Les Échos du Désert

Des personnes peu fréquentable
Des personnes peu fréquentable

Nous sommes arriver au lodge de Barton, mais nous ne sommes pas seuls, il y a aussi des êtres peu recommandable, un bande d’elfe. Bien sûr, notre ami Belial a échanger quelques douces paroles avec ces amis de longue date. Préférant nous éviter, ils décident de coucher dehors afin d’être sur de nous éviter.

Nous échangeons quelques matériaux contre de la nourriture et de l’eau avec Barton. Belial remarque que les elfes sont ici pour faire du commerce alors Belial commence à échanger davantage avec les elfes pour en savoir davantage sur le déplacement des elfes et peut-être même réussir à nous négocier un sauve conduit pour se rendre à Wallis. La quantité de minerai que l’on transporte à su les impressionner ainsi que celui qui fait des poisons
puisqu’ils en avaient de besoin pour en fabriquer avec des bestioles fraîches qu’ils trimbalaient. tout ceci nous a permis d’attirer leur bonne grâce. Il nous explique le chemin des elfes, il nous affirme qu’il y a une vieille ville dont il refuse de s’approcher et il nous dit que pour le sauve conduit et même faire du commerce avec eux, il va falloir en discuter avec leur chef qui se trouve à Thyr. Le soir nous mangeons et buvons avec ces elfes un excellent ragoût préparer par l’aubergiste.

Pendant la nuit, il y a un elfe qui se voyait déjà très riche a voulu s’emparer à quelques reprises de notre cargaison. Il a fini par abandonner puisqu’on le voyais venir des mille à la ronde. Le lendemain, nous en parlons au chef et ce dernier a fini par s’éteindre.

Nous faisons donc la route vers Thyr ensemble. Arriver vers la porte principale, la file est interminable mais grâce au badge de la Crimson Legion qui nous avait été confier suite à notre participation durant l’attaque contre Thyr nous passons devant la file. Même le chef de la garde en place commence à faire des siennes jusqu’à à ce que nous lui présentions nos badges qui était de niveau supérieur à celle qu’il est habituer de voir. Nous sommes mis de côté afin d’entrer plus rapidement.

Nous nous rendons dans le district des elfes afin d’être présenter au chef. Nous avons du être introduit car un groupe aussi hétéroclite ne fait pas bonne figure chez les elfes. Même après avoir été introduit, il a des doutes sur ce qu’à affirmer son collègue mais après lui avoir montrer quelques lingots que nous transportions, nous concluons un accord. Ils nous ont acheter a totalité de notre stock et ils vont le transformer dans la forge que nous leur avons désigner.

De mon côté, je part à la recherche de marchants qui vendent les items qui nous intéresses et que l’on peut désormais acheter. En attendant de tout trouver, nous plaçons l’argent en sécurité dans le demi-plan que nous connaissons. Nous apprenons parle fait même que la statue serait en fait une entité entière et non pas une enveloppe et qu’il ne vient pas de ce monde.

Le soir, nous nous rencontrons chez Quam, la qualité des individus présent laisse à désirer, il s’agit plutôt de profiteur. Nous profitons de l’occasion pour allez voir où en sont les recherches sur la bibliothèque crypter de Célia. Nous avons réussi à décrypter 6 mois d’histoire le seul hic, s ‘est que cette histoire s’Est passé il y a plus de 4000 ans. Cela nous en dit long sur l’âge de Célia. Le roi sorcier Kalak aurait réussi à chasser et exterminer complètement une race qui s’appelle des ogres et ce, en 1300 ans. Il est également question d’un âge qui s’appellerait l’âge rouge dont nous n’avons aucune autre information pour le moment. Il y aurait aussi une ville qui aurait disparu qui correspond à celle dont les elfes refusent d’approcher et qui saurait probablement habituer par des créatures ni morte, ni vivante.

Pendant ce temps, d’autre de nos collègues discutent avec les inviter afin de trouver les perturbateurs. Nous tombons sur un marchant qui s’appelle Donna et qui veut redonner la grandeur à Thyr. Bref, ces initentions étaient peu honnorable et a fini tuer dasn une ruelle.
Il faisait partie du groupe qui s’appelle Aegis of Aticlès qui est en faveur de la liberté de la ville. Après avoir dropper sa tête à l’entrer de son chef, nous avons une audience auprès de ce dernier qui devait faire un discours à l’ancien stade de gladiateur nous proposons
plutôt de le remplacer par une personne de notre choix. Nous dormons chez Quam pour la nuit mais la druide ne la trusted pas et même en se changeant en bébitte, elle se fait prendre puisque la place est vraiment très bien protéger et nous sommes tous très bien connu par ces derniers.

Nous allons donc nous rencontrer à la maison cacher de Célia le lendemain.

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Au coeur de la terre
Le sauvetage du pilié

Nous commeçons à voir le fond, bientôt terminer la descente.Nous entendons de ce qui semble être des chants religieux. Après un examen de la structure par Mite, il observe qu’il y a des vagues d’énergie qui descende du pilier par vague. Mite réussi à déformer une de ces vagues, en espérant que ça va nous aider plus tard.

Nous laissais un de nos groupes derrières avec des balistes tantdis que l’autre groupe ce dirige vers une mini armurerie. De notre côté, nous nous dirigeons vers la grosse armurerie qui est soigneusement garder. Le hic s’est que dès qu’on les tuent, ils se relèvent à nouveau. Une grande créature ailé se promène et nous cause beaucoup de soucis. Notre tank est rendu dominer et après avoir reçu un grand souffle de cette créature ailé, nous sommes déjà 4 qui se retrouvent complètement ensanglanter. Le combat s’annonce très difficile. Grâce à Belial, La créature volante tombe inconsciente et s’éteint grâce la chute mortelle qu’elle vient de faire. La casteuse qui nous bloquait le chemin se ramasse lancer dans un trou et tombe au niveau inférieur et ceux qui reste se sauve vers le fond.

Le groupe de géant est finalement armé et en armure, près à remplir leur mission. Le pilié est craquer et à l’agonie selon les connaisseurs qui tente te communiquer avec le pilié. Ils ont appris que la prise du pouvoir du pilié par nos ennemis s’est accentuer depuis que l’on a tuer quelque-uns de leur compatriotes. Un pouvoir se cache dans le pilié et nous pouvons en bénéficier si nous somme en contact avec. En bas se trouve, Makmourian, 2 lieutenant et 40 guerriers. Après s’être changer en chauve-souris pour voir de quoi il en retournait, nous avons appris qu’il y a une foreuse qui semble aspirer le pouvoir du pilier en plus de Makmourian avec beaucoup de monde autour qui prie.

Nous descendons en bas avec 13 guerriers qui vont faire diversion. Nous essayons de nous rendre à la foreuse mais plusieurs créature nous bloque le chemin. Nous réussissons à détruire la foreuse et le pilié semble tranquille désormais.

Le reste du combat fut très difficile, même si un lieutenant à fini par se rendre et éventuellement se sauver à force de lui crier qu’il était pour mourir lui aussi comme tout les autres. Mais, mes compagnons tombent comme des mouches à tour de rôle et les maintenir en vie semblent de plus en plus difficile. Alors que nous étions épuiser, que certain avait vue la lumière au bout du tunnel qui mène à la mort et que Makmourian voulait se sauver. Certains de mes collègues ont décider de ne pas le laisser partir et de poursuivre le combat. À court terme cela semblait une très mauvaise idée étant donner les pouvoir plus que limiter qui nous restait mais à long terme cela nous évitera d’avoir à le revoir comme nous avons vue souvent dans le passé.

Nous sommes finalement sortie vainqueur de ce combat mais complètement épuiser et couvert de sang, autant le nôtre que celui de nos ennemis. Ouf, j’espère que la suite sera plus paisible, nous sommes plus que du pour des vacances bien mérité.

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Le geôlier de terre
Où les héros découvrent qui est derrière le massacre des géantEs de pierre

Descente dans les profondeurs

L’escalier est à la taille des habitantEs des Halls de Pierre, monumental. L’escalier tourne autour d’un puits dont les profondeurs se perdent dans les ténèbres. À chaque quart de tour, l’escalier descend de 50 mètres, et présente une ouverture vers la ville des géantEs en tant que telle. Au milieu du puits se profile un unique pilier, le Pilier du Monde.

Le Pilier semble fait de pierre mal équarrie, riche en cristaux qui en ressortent de manière irrégulière sur l’ensemble de sa hauteur. Les cristaux brillent d’une lueur violette qui plonge l’ensembe du puits dans une pénombre oppressante. Plusieurs cristaux semblent fendus, brisés, ou présente des parties manquantes. Le petit Mite essaie de voir en quoi le pilier peut être endommagé, mais l’énergie qui s’en dégage est trop forte, trop complexe.

“Quel potentiel !” murmure Mite pour lui-même. “Et en même temps, serait-il possible de l’exploiter sans le détruire ? Un puits peut être vidé en une semaine par manque de prévoyance … mais si j’étais prudent … on pourrait en avoir pour des générations.”

Semblant deviner ses pensées, le Gris aggripe le petit Mite et lui montre le reste de l’escalier qui disparait dans les profondeurs. Au moins deux kilomètres plus bas, il est possible de voir une grande créature ailée qui volet autour du pilier, grattant et frappant.

Avant d’y arriver par contre, le groupe passe devant une des embrasure menant à la ville des géantEs. Chaque embrasure semble remplie de cadavres de géantEs de pierre, souvent à moitié dévoréEs, et dans un état avancé de décomposition. Leur habillement reflète des personnes civiles, non des militaires. Peu importe le combat qui a eu lieu, tout s’est terminé en massacre.

Les héros descendent durant un tour et demi, 300 mètres de descente, et passent devant les forges de la ville. L’abondance de métal partout est à couper le souffle, mais tout est à la taille des géantEs. Les lingots pèsent facilement 200 à 300 kilos ; beaucoup trop lourds pour être transportés.

Par la suite se trouvent des commerces et quelques habitations. Partout, la même désolation, le même massacre. Après près de 800 mètres d’une descente fastidieuse dans les marches géantes, une lueur est visible, et des ombres se promènent. Du monde ! AmiEs ou ennemiEs ?

Mite et le Gris se glissent furtivement le long du mur afin de voir ce qui se passe. Enemis. Deux géants des collines font le guet devant une porte grillagée qui a tout l’air d’une prison. Des torches illuminent la place. Mite remonte avertir le groupe pendant que le Gris se faufile à travers les murs pour surprendre les géants.

L’attaque des geôles

Le Gris n’offre aucune pitié. Sa première attaque fait rentrer profondément sa dague dans une fente de l’armure du géant à la base du cou, le tuant instantanément. Le reste du groupe se lance sur l’autre géant tandis que le Gris les avertit que ces deux gardes ne sont pas seuls. D’autres géants sont près des prisons elles-mêmes, accompagnée par un “Intellect Devourer”, une créature que les héros ont déjà vu et qui prend le contrôle de ses proies. Cet “Intellect Devourer” semble occupé à prendre le contrôle d’un prisonnier particulier, mais il reste néanmoins visiblement aux aguets.

Malgré les efforts des héros, le deuxième géant réussi à lancer l’alarme en frappant contre la grille de métal. Le Gris bloque la grille de métal avec un clou arcane, et se faufile entre les barreaux géants pour attaquer les renforts. Le combat résonne dans les couloirs restreints de la prison. Un géant de pierre est attiré par le bruit. Son tablier est couvert de sang et il tient à la main ce qui ne peut être qu’un instrument de torture. Un autre traître !

Au même moment, la mul entend une voix dans sa tête, lui demandant “Êtes-vous là pour nous aider ?”. Elle répond que les héros sont venus pour aider les géants de pierre et sauver le pilier du monde. Il n’y a pas de réponse pour le moment.

Pendant ce temps, le géant de pierre tortureur s’empare de Mite et le lance à travers la pièce comme un vieux chiffon. Le petit Mite n’est pas de taille et s’étale sur le plancher de la prison. Balkan l’encourage à se relever, et il peut voir les cellules autour de lui : chaque cellule a un géant de pierre, habillé de vêtements qui devaient avoir été beaux. Ces géants semblent être des shamans, des prêtres, mais ils et elles sont difficilement reconnaissables suite aux tortures qu’ils et elles ont visiblement subies.

Le combat se termine par la victoire des héros. Enfin, de touTEs sauf peut-être de Mite, qui essaie plutôt vainement de remettre son visage en place.

Le monstre Mokmourian

À ce moment, quelqu’un arrive de l’escalier du pilier du monde. Un autre géant de pierre ! Il se heurte à la grille barrée et reconnait le clou arcane posé par le Gris. Il n’arrive pas à l’ouvrir, alors il lance quelques sorts arcanes très violents, tirant visiblement une énergie de tonnerre puissante du pilier du monde derrière lui. Un autre traître ! Voyant qu’il ne pourra pas ouvrir la grille, il redescend l’escalier avec ses deux gardes du corps.

La druide va libérer les géantEs prisonnièrEs. Celui que l’"Intellect Devourer" essayait de contrôler avant le combat lui parle dans un commun impeccable. C’est celui qui avait parlé dans la tête de la mul. Le géant explique qu’il est le responsable du pilier du monde, et qu’il a été trahi par son second lors de l’attaque des géants des collines. Son second, appelé Mokmourian, a profité de la distraction pour essayer de prendre le pouvoir, menant à une pseudo-guerre civile parmi les géantEs de pierre et au massacre vus sur les étages supérieurs.

Il a réussi à cacher quelques produits pour faire des rituels. Il demande à parler à Balkan et fait un rituel, lui donnant le pouvoir temporaire de parler toutes les langues. Balkan parle aux ex-prisonnièrEs. Il apprend qu’il resterait environ une centaine de géantEs de pierre, amiEs et ennemiEs, plus bas en descendant l’escalier. Les prisonnièrEs pensent qu’il y aurait peut-être une autre prison plus bas.

Mokmourian venait régulièrement à leur prison et prenait une personne par jour. Cette personne était amenée en bas et on ne la revoyait plus jamais. Les géantEs pensent que Mokmourian les sacrifie pour prendre l’énergie du pilier du monde. Le but de Mokmourian est de refaire le monde à son image, quitte à le détruire et à le reconstruire. Mokmourian est dédié entièrement aux forces primordiales de la terre. Son pouvoir le plus effrayant est un pouvoir de pétrification, qu’il suit par une explosion de la chair pétrifié. L’effet est généralement mortel.

Malgré leur état, les géantEs sont prêtEs à se battre. Il y a plus bas sur l’escalier une grande armurerie avec des ballistes de taille géante. Ces ballistes pourraient être utilisés pour attaquer la créature ailée qui vole plus bas. Elle a été amenée par les géants des collines et est une des raisons de leur succès dans leur invasion.

“Le monde est rempli de monstres incompréhensibles, assoiffés de chair fraîche, comme les géants des collines, ou bien de notre intelligence, comme cet abominable cerveau sur pattes … " murmure le petit Mite, malgré lui. " …mais il n’y a rien de plus monstrueux que cette poursuite aveugle du pouvoir."

Mite retourne péniblement le corps massif d’un géant des collines afin de ramasser sa dague échappée en-dessous. Il sourit, serrant sa dague d’obsidienne dans ses mains.

“Ma poursuite à moi, n’a rien d’aveugle !”

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Le pilier

Le géant de pierre qui nous accompagnait s’est tout d’un coup changer en pierre. Il avait pris soin de sortir une clé et de pointer un endroit avant de se métamorphoser.

Il y avait beaucoup de trace devant la porte qu’il nous avait pointer et les pires traces retrouver correspondent étrangement à celle d’un basilic. Ce qui expliquerait que le géant se soit petit à petit changer en pierre.Grâce à la clé remise, nous avons eu accès au passage sans trop de difficulté.

Cependant, de l’autre côté, nous nous sommes retrouver devant des géants, un shaman, un basilic et le traître de géant de pierre qui a probablement orchestrer la chute de tout les autres géants de pierre. Ce traître était justement entrain de lancer des incantations pour essayer de disperser une colonne de fumée qui se dressait devant lui.

Je dois avouer que pour une des rares fois, ce combat s’est vraiment bien dérouler. Le basilic et un des géants se sont même taper dessus. D’autre ont été tenu à l’écart jusqu’à l’élimination des autres. Tandis que le chef n’a pas eu de chance de faire quoi que ce soit.

Grâce à cette clé qui nous a été remis, nous avons eu accès à une salle avec des trésors qui dépassent l’imagination. Cette clé nous a permis de faire des retraits de quelques items sans se faire déranger par les gardiens de la place.

La suite de notre périple se trouvais tout en bas d’un très grand escalier avec un énorme pilier centrale. Il semble y avoir plusieurs palier, le premier était à environ 400 pieds plus bas avec 3 portes et une immense chauve-souris noir et mauve qui gardait ce palier.
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Les Halls de Pierre
Compte-rendu de la séance du 2017-11-26

Khâssi, recroquevillée sur elle-même, passait un doigt dans l’épaisse couche de poussière couvrant le sol du passage secret derrière le trône du chef des géants de pierre, étudiant les énormes traces de pas qui s’y trouvaient. « Pierre et colline, dit-elle. Certaines fraîches – quelques jours au plus, d’autres beaucoup plus vieilles, plusieurs semaines. » Le Gris, qui se nettoyait les ongles avec sa dague et n’écoutait pas du tout les propos de Khâssi, remarqua Mite, qui pointait avec insistance le tunnel du menton. « Quoi? Ho, oui, la Mul fait autant de bruit qu’une charrette, compris. » Sur ces paroles, le Gris et Mite avancèrent silencieusement dans la noirceur du tunnel.

Après plusieurs centaines de mètres, une porte titanesque barrait le chemin de Mite et du Gris. Mystifié, le Gris observa la porte alors que Mite remontait le tunnel pour aller chercher les héros qui attendaient dans la salle du trône. La porte, d’une hauteur approximative de trois géants de pierre, était couverte de bas-reliefs composés de géants et de plusieurs colonnes de pierre. Les géants de pierre dans les bas-reliefs n’avaient pas de visage et étaient disposés en cercle autour d’un pilier central, dessiné pour laisser croire aux observateurs qu’il soutenait la caverne. Un bas-relief en haut de la porte semblait aussi mériter davantage d’analyse. Le Gris escalada la porte et dessina le résultat pour ses compagnons. Ce bas-relief présentait différentes races d’humanoïdes qui interagissaient avec les géants plus bas. Alors que le Gris escaladait la porte, Mite se concentra sur les énergies arcanes en provenance de cette dernière et y décela le symbole de Celia, qui se retrouvait aussi dans les documents laissés à Khâssi. En étudiant davantage les documents, les héros constatèrent que le symbole de Celia se trouvait à des endroits différents sur six des pages. En réorganisant ces dernières, les héros furent en mesure de créer un nouveau symbole arcane, qui permit à Mite de rendre la porte insubstantielle et de la traverser sans bruit en traçant le même symbole sur sa surface.

La porte protégeait l’entrée des Halls de Pierre, un endroit saint pour les géants de pierre, qui contenait un artéfact, le Pilier du Monde. Selon la mythologie indiquée dans les documents de Celia, Athas était séparée des autres mondes par différents points d’ancrage. Le Pilier du Monde empêchant Athas de sombrer dans le néant, le Puits de la Vie agissant comme un conduit pour l’énergie de la vie de ses habitants, le Pont du Feu maintenant les deux soleils bien hauts dans son ciel et le Treillis du Paradis, qui fut coupé, unissant tous ces éléments ensemble et qui pourrait permettre l’accès à d’autres mondes à partir d’Athas, s’il était rétabli. C’était probablement le Pilier du Monde qui était représenté sur la porte, conclurent les héros. Les géants de pierre étaient-ils alors des alliés, protégeant le pilier contre des intrusions externes? Les documents confirmèrent cette hypothèse aux héros. Les géants de pierre seraient les descendants d’un culte qui avait été formé autour du Pilier pour l’entretenir et le protéger. Ils érigèrent les Halls de Pierre autour du Pilier en tant qu’endroit de rencontres pour de plusieurs peuples, et y construisirent un marché pour échanger des denrées avec les visiteurs. Selon Celia, le Pilier n’était plus en bon état – c’est pourquoi elle nous avait dirigé ici. Maintenant convaincus que nous devions appuyer les Géants de pierre, les héros passèrent le seuil de la porte des Halls de Pierre.

Des géants des collines attendaient les héros dans la noirceur des Halls de Pierre. Illuminés par des torches laissées à leurs pieds au profit de leurs armes de prédilection, les héros engagèrent le combat. Alors qu’ils avaient bien besoin d’un second souffle, Stone Fang, un géant de pierre, entra dans les Halls à partir d’un tunnel attenant et joignit le combat aux côtés des héros. Le colosse fit pencher la balance, et les géants des collines furent vaincus, le Hall reconquit, pour l’instant.

Alors que Balkan tentait de soigner le géant, qui souffrait de nombreuses blessures, les héros inspectèrent la pièce dans laquelle il était emprisonné, puisque Stone Fang était jusqu’alors un prisonnier des géants des collines depuis plusieurs jours. Les héros y découvrirent une salle de torture, où un géant des collines – le geôlier, sans aucun doute – ainsi que plusieurs géants de pierre gisaient, leurs corps affligés de plusieurs blessures. Stone Fang, alors que Balkan lui prodiguait ses soins, nous indiqua que la surface n’était pas sécuritaire : plusieurs géants des collines venaient de quitter le temple, selon lui, et allaient revenir incessamment. Pour pouvoir prendre un repos prolongé, les héros devaient le suivre plus profondément sous terre, vers son ancienne antichambre.

Après avoir contourné un garde qui patrouillait avec deux bêtes, le géant et les héros parvinrent à une nouvelle salle de trône, dans laquelle le géant ouvrit une trappe secrète en passant ses doigts sur un filigrane de métal engravé dans la pierre du trône dans un ordre précis. Ensuite, le trône se déplaça pour s’ouvrir sur une salle confortable, où les héros s’affaissèrent immédiatement, fatigués et blessés.

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La caverne des géants

Maintenant que l’extérieur ait été sécurisé, il restait le plus difficile à venir. Nous avons essayer de pousser les deux grandes portes très doucement afin d’éviter les soupçons de notre présence. L’effet de surprise fut un échec total.

Nous étions attendus, deux géants nous attendais au sol et deux autres, totalement inaccessible dans des tours de plus de 50 pieds de hauteur. On se faisait lancer des roches du haut des airs et à plusieurs reprise, il a fallu se relever après la chute d’une d’elle sur nous. Mithe s’est occuper d’un de ceux qui se tour dans la tour. Notre tank a essayer de faire basculer une d’elle sur l’autre pour les faire écrouler mais sans succès. Belial a grimper dans l’échelle qui était vraiment gigantesque afin d’aller débusquer le second géant.

Après avoir libérer la place, nous avions deux chemin, l’un d’entre eux avait des traces pas plus ordonner et l’autre beaucoup plus disparate. Nous avons bien sûr opter pour le chaos. Au bout du chemin se trouvait en fait un dortoir avec 9 géants qui dorment. Notre ami Belial s’en est donner à coeur joie en les tuant tous durant leur sommeil. Il y avait après le dortoir, une salle ou se trouvait de la nourriture en quantité industrielle en plus de plusieurs minéraux d’une valeur inestimable, de quoi s’offrir une belle retraite très confortable.

C’était la fin du chemin alors nous avons décider d’aller explorer de l’autre côté. Nous nous sommes retrouver face à face avec la salle d’entraînement. Dans cette salle, se trouvait 8 novices, 2 maîtres et un boss qui était assis sur un trône. Le tout s’est très bien dérouler puisque Belial s’est occuper du boss de façon déchaîner.

C’était le bout du chemin… Mais, où était la suite tant promis… Après de nombreuse recherche et interrogations, nous avons fini par trouver que le trône était la source de l’ouverture d’un passage secret. Après avoir pousser le trône, nous avons eu accès à ce passage secret. Mais, qu’est-ce qu’il y a de l’autre côté de se passage? Seul l’avenir nous le dira.

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Dans la gueule du géant de pierre
Où les héros quittent Freedom vers le mythique hall de pierre

Author: Mite
Mood: Stone Solid
Song: Pig with the face of a boy – Complete History Of The Soviet Union, Arranged To The Melody Of Tetris

Soirée chez les parents de Zerima

Le petit Mite se cache dans un coin. Le terme de famille, pour les muls, semblent être élastique. Il semble en effet que touTEs les muls de Freedom se sont réunis dans la petite maison des parents de Zerima. La dernière chose que Mite veut faire, c’est un faux-pas diplomatique qui pourrait fermer au groupe la porte de Freedom, et gâcher les retrouvailles de Zerima avec ses parents.

Mite regarde son verre en terre cuite, qui semble fondre dans ses mains bouillantes : “Je finis toujours avec la job la plus difficile …”

Mite voit que les parents de Zerima lui donnent un rouleau de cuir. Ce rouleau semble protéger un ensemble de papiers. Des lettres, un carnet, des dessins. Zerima le roule délicatement et le garde solidement serré sous son bras. Peu importe ce que c’est, cela semble important.

Mite regarde le Gris, toujours à son aise dans la foule. Les muls semblent amicaux, mais pas niais : ils et elles veulent connaître les dernières nouvelles du monde mais ne s’intéressent pas à ce que le groupe aurait pu faire avant d’arriver à Freedom. Après tout, plusieurs d’entre eux et elles ont probablement dû faire des actes peu recommandables afin de gagner leur liberté.


Réveil à Freedom

Mite passe la nuit dehors, réchauffé par son propre feu intérieur. Il se réveille frais et dispos, et d’humeur moins incandescente. La mul est déjà debout et a ouvert le rouleau de cuir sur la table de la petite maison familiale. Elle dit que le rouleau a été donné à ses parents par Célia sur son chemin vers le temple de pierre, au cas où elle ne reviendrait pas.

Le rouleau contient des cartes et un carnet codé qui demandera du travail de décryptage. Il y a aussi des feuilles avec des gribouillis incompréhensibles et qui semblent incomplets. Rien dans le rouleau n’est magique.

Le Gris identifie une des cartes comme un gros plan du Road of Fire, une suite d’îles volcaniques dans la Sea of Silt. Une flèche pointe vers le même point qu’il y avait sur la carte du Voyageur, soit le mythique temple du feu, qui est appelé Akaracle sur la carte. D’autres villages proches sont indiqués, notamment Bitterwell et Fallral. Le Gris connait Bitterwell, il s’agit d’un groupe de maisons naines, à peine un village, au bout de la route allant de Ulric, à Draj, et à la Road of Fire. Le village a été fondé parce qu’une source s’y trouve, et les nainEs avaient espérance de vendre cette eau à Draj. Malheureusement, la source n’est pas très grande, et une caravane peut facilement la vider, ce qui lui demande des semaines à remplir.

Une autre carte présente un désert, une chaîne de montagnes, et un lieu appelé “Blue Shrine”. Il y a aussi une flèche dans un coin pointant vers un lieu appelé Célik. Le Gris ne reconnait pas cet endroit.

La troisième et dernière carte présente un point au milieu des montagnes appelé le “Hall of Stone”, probablement le temple proche visité par Célia. La druide reconnaît sur la carte des points de reconnaissance que le groupe a croisé sur leur chemin. Il serait possible d’y aller, mais il faudrait deux jours de marche, sur un flan de montagne inaccessible aux montures.

Préparation au départ

Le groupe se prépare donc à partir pour une expédition dans les hauteurs. Le poids des provisions et de l’eau étant un problème sans monture, il est décidé d’en amener seulement pour deux jours et d’utiliser les talents de survie de la druide et de Zerima pour se nourrir en chemin. Le groupe en profite pour s’acheter des vêtements plus chaud, des kits d’escalade et une tente.

La mul en profite pour se reconnecter avec sa famille. Elle prend contact avec un vieil oncle, ancien gladiateur, qui lui montre quelques passes d’armes. L’oncle montre peu de patience pour les non-muls du groupe, et ne se gêne pas pour le dire. Mite et le Gris restent diplomatiques afin de ne pas s’aliéner le support de Freedom. Zerima profite aussi de la journée pour refaire par son père tanneur les armoiries de son clan sur son bouclier.


Sur le chemin

Le chemin est difficile : le froid devient de plus en plus mordant, et l’air se raréfie. Le groupe aurait été rapidement épuisé, si ce n’était de l’aide de la mul dans les passages plus difficiles. À la fin de la journée, le groupe pose sa tente sur une corniche au milieu des nuages. La druide étend un grand drap et le tord, ce qui nous donne une petite provision d’eau. Elle trouve aussi un arbuste à baies qu’elle fait magiquement fleurir, de même que de petits animaux comestibles. Elle utilise par la suite l’arbuste pour faire un feu, qui nous aide à passer la nuit froide.

Néanmoins, le petit Mite, le Gris et même la druide ne dorment pas bien. L’air ténu de même que le froid intense épuise le groupe, déjà fatigué de sa montée de la journée. Le groupe décide quand même de monter, malgré la fatigue.

Quelques heures plus tard, la druide et Balkan entendent des voix plus loin sur le chemin. C’est du charabia, mais la mul semble reconnaître du géant. Le groupe s’approche en espérant négocier le passage vers le “Hall of Stone”, mais celui-ci est occupé par des géants de collines, qui sont connus pour être hostiles et semi-sauvages. La mul réussit à parler avec un des géant des collines qui parle le nain.

Ce géant explique que leur clan a envahi le hall de pierre et a tué et dévoré les géants de pierre qui s’y trouvaient. La mul tente de négocier le passage mais perd patience et insulte les géants qui décident d’attaquer.

Le petit Mite sourit en pensant : “Finalement, je n’ai pas toujours la job la plus difficile …”

Le combat se déroule sur une corniche restreinte. La mul réussit à bloquer leur avance, avec l’aide de la druide qui conjure des loups translucides. Rapidement, les géants sont en déroute, et le groupe court après le dernier qui essaient d’alerter le reste du clan. La druide prend contrôle de lui et le groupe l’assassine froidement.

Sur le conseil de la druide, le groupe nettoie la corniche, au cas où d’autres patrouilles passeraient par là. Mite coupe la tête de celui qui semblait être le leader, vu que les géants des collines semblent reconnaître surtout les démonstrations de force.

Arrivée au temple

Le groupe des “Murder Hoboes” arrive finalement en vue des marches du “Hall of Stone”. Le groupe réussit à se faufiler entre les pierres indétecté. Les marches … sont des marches de géant. Le groupe se glisse péniblement d’une marche à l’autre, jusqu’à l’esplanade menant vers l’entrée du Hall. L’entrée est marquée d’une arche monumentale, avec des runes dans un langage inconnu. Le Gris dessine l’entrée et prend note des runes.

Derrière la première arche se trouve une allée d’obélisques, suivit d’une deuxième arche et des portes de pierre du Hall lui-même. Le Gris et Mite se faufile dans l’allée. Une patrouille garde la porte, plus lourdement armée que la patrouille rencontrée plus tôt. Deux d’entre eux tiennent une chaîne formée de cheveux et plantées d’éperons d’obsidienne et d’os.

Le Gris et Mite tente de lancer l’attaque du groupe au moment où les géants sont le plus loin possible de la porte, avec plus ou moins de succès. S’ensuit donc une course entre un des géants tentant d’alerter le reste du clan et Mite, le Gris et Balkan. Balkan réussit à l’affrayer en lui lançant la tête de son collègue que Mite avait coupée.

Les obélisques sont imbues de magie de pierre. En les touchant, il est possible de faire une attaque à distance, même une attaque en mêlée. La mul et la druide travaillent en tandem afin de garder les géants proches les uns des autres. Avant peu, tous les géants sont morts.


Le groupe reprend son souffle. Le clan de géants n’a pas été alerté, mais le groupe a épuisé ses ressources et il se trouve au milieu de la montagne avec peu d’opportunité de se reposer. La druide, la mul, le Gris, Mite et Balkan regardent l’immense porte de pierre menant au Hall avec appréhension. Peu de nourriture, coincé dans les montagnes, dans le froid et l’air raréfié, impossible de dormir …

Le petit Mite se lève et met la main sur la porte de pierre : “Camarades, il n’y a pas d’autre chemin …”

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Le Voyageur // Freedom
Compte-rendu de la séance du 2017-09-30

Le Voyageur

Alors que la bataille contre le thri-kreen mort-vivant et ses sbires faisait rage, le Voyageur cuisinait calmement autour du feu dans son camp de fortune. Lorsque les héros revinrent à ses côtés, ensanglantés et à bout de souffle, ils le trouvèrent en réflexion profonde. Sans lever les yeux, il parla, d’une voix railleuse et grave :

  • « Les mort-vivants parcourent les Marais Salés, dit-il, brassant son ragoût lentement. Pour manger, je suppose.
  • Raconte ton histoire, vieil homme, interrompit le Gris.
  • Vieil homme? Ho, cette forme. C’est la représentation physique choisie pour vous, ajouta le Voyageur. Ma forme habituelle est…peu pratique pour votre monde. »
    Devant le regard interrogateur de ses compagnons, le Gris s’agenouilla pour se servir du ragoût et expliqua :
  • « C’est une… Image? Il existe dans des mythes d’Athas depuis l’Âge Vert, et même bien avant. C’est la représentation du voyage à son état le plus pur, de l’âme vagabonde. Il aurait parcouru chaque centimètre d’Athas et documenté chacun de ses grains de sable dans ses journaux.
  • Le Voyageur hocha la tête, affirmatif. Les voyages sont importants, surtout ceux dont on ne connaît pas la destination quand on les entreprend. Je vous observe depuis plusieurs lunes. Vous êtes…intrigants. La piste sur laquelle vous allez vous embarquer est oubliée depuis si longtemps.
  • Eh bien, peux-tu nous dire où elle est, cette piste? lança Balkan.
  • Non, répondit le voyageur. Si je vous indique comment vous y rendre, ce ne serait plus un voyage, ce ne serait plus…intrigant.
  • Bon, continua Balkan, clairement ennuyé. Qu’est-ce qu’il y a dans le coffre?
  • Quelque chose qui va aider quelqu’un qui n’a pas d’attaches, répondit le Voyageur. Allez voir. »

Khâssi s’exécuta, et trouva une carte dessinée grossièrement sur un parchemin. Sur la carte semblaient représentées les Terres de la Mort, une région d’Athas où toute trace de vie fut anéantie sur des milliers de kilomètres par la magie arcane. Son sable noir était facile à localiser, un premier repère pour les héros. Sur la carte, des îlots peints en rouge. Ça ne pouvait qu’être l’Archipel de feu; un regroupement de volcans au milieu de la Mer de Limon,

  • « La localisation du temple du feu? s’exclama Khassi, pointant les îlots rouges sur la carte.
    • La localisation de tous les temples, intervint Balkan. Terre, feu, vie et eau, c’est ça?
    Toujours assis auprès du Voyageur, le Gris ne voyait que peu d’intérêt à la carte. Il adressa par contre au Voyageur la question qui allait déterminer s’il poursuivait la route avec ses compagnons :
  • « Ma ville? »

Le Voyageur observa le retour des héros du coin de l’œil et déposa un doigt sur la carte en regardant le Gris.

  • « Kalidnay » répondit le Gris, hochant la tête.
  • « Le premier temple? Interrompit le pragmatique Balkan, probablement anxieux de quitter la compagnie de l’étrange apparition.
  • Tu es déjà allé si près! dit le Voyageur, en regardant le Gris. La Tour que tu as déjà visité seul, par le Monde de l’Ombre, protégée par des gardiens silencieux.
  • Mais je n’ai pas pu monter, interrompit le Gris. Impossible d’y entrer silencieusement.
  • Non; vous devez être invités par le maître de la tour. Vous saurez quand vous y serez.
  • Splendide. » entonna Balkan, dissimulant à peine l’ironie derrière ses paroles.

Les héros quittèrent alors le camp du Voyageur. Quelques instants plus tard, ce dernier avait disparu, ne laissant aucune trace derrière lui.

Freedom

L’emplacement du premier temple étant incertain, les héros choisirent de se rendre d’abord à Freedom pour y récolter des informations et réunir Zerima avec sa famille. Après une route ardue à flanc de montagne, le village accueillit les héros. Dans une vallée dissimulée et difficilement accessible, les anciens esclaves affranchis, muls, thri-kreens & humains vaquaient à leurs occupations, tous sans armes. Les héros furent rapidement abordés par des muls qui connaissaient les parents de Zerima. Ils indiquèrent qu’ils observaient les nouveaux arrivants depuis leur entrée en montagne : Freedom était mieux gardée qu’il ne l’apparaissait au premier coup d’œil.

La soirée fut heureuse pour Zerima, qui, pour la première fois depuis bien longtemps, étreignit ses parents dans ses bras lors d’une célébration dans la maison familiale. Le Gris et Balkan, quant à eux, patrouillèrent la ville à la recherche de ce qu’ils trouvaient bien souvent; des ennuis. Près de la seconde voie qui menait à Freedom, Balkan et le Gris rencontrèrent un des mercenaires qui protégeaient la ville. Deux plumes à l’épaule – les Ailes de la Vengeance – le mercenaire faisait partie d’une organisation qui attaquait les esclavagistes. Leur présence à Freedom était donc toute naturelle. Le mercenaire et le Gris discutèrent en particulier d’Ulruun le répugnant, un esclavagiste notoire de Tyr, que l’organisation – et le Gris – avaient dans leur mire depuis bien longtemps.

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Le repos sera pour plus tard
Le repos sera pour plus tard

Nous avions trouver un endroit paisible pour se reposer et dès que nous étions sur le point d’interroger le voyageur qui nous accompagne, il nous a fait remarquer que nous devrions plutôt remettre cette conversation à plus tard et que nous devrions plutôt nous occuper des undead qui s’en vienne.

Après un rapide coup d’oeil, nous nous sommes rapidement préparer en montant un barricade afin de se simplifier la vie, bien sûr ce n’est pas pour tout le monde qui l’a compris celle-là.

Non loin de nous se trouvait un trésor mais après avoir demander au voyageur ce qu’il contenait, il a laisser entendre qu’il ne fallait pas y toucher et que ce n’était pas vraiment pour nous.

Nous avons focusser sur les nombreuses vagues vague de undead qui déferlait sur nous. Il y en avait que leur seul but était de vouloir sucer l’eau de notre corps, d’autre qui était totalement dépourvu de volonté et d’autre venant du sea of silk….

Tout allait bien derrière la barricade que nous avions ériger jusqu’au moment où la druide a eu la merveilleuse idée de quitter seul la barricade pour bien sûr se retrouver encercler assez rapidement. Je pense qu’elle a vite compris que l’idée de départ n’était pas la meilleure.

Nous avions finalement terminer de tuer tout ce qui se présentait à nous jusqu’à ce que l’ultime créature qui devait surement servir de chef à toutes ces créatures décide de sortir de l’ombre.

Il va voir de quelle bois on se chauffe….. À l’attaque!!!!!!!!!!!!

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Saut vers l'inconnu
Où le groupe quitte Kled pour essayer de trouver le village légendaire de Freedom

Author: Mite
Mood: Bile acide
Song: Choking Victim – Infested

Où se trouvent les artéfacts perdus des nains ?

Le corps du pantin d’Hamanu, chef de la ville de Kled pour la maison Lubar, se vide une deuxième fois de son âme. Le rituel de la druide lui avait permis d’expliquer la raison pourquoi le roi-sorcier d’Urik tenait autant à cette petite ville au milieu du désert : les artéfacts perdus du royaume des nains.

Le petit Mite rajuste son sac sur son dos, en fixant avec dédain le corps finalement immobile du chef de la maison Lubar à Kled. La druide le retient, cependant, commençant un autre rituel. Avec l’aide de Balkan et des esprits de la nature, elle tente de déterminer où se trouverait les ruines de la ville perdue des nains. Les esprits ne réussissent cependant pas à l’aider. Il semble en effet qu’il y a des ruines enterrées dans toute la région.

“Ces artéfacts des nains …. il faut en parler à Tyr.” affirme Mite. “Cela pourrait nous aider si jamais Urik décide de rappliquer. Après tout, c’est nous qui les avons libérés …”

Le Gris sourit mais le reste du groupe fronce les sourcils. La mul, qui se souvient bien des traitements que Tyr a infligé à ses amis nains, réplique sèchement que les artéfacts nains appartiennent aux nains et que ce n’est pas à Tyr de se les approprier.


Le groupe se glisse alors hors du repaire de la maison Lubar, où une large troupe de nains les accueillent. Le Gris profite de la foule pour se glisser loin de la place et de rejoindre les Iron Rats de Kled afin qu’ils et elles envoient un message à Tyr. La mul, la druide et Balkan insistent pour que le message ne mentionne pas les artéfacts de Kled. Le Gris se retourne au milieu de la foule et leur fait un clin d’oeil.

Balkan se tourne alors vers la foule qui l’acclame pour avoir sauvé les enfants. Il remarque cependant que les chefs de guildes ne sont pas sur place. Alors que la place si vide lentement de son monde, Balkan accroche un nain portant le tabard de la guilde de Durrn. Ce dernier lui explique que les chefs de guilde sont dans la salle du conseil.

Où se trouve Freedom ?

À la salle du conseil, Balkan se heurte à un mur de tension. La salle est pleine, mais la table présente cinq chaises, mais seulement quatre chefs de guilde. Une place vide, celle de Marok, l’ex-chef de guilde vendu à la maison Lubar … La tension est palpable, les candidats se pressent derrière la chaise vide. Les chefs de guildes remercient Balkan d’avoir libéré la ville, mais lui demande de revenir le lendemain. Balkan s’exécute avec une révérence.

Mite, le Gris et la druide se rendent au marché afin d’obtenir plus d’informations sur la ville de Freedom, prochaine étape de leur voyage. Le marché est cependant vide, les échoppes fermées. Un corps de nain est pendu au milieu de la place, le tabard de la maison Lubar taché de sang encore là.

La ville entière semble retentir des échos de vengeance des nains contre la maison Lubar. Les maisons sont fermées, et des cris retentissent alors que la population se venge sur les personnes qui ont servies la maison maudite d’Urik. De plus en plus de corps sont pendus sans autre forme de procès sur le coin des maisons, marqueurs macabres de la colère des nains.


Mite tente sa chance avec les trois hôtels de Kled. L’hôtel des espions où le groupe a dormi la veille est complètement vide. L’hôtel des habitants et habitantes de Kled présente une ambiance inquiète, où les nains tiennent des conciliabules qui se taisent lorsque le groupe approche. L’hôtel des étrangers et étrangères accueillent le groupe avec réjouissance. Le tavernier leur offre une chambre gratuitement, ce que le groupe refuse, vu que l’hôtel des espions a subitement pleins de chambres libres.

Dans cet hôtel, l’ambiance est à la réjouissance, et les caravaniers offrent au groupe des boissons à n’en plus finir. Les caravanes, plus ou moins coincées dans la ville sous la botte des autorités d’Urik, pourront finalement vendre leur marchandise comme elles le désirent et quitter la ville quand elles le veulent.

Mite parle avec le tavernier, notamment de la ville légendaire de Freedom. Celui-ci dit que Kled commerce de temps en temps avec Freedom, mais que très peu de gens connaissent où se trouve réellement la ville. Il dit connaître cinq guides fiables ayant réellement été à Freedom, mais aucun d’entre eux n’est à Kled en ce moment. Ces guides sont :

  • Taseko, une naine,
  • Kishi, un thri-kreen,
  • Ratri, une elfe,
  • Aniox, une naine,
  • Farkwarksson, un humain.

Le tavernier nous donne une comptine que les guides lui ont donné et qui permet de trouver la ville de Freedom. La comptine semble décrire des points de repaire naturels, mais le groupe, n’étant pas de la région, ne comprend pas à quoi cela peut correspondre. Le tavernier ne le sait pas non plus, mais il pointe aux deux guides de caravanes qui se trouvent dans la salle, et qui pourraient peut-être aider.

Le premier guide se dirige vers le sud. Il connait cependant bien la région au nord de Kled. Il affirme qu’il faut faire attention aux gnolls et aux demi-géants. Le deuxième guide se dirige vers Tyr. Il affirme avoir campé dans les champs marécageux au nord et avoir senti la présence de quelque chose d’ancien et malévolent. Il affirme aussi avoir essuyé une tempête importante dans les “sand wastes” à l’est de Kled. Il nous recommande donc la prudence.

Ces nouvelles informations permettent à la druide de mieux comprendre la comptine du tavernier. Elle comprend les deux premiers vers, qui mentionnent de faire une droite ligne entre les “Silver Springs” et les champs au nord. Le troisième et dernier vers reste impénétrable, par contre.

Comment trouver Freedom ?

Le soir tombe, et le groupe retourne à l’hôtel des espions. Chacun prend une chambre individuelle, vu que l’ensemble de l’hôtel est vide. En descendant dans la salle commune le lendemain matin, le groupe est surpris de voir le comptoir occupé par les Iron Rats.

“Ben quoi !” répond le chef des Iron Rats à Kled au groupe surpris. “Faut profiter de l’occasion, quoi ! Connaitriez-vous un bon chef à Kled ? La cuisine, je n’y connais rien …”

Le groupe passe donc à la cuisine et se fait un déjeûner somptueux avec les Iron Rats. Le groupe échange avec les Iron Rats, comme lors de leur voyage de Tyr à Kled.

Après le repas, Balkan et le groupe retourne à la salle du conseil. La salle est vide, mais Durrn est sur place. À la demande du groupe, Durrn leur présente les cartes qu’il a sur le terrain au nord de Kled. Les cartes sont sommaires, vu que les habitants et habitantEs de la ville vont rarement aussi loin. Durrn confirme cependant que Kled commerce à l’occasion avec Freedom. Les caravanes de Kled n’entrent cependant jamais dans Freedom. Les caravanes s’arrêtent dans le champs mentionné par la comptine et lancent un coup d’un sifflet très particulier. Des personnes de Freedom viennent alors échanger les marchandises. Durrn dit avoir envoyé des agents pour suivre les personnes de Freedom afin de trouver la ville, mais tous ses agents et agentes sont rentréEs bredouilles.

Durrn ne veut pas nous donner son sifflet spécial, mais il accepte de nous le montrer. Balkan, avec l’aide psionique de la druide, réussit à comprendre comment il est construit. Il comprend la structure bizantine du sifflet, mais surtout que la boule à l’intérieur produisant le sifflement est une graine séchée d’un arbre qui ne pousse que dans les “Ringing Mountains”.


Le groupe quitte Durrn pour le marché. Personne au marché n’a la graine appropriée pour construire le sifflet, alors le groupe devra la trouver dans les montagnes. Le voyage vers Freedom étant d’environ trois jours, le groupe s’assure d’avoir suffisamment de nourriture pour huit jours de voyage et se prépare pour le départ. La druide recommande cependant au groupe d’attendre la tombée du jour pour partir.

Qui est derrière nous ?

Le groupe part donc de Kled au coucher du soleil. Pendant la première moitié de la nuit, le groupe croise des habitations, puits de mines des nains plus ou moins à l’abandon. Par la suite, il n’y a que de la roche à perte de vue. Le voyage de nuit se fait sans encombre.

Au lever du soleil, la druide trouve un espace dégagé pour former le camp. Il n’y a aucun endroit pour se protéger du soleil, alors la druide communique avec la terre, qui monte d’elle-même pour former un mur protecteur. Mite et la mul plante des toiles dans le sol pour protéger la caravane du soleil de midi. Balkan place les bêtes à l’ombre du mur.

Le groupe a monté toute la nuit, et Balkan et la druide peuvent voir au base de la pente la ville de Kled. Il et elle voient aussi la tempête mentionnée par le guide dans les “sand wastes”, qui semblent s’éteindre loin au nord, vers la ville-vassalde d’Urik de Maklan.

Le groupe dort tout le jour, en se relayant pour les tours de garde. Le soir venu, la druide semble voir une ombre rapide qui se cache entre les pierres. Cependant, ni elle ni Balkan n’arrivent à revoir l’ombre en question. La druide décide alors de communiquer avec les esprits des pierres. Ceux-ci disent qu’il s’agit d’une très vieille chose qui n’est pas tout à fait dans le monde réel. Le groupe est inquiet, mais il n’y a pas d’autre choix que de poursuivre.

Le groupe repart donc en marche durant la nuit. Balkan revoit la créature en question, une ombre fuyante qui apparait et disparait de manière apparemment aléatoire. Après réflexion, la mul se rappelle des légendes du “voyageur”. Le “voyageur” est une vieille légende transmie de caravanière en caravanier, qui est une présence considérée comme bénéfique. Beaucoup de caravanes demandent la bénédiction du “voyageur” avant de partir. Certains caravaniers et caravanières affirment même l’avoir rencontré.

Le vent se lève durant la nuit de marche. Au matin, lorsque le groupe monte le camp pour dormir, le vent est rendu désagréable. Une tempête se lève, mais ne semble avoir rien à voir avec celle des “sand wastes”. Le temps est aussi frais, presque froid. La druide convainct encore la terre de monter un mur protecteur, mais cette fois-ci pour protéger du vent plutôt que du soleil. Le vent effraie les Cordlus, alors Balkan réussit à les convaincre de prendre refuge dans la protection du mur. Le groupe se rapproche des Cordlus afin de se réchauffer dans le temps froid.

Que se passe-t-il ?

Pendant le jour, les personnes qui prennent le tour de garde voient une torche ou un feu qui s’allume et s’éteint à une certaine distance du camp. Dans le vent, il est difficile de voir les distances, mais le feu semble être entre 100 et 500 mètres de distance du camp.

La druide et Balkan voient la silhouette dans le vent et tentent de communiquer avec elle avec peu de succès. Mite étudie la tempête et déterminer que si la tempête est naturelle, elle est encouragée de manière magique. La force de la magie est comparable à celle ayant dégagé le “portail” au milieu du désert. Mais alors que la tempête au milieu du désert était d’origine arcane, la magie en force en ce moment est d’origine naturelle.

Au matin, le vent est assourdissant, la tempête est sur nous. La mul voit le feu au sud, mais elle est la seule à le voir. Il semble que chaque personne du groupe a vu le feu pendant environ quinze minute peu de temps après s’être levé, mais que cette personne était la seule à le voir. Balkan et la druide tentent de communiquer avec la silhouette dans le vent, qui semble toujours nous suivre.

Mite tente de retracer l’origine de la magie de la tempête, mais celle-ci semble être loin en hauteur dans les “Ringing Mountains”. Il semble y avoir un flot de magie qui déborde et se déverse des montagnes vers le bas de la vallée.

La druide prend contact avec les esprits de la nature, qui lui confirment que la silhouette veut notre bien. La druide lui demande de nous aider. Balkan et la druide finissent ensuite par comprendre comment parler à la silhouette : elle reste en place pour dire “oui”, et disparait pour dire “non”. La silhouette dit donc de ne pas aller vers le feu, mais plutôt de suivre la source du vent. La silhouette dit que le groupe est suivi par des personnes de Kled.

Le groupe lève donc le camp et part vers la source du vent. La druide peine à trouver son chemin dans la tempête, mais comme par hasard le vent la dirige vers des passages favorables. Le groupe tombe alors dans le champs marécageux de la comptine. Le vent dirige le groupe vers un talus, permettant de traverser plus facilement le marécage. Le talus, qui semble un chemin relativement fréquenté, se termine au pied d’une falaise dans une maison abandonnée. De la maison, il ne reste qu’environ trois ou quatre pieds de murs, suffisamment pour se protéger du vent qui augmente encore.

Le groupe monte donc le camp dans la protection de la maison abandonnée. Un feu s’allume au milieu du camp : c’est la silhouette ! Celle-ci est maintenant sous la forme d’un homme d’un âge indéfinissable. Le groupe, ébahi, le bombarde immédiatement de questions. L’homme répond qu’il faudrait plutôt s’occuper des morts-vivants qui s’approchent. Balkan et la druide regardent à l’extérieur dans la temête où on voit effectivement une douzaine de corps se lever du marécage pour marcher vers les ruines de la maison.

La druide, exaspérée, tout en dégainant ses armes, demande à la silhouette qui elle est et pourquoi le groupe devrait l’écouter.

La silhouette lui répond simplement : “Je suis le voyageur.”

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