains.

Le petit Mite rajuste son sac sur son dos, en fixant avec dédain le corps finalement immobile du chef de la maison Lubar à Kled. La druide le retient, cependant, commençant un autre rituel. Avec l’aide de Balkan et des esprits de la nature, elle tente de déterminer où se trouverait les ruines de la ville perdue des nains. Les esprits ne réussissent cependant pas à l’aider. Il semble en effet qu’il y a des ruines enterrées dans toute la région.

“Ces artéfacts des nains …. il faut en parler à Tyr.” affirme Mite. “Cela pourrait nous aider si jamais Urik décide de rappliquer. Après tout, c’est nous qui les avons libérés …”

Le Gris sourit mais le reste du groupe fronce les sourcils. La mul, qui se souvient bien des traitements que Tyr a infligé à ses amis nains, réplique sèchement que les artéfacts nains appartiennent aux nains et que ce n’est pas à Tyr de se les approprier.


Le groupe se glisse alors hors du repaire de la maison Lubar, où une large troupe de nains les accueillent. Le Gris profite de la foule pour se glisser loin de la place et de rejoindre les Iron Rats de Kled afin qu’ils et elles envoient un message à Tyr. La mul, la druide et Balkan insistent pour que le message ne mentionne pas les artéfacts de Kled. Le Gris se retourne au milieu de la foule et leur fait un clin d’oeil.

Balkan se tourne alors vers la foule qui l’acclame pour avoir sauvé les enfants. Il remarque cependant que les chefs de guildes ne sont pas sur place. Alors que la place si vide lentement de son monde, Balkan accroche un nain portant le tabard de la guilde de Durrn. Ce dernier lui explique que les chefs de guilde sont dans la salle du conseil.

Où se trouve Freedom ?

À la salle du conseil, Balkan se heurte à un mur de tension. La salle est pleine, mais la table présente cinq chaises, mais seulement quatre chefs de guilde. Une place vide, celle de Marok, l’ex-chef de guilde vendu à la maison Lubar … La tension est palpable, les candidats se pressent derrière la chaise vide. Les chefs de guildes remercient Balkan d’avoir libéré la ville, mais lui demande de revenir le lendemain. Balkan s’exécute avec une révérence.

Mite, le Gris et la druide se rendent au marché afin d’obtenir plus d’informations sur la ville de Freedom, prochaine étape de leur voyage. Le marché est cependant vide, les échoppes fermées. Un corps de nain est pendu au milieu de la place, le tabard de la maison Lubar taché de sang encore là.

La ville entière semble retentir des échos de vengeance des nains contre la maison Lubar. Les maisons sont fermées, et des cris retentissent alors que la population se venge sur les personnes qui ont servies la maison maudite d’Urik. De plus en plus de corps sont pendus sans autre forme de procès sur le coin des maisons, marqueurs macabres de la colère des nains.


Mite tente sa chance avec les trois hôtels de Kled. L’hôtel des espions où le groupe a dormi la veille est complètement vide. L’hôtel des habitants et habitantes de Kled présente une ambiance inquiète, où les nains tiennent des conciliabules qui se taisent lorsque le groupe approche. L’hôtel des étrangers et étrangères accueillent le groupe avec réjouissance. Le tavernier leur offre une chambre gratuitement, ce que le groupe refuse, vu que l’hôtel des espions a subitement pleins de chambres libres.

Dans cet hôtel, l’ambiance est à la réjouissance, et les caravaniers offrent au groupe des boissons à n’en plus finir. Les caravanes, plus ou moins coincées dans la ville sous la botte des autorités d’Urik, pourront finalement vendre leur marchandise comme elles le désirent et quitter la ville quand elles le veulent.

Mite parle avec le tavernier, notamment de la ville légendaire de Freedom. Celui-ci dit que Kled commerce de temps en temps avec Freedom, mais que très peu de gens connaissent où se trouve réellement la ville. Il dit connaître cinq guides fiables ayant réellement été à Freedom, mais aucun d’entre eux n’est à Kled en ce moment. Ces guides sont :

  • Taseko, une naine,
  • Kishi, un thri-kreen,
  • Ratri, une elfe,
  • Aniox, une naine,
  • Farkwarksson, un humain.

Le tavernier nous donne une comptine que les guides lui ont donné et qui permet de trouver la ville de Freedom. La comptine semble décrire des points de repaire naturels, mais le groupe, n’étant pas de la région, ne comprend pas à quoi cela peut correspondre. Le tavernier ne le sait pas non plus, mais il pointe aux deux guides de caravanes qui se trouvent dans la salle, et qui pourraient peut-être aider.

Le premier guide se dirige vers le sud. Il connait cependant bien la région au nord de Kled. Il affirme qu’il faut faire attention aux gnolls et aux demi-géants. Le deuxième guide se dirige vers Tyr. Il affirme avoir campé dans les champs marécageux au nord et avoir senti la présence de quelque chose d’ancien et malévolent. Il affirme aussi avoir essuyé une tempête importante dans les “sand wastes” à l’est de Kled. Il nous recommande donc la prudence.

Ces nouvelles informations permettent à la druide de mieux comprendre la comptine du tavernier. Elle comprend les deux premiers vers, qui mentionnent de faire une droite ligne entre les “Silver Springs” et les champs au nord. Le troisième et dernier vers reste impénétrable, par contre.

Comment trouver Freedom ?

Le soir tombe, et le groupe retourne à l’hôtel des espions. Chacun prend une chambre individuelle, vu que l’ensemble de l’hôtel est vide. En descendant dans la salle commune le lendemain matin, le groupe est surpris de voir le comptoir occupé par les Iron Rats.

“Ben quoi !” répond le chef des Iron Rats à Kled au groupe surpris. “Faut profiter de l’occasion, quoi ! Connaitriez-vous un bon chef à Kled ? La cuisine, je n’y connais rien …”

Le groupe passe donc à la cuisine et se fait un déjeûner somptueux avec les Iron Rats. Le groupe échange avec les Iron Rats, comme lors de leur voyage de Tyr à Kled.

Après le repas, Balkan et le groupe retourne à la salle du conseil. La salle est vide, mais Durrn est sur place. À la demande du groupe, Durrn leur présente les cartes qu’il a sur le terrain au nord de Kled. Les cartes sont sommaires, vu que les habitants et habitantEs de la ville vont rarement aussi loin. Durrn confirme cependant que Kled commerce à l’occasion avec Freedom. Les caravanes de Kled n’entrent cependant jamais dans Freedom. Les caravanes s’arrêtent dans le champs mentionné par la comptine et lancent un coup d’un sifflet très particulier. Des personnes de Freedom viennent alors échanger les marchandises. Durrn dit avoir envoyé des agents pour suivre les personnes de Freedom afin de trouver la ville, mais tous ses agents et agentes sont rentréEs bredouilles.

Durrn ne veut pas nous donner son sifflet spécial, mais il accepte de nous le montrer. Balkan, avec l’aide psionique de la druide, réussit à comprendre comment il est construit. Il comprend la structure bizantine du sifflet, mais surtout que la boule à l’intérieur produisant le sifflement est une graine séchée d’un arbre qui ne pousse que dans les “Ringing Mountains”.


Le groupe quitte Durrn pour le marché. Personne au marché n’a la graine appropriée pour construire le sifflet, alors le groupe devra la trouver dans les montagnes. Le voyage vers Freedom étant d’environ trois jours, le groupe s’assure d’avoir suffisamment de nourriture pour huit jours de voyage et se prépare pour le départ. La druide recommande cependant au groupe d’attendre la tombée du jour pour partir.

Qui est derrière nous ?

Le groupe part donc de Kled au coucher du soleil. Pendant la première moitié de la nuit, le groupe croise des habitations, puits de mines des nains plus ou moins à l’abandon. Par la suite, il n’y a que de la roche à perte de vue. Le voyage de nuit se fait sans encombre.

Au lever du soleil, la druide trouve un espace dégagé pour former le camp. Il n’y a aucun endroit pour se protéger du soleil, alors la druide communique avec la terre, qui monte d’elle-même pour former un mur protecteur. Mite et la mul plante des toiles dans le sol pour protéger la caravane du soleil de midi. Balkan place les bêtes à l’ombre du mur.

Le groupe a monté toute la nuit, et Balkan et la druide peuvent voir au base de la pente la ville de Kled. Il et elle voient aussi la tempête mentionnée par le guide dans les “sand wastes”, qui semblent s’éteindre loin au nord, vers la ville-vassalde d’Urik de Maklan.

Le groupe dort tout le jour, en se relayant pour les tours de garde. Le soir venu, la druide semble voir une ombre rapide qui se cache entre les pierres. Cependant, ni elle ni Balkan n’arrivent à revoir l’ombre en question. La druide décide alors de communiquer avec les esprits des pierres. Ceux-ci disent qu’il s’agit d’une très vieille chose qui n’est pas tout à fait dans le monde réel. Le groupe est inquiet, mais il n’y a pas d’autre choix que de poursuivre.

Le groupe repart donc en marche durant la nuit. Balkan revoit la créature en question, une ombre fuyante qui apparait et disparait de manière apparemment aléatoire. Après réflexion, la mul se rappelle des légendes du “voyageur”. Le “voyageur” est une vieille légende transmie de caravanière en caravanier, qui est une présence considérée comme bénéfique. Beaucoup de caravanes demandent la bénédiction du “voyageur” avant de partir. Certains caravaniers et caravanières affirment même l’avoir rencontré.

Le vent se lève durant la nuit de marche. Au matin, lorsque le groupe monte le camp pour dormir, le vent est rendu désagréable. Une tempête se lève, mais ne semble avoir rien à voir avec celle des “sand wastes”. Le temps est aussi frais, presque froid. La druide convainct encore la terre de monter un mur protecteur, mais cette fois-ci pour protéger du vent plutôt que du soleil. Le vent effraie les Cordlus, alors Balkan réussit à les convaincre de prendre refuge dans la protection du mur. Le groupe se rapproche des Cordlus afin de se réchauffer dans le temps froid.

Que se passe-t-il ?

Pendant le jour, les personnes qui prennent le tour de garde voient une torche ou un feu qui s’allume et s’éteint à une certaine distance du camp. Dans le vent, il est difficile de voir les distances, mais le feu semble être entre 100 et 500 mètres de distance du camp.

La druide et Balkan voient la silhouette dans le vent et tentent de communiquer avec elle avec peu de succès. Mite étudie la tempête et déterminer que si la tempête est naturelle, elle est encouragée de manière magique. La force de la magie est comparable à celle ayant dégagé le “portail” au milieu du désert. Mais alors que la tempête au milieu du désert était d’origine arcane, la magie en force en ce moment est d’origine naturelle.

Au matin, le vent est assourdissant, la tempête est sur nous. La mul voit le feu au sud, mais elle est la seule à le voir. Il semble que chaque personne du groupe a vu le feu pendant environ quinze minute peu de temps après s’être levé, mais que cette personne était la seule à le voir. Balkan et la druide tentent de communiquer avec la silhouette dans le vent, qui semble toujours nous suivre.

Mite tente de retracer l’origine de la magie de la tempête, mais celle-ci semble être loin en hauteur dans les “Ringing Mountains”. Il semble y avoir un flot de magie qui déborde et se déverse des montagnes vers le bas de la vallée.

La druide prend contact avec les esprits de la nature, qui lui confirment que la silhouette veut notre bien. La druide lui demande de nous aider. Balkan et la druide finissent ensuite par comprendre comment parler à la silhouette : elle reste en place pour dire “oui”, et disparait pour dire “non”. La silhouette dit donc de ne pas aller vers le feu, mais plutôt de suivre la source du vent. La silhouette dit que le groupe est suivi par des personnes de Kled.

Le groupe lève donc le camp et part vers la source du vent. La druide peine à trouver son chemin dans la tempête, mais comme par hasard le vent la dirige vers des passages favorables. Le groupe tombe alors dans le champs marécageux de la comptine. Le vent dirige le groupe vers un talus, permettant de traverser plus facilement le marécage. Le talus, qui semble un chemin relativement fréquenté, se termine au pied d’une falaise dans une maison abandonnée. De la maison, il ne reste qu’environ trois ou quatre pieds de murs, suffisamment pour se protéger du vent qui augmente encore.

Le groupe monte donc le camp dans la protection de la maison abandonnée. Un feu s’allume au milieu du camp : c’est la silhouette ! Celle-ci est maintenant sous la forme d’un homme d’un âge indéfinissable. Le groupe, ébahi, le bombarde immédiatement de questions. L’homme répond qu’il faudrait plutôt s’occuper des morts-vivants qui s’approchent. Balkan et la druide regardent à l’extérieur dans la temête où on voit effectivement une douzaine de corps se lever du marécage pour marcher vers les ruines de la maison.

La druide, exaspérée, tout en dégainant ses armes, demande à la silhouette qui elle est et pourquoi le groupe devrait l’écouter.

La silhouette lui répond simplement : “Je suis le voyageur.”

Comments

Antoineql drstupid

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