Les Échos du Désert

Rébellion à Tyr
Où on en apprend plus sur la modification des rats et des halflings

Author : Mite
Mood : Consciously reckless
Song : Green Hornet Theme

L’assassin s’effondre devant Mite qui jubile, s’exhibant sans honte dans une danse habile et exubérante. La mine du petit Mite se défait un peu par contre sous le regard sournois du Gris, qui retire subtilement son rasoir effilé du dos de l’assassin. Mite lui tire la langue impertinemment avant de s’assoir sans gêne sur le dos du deuxième assassin mort. La mul s’appuie sur son bouclier, , avec un air d’ennui vaguement simulé, visiblement habituée par les simagrées des deux comparses.

Nullement trouvé par ces échanges, le templier se met à son travail d’investigation et fouille les cadavres des deux assassins, qui saignent encore des multiples coupures infligées par le rasoir mortel du Gris. Le templier y trouve deux dagues en os, incrustrées de morceaux de fer rouillé. Les dagues ont un style très particulier, qui attirent l’attention de Mite et du Gris. Sans savoir exactement d’où les dagues proviennent, le Gris affirme savoir à qui demander pour savoir qui vend normalement ce genre d’équipement … et qui en achète.

Le Gris ramasse aussi un des masque/cagoule des assassins. Le masque est un mélange de couleur qui rappelle les couleurs des capes des templiers. Mite rappelle que dame Hestia, avant de partir inopinément, avait mentionné l’existence des “Vrais”, des ex-templiers de Kallak qui travailleraient à essayer de le ramener à la vie. Est-ce lié ? Avons-nous retrouvé la trace de “Vrais”, et possiblement celle de dame Hestia ?


Le deuxième étage est vide, alors le groupe monte au troisième. Comme dans les autres pièces, le lit et le sofa qui s’y trouve sont complètement éventrées. Le templier suppose que c’est comme pour la tête empaillée du 1er étage : les voleurs ou voleuses cherchaient des preuves liant la famille des Foxgloves avec la Confrérie des Sept.

La dernière pièce, sous le toit plat du bâtiment, est la chambre des maîtres. On y trouve encore une fois un faux-foyer, mais celui-ci est particulièrement ouvragé et ornementé. Sans hésiter, visiblement attiré par le défi devant lui, le Gris se met à étudier le manteau de la cheminée. Il trouve une mince ligne d’un côté du foyer, qui semble indiquer un espace caché. La druide découvre un trou de l’autre côté du foyer, juste assez grand pour entrer une mince clé. Le Gris sort ses outils de serrurier, et se met au travail, tâtant à l’aveugle à l’intérieur du trou de serrure. Un clic, un coup sur la cheminée, et l’ouverture apparait à tous.

L’ouverture contient un panier d’osier avec cinq fioles d’un produit magique arcane bénéfique, l’équivalent de 5000 pièces de céramiques en dénomination diverses, un livre et un parchemin. Le parchemin est le document officiel sur le manoir Foxglove d’Altaruk. Le document décrit que le manoir a été construit il y a 80 ans, qu’il a été financé au 1/3 par la Confrérie des Sept, et aux 2/3 par les Foxgloves. Le document dit aussi que le manoir va retourner à la Confrérie des Sept après cent ans, ainsi que tout le territoire un mile au-dessus et un mile en-dessous. Mite ne peut s’empêcher de frisonner en pensant à ce qui se retrouve un mile sous le manoir maudit.

Le livre est un livre comptable, qui indique que des sommes importantes sont allées à la Confrérie des Sept dans les dernières semaines avant le départ du jeune Foxglove pour Altaruk. Ce montant était toujours donné à la fin de la semaine, et indique seulement le mot “carrière de la Confrérie”. Il faudra plus d’investigation afin de trouver de quoi il s’agit.


Une explosion ! Une explosion étouffée se fait entendre sous les pieds du groupe. Quelque chose semble avoir été fracassé au deuxième étage de la maison. Mite court à la fenêtre arrière, mais ne voit rien. Le Gris court à la fenêtre avant, se cachant derrière les volets fermés de la maison. Sept individus masqués se trouvent dans la rue et lancent des fioles à travers les volets ouverts du deuxième étage. Déjà, des flammes sortent du deuxième étage, présageant le pire. Déjà, le bois sec et pétrifié de la maison craque et se fend par endroit. Il n’y a pas de temps à perdre !

Le Gris ouvre les volets à l’arrière et grimpe habilement sur le toit, suivi de la massive mul. Celle-ci et celui-ci aggripent le templier et Mite et les amènent sur le toit. La druide tente de monter, mais le bois de la fenêtre casse subitement, et la druide passe à travers les flammes du deuxième étage pour tomber sur le toit de l’appenti de la maison. Mite crie à tout le monde de se retrouver à leur refuge habituel, alors que des flèches commencent à pleuvoir sur le toit de la maison.

Le groupe prend refuge contre les flèches derrière la fausse cheminée des Foxgloves, et montre du doigt le reste de la ville. Des flammes sont visibles un peu partout dans la ville, et une grande commotion est visible dans la voie des caravanes. Est-ce une guerre civile ? Une invasion ? La situation n’est pas claire pour le moment, et ce moment est mal choisi pour le découvrir.

Chacun fuit de son côté : La druide par les ruelles du quartier des nobles, Mite et le Gris par les toits et le Bloody Warren, et le templier et la mul par les toits et la voie des caravanes.


Du côté de la mul et du templier, il ne fait pas de doute que la voie des caravanes et la proie d’une guerre civile. Deux factions de templier s’entretuent, et il n’est pas clair quel templier appartient à quel camp, ni quels sont les camps. Le templier reconnait un collègue travaillant aux douanes, qui lui explique qu’il s’agit d’un combat entre des templiers fidèles à l’ancien ordre de Kallak, et des templiers fidèles au nouvel ordre de la Crimson Legion, les gardes de la villes provenant des ex-gladiateurs et ex-esclaves de Tyr.

Le templier tente de se frayer un chemin à travers le chaos, mais il est rapidement submergé par une attaque impromptue de templiers de Kallak. La mul l’aggripe fermement pas la cape avant qu’il soit écrasé et le traîne à travers la place, qu’elle traverse en se forçant un chemin à coup d’épaules, de pieds et de poings. La mul et le templier finissent par sortir de l’autre côté de la place.

Le templier, regarde rapidement la place, et voit un de leur poursuivant de la Confrérie des Sept se faire écraser par un Kordlou de guerre assoifé de sang, dirigé par un templier rebelle.


Du côté de Mite et du Gris, ces derniers courrent un long moment sur les toits avant de se précipiter se fondre dans la foule du Bloody Warren. Des flèches pleuvent sur la foule, heurtant des gens autour d’eux, mais Mite et le Gris réussissent néanmoins à se perdre parmi la multitude.

Le Gris reconnait alors un éclaireur des Iron Rats, déguisé en mendiant, infiltré malgré les grands risques que cela comporte en plein coeur du Bloody Warren. Il lui fait discrètement des signes de reconnaissances, et les trois, Mite, le Gris et le mendaitn, se retrouve dans un squat de bas étage du Bloody Warren.

Le mendiant semble irrité de voir sa couverture possiblement éventée pas deux énergumènes visiblement perdus. Il explique malgré tout que le Bloody Warden contrôle bien le Bloody Warren, mais qu’il ne fait rien avec le territoire conquis. Le mendiant fait remarquer cependant qu’il y a beaucoup de gens malades ces derniers temps. Mite regarde alors les gens dans le squat autour de lui, et reconnait immanquablement les marques de la maladie des rats : pustules, tumeurs, et boursouflement. Un haut-le-coeur le prend subitement, rapidement réprimé.

Heureux de se débarrasser de nous, le mendiant nous montre une entrée vers le Under-Tyr, les passages souterrins sous la ville. Nous nous y glissons avant qu’une patrouille du Bloody Warden nous débusque.


Le noir est total dans l’Under-Tyr. Le Gris y voit comme en plein jour, mais Mite est complètement aveugle. Il grommelle des imprécations contre la noirceur, et les rats qu’on entend se chamailler dans les innombrables couloirs. Le petit Mite aggripe fermement les pantalons du Gris, qui soupire et progresse lentement dans les cavernes.

Au détour d’un couloir, les deux comparses découvrent une large caverne éclairée et vaguement équarries dans des murs droits. De petites créatures semblent s’y promener à gauche et à droite. Mite lâche les pantalons du Gris et reste pantois pendant quelques secondes. Il reconnait ces silhouettes, il reconnait la langue !

Le petit Mite court comme une flèche vers sa Famille, et tout le petit monde l’entoure rapidement. Les retrouvailles se manifestent en un échnge incroyablement rapides d’échanges dans une langue incompréhensible par le Gris, visiblement ennuyé par toute cette marmaille qui s’amasse autour de lui.

Le Gris finit par s’asseoir parmi les caisses ramassées pêle-mêle dans la caverne, alors que Mite ne finit pas de renouer avec sa Famille qu’il croyait avoir perdu à jamais. Le Gris partage son alcool avec un autre membre de la Famille, qui lui prête un verre de bière de champignon, absolument infect.

Le Gris soupire, reprend sa fiole d’alcool, et se cache dans un coin en attendant la fin des effusions.


Mite apprend que l’Under-Tyr est plein de rats malades, que sa Famille chasse afin de les détruire avant que la maladie ne se propage.

Mite finit par comprendre que sa Famille a été avertie peu avant la chute de Kallak de ne pas se présenter à l’aréna. La Famille s’est alors réfugiée dans les profondeurs, et comme la ville vit toujours dans un chaos relatif, elles et ils ne sont jamais sortiEs. Il semble que l’avertissement soit potentiellement venu de la Veiled Alliance, à travers un membre de la Famille qui s’était infiltré chez de puissants templiers en jouant les niais. Même la Famille avait finit par croire qu’il était plus particulier que les autres, car il n’avait guère prononcé plus d’un seul mot en vingt ans d’existence. Ce membre particulier s’était maintenant improvisé chef de Famille, de par ses contacts avec la Veiled Alliance et ses connaissances avancées sur les arcanes des templiers.

Mite le rencontre, visiblement impressioné par la chambre du chef, entièrement couverte de marbre. Le bureau du chef est une table de marbre où se trouvent encore des sangles de fers rouillées, enchassées directement dans la table. Le chef reconnait Mite, et surtout son potentiel arcane. Il explique que la caverne, de même que ce bureau, se retrouvent sous un manoir d’un ancien templier puissant, qui aurait fait des expériences sur des humanoïdes. Le bureau du chef et l’ancien laboratoire de ce dernier, où des peaux de créatures maléfiques étaient greffés sur des halflings, afin de créer une race couplant les forces arcanes avec les forces de la nature. Il explique à Mite qu’il n’est pas un halfling, comme il le croit, mais une créature différente, le résultat de ces expériences.

Mite exulte, et se met à danser sur place, chantant avec joie qu’il n’est pas qu’un simple halfling, mais que lui et sa Famille sont des “super-halflings”, avec des super-pouvoirs. Il se met dans des poses chevaleresques en criant “super-halfling !”. Le chef de la Famille se prend le visage entre les mains en soupirant.

Il conclut en disant qu’il peut aider Mite avec son pouvoir, et l’aider à le contrôler et à éviter qu’il déborde et détruise tout autour de lui. Mite ne semble pas l’écouter, alors le chef l’éconduit en roulant des yeux d’exaspération.

Mite retrouve le Gris, qui se lève de sa méditation comme si rien ne s’était passé. Mite explique au Gris tout ce qu’il apprit auprès de sa Famille, mais après un instant d’hésitation, il cache les origines de celle-ci pour le moment. Les deux comparses, guidés par un cousin de la Famille avec une torche, font leur chemin jusqu’au manoir de Quam Un-Oeil et de Celia.


Tout le monde se retrouve donc au refuge du manoir. Mite apprend les détails du soulèvement des templiers, et soupire en voyant les colonnes de fumées dans la ville. La rébellion semble déjà étouffée, de même que les feux allumés par les rebelles, et Mite ne peut guère participer aux combats ni au pillage.

Alors que le soir tombe, Celia arrive dans une carriole. Elle explique qu’elle est le contact de la “Veiled Alliance” que la druide avait demandé afin d’expliquer ce qu’étaient les rats malades des Foxgloves. On lui montre les cinq fioles, qu’elle reconnait comme des potions de guérison moyennes. Elle reconnait aussi le Gris comme provenant de Kalidnay, une ville lointaine que Mite avait déjà entendue être mentionnée comme étant maudite, par des templiers haut-placés.

Celia montre au groupe une salle cachée sous son manoir et demande au groupe d’y descendre. Le Gris, froissé d’avoir été reconnu et inquiet sur les intentions réelles de Celia et de la “Veiled Alliance”, refuse de descendre. La salle contient une table de bois ainsi que trente chaises, et des fresques sur les murs. Les images montrent des images de fantaisie : Des arbres, de l’eau qui coule, une richesse infinie.

Celia explique l’histoire du dragon de Tyr, dont nous avions vaguement entendu parler. Il semble que tout provient de guerres génocidaires appelées les “Cleansing Wars”, initiées par un sorcier fou et pour lesquels les premiers templiers travaillaient. Ces premiers templiers ont finit par se rebeller contre le sorcier, mais comme celui-ci était très puissant, les templiers n’ont pu que l’emprisonner en utilisant un sort très difficile à faire. Pour maintenir le sort, les templier ont transformé l’un d’entre eux en dragon, qui est devenu le dragon de Tyr. Mais malgré cela, le dragon a besoin d’énergie vitale pour maintenir le sort, énergie vitale qu’il obtient à travers les 1000 prisonniers et prisonnières qu’il reçoit à chaque année.

Avec le temps, ces premiers templiers sont devenus les rois-sorciers. Quelques-uns d’entre eux, quelques-unes d’entre elles ont trouvéEs la mort durant les millénaires subséquents, tel Kallak. Mais ils et elles ont été remplacéEs par d’autres qui travaillent toujours à grandir leur pouvoir et à maintenir la prison du sorcier fou.

Celia termine en nous donnat une poche avec un potentiel de pur magie, en récompense pour notre livraison du cadavre de cristal.

Après le départ de Celia, le Gris et la druide discutent sur la “Veiled Alliance” et sur leurs buts réels pour Tyr et ses habitantEs.


Épuisé par les rebondissements de la journée, Mite se traîne vers son coin habituel de corridor. Mais le sommeil tarde à venir ce soir-là. Trop de choses brassent dans sa tête. Il finit pas se lever et à aller sur le toit du manoir, où on peut voir encore quelques colonnes de fumée sous la lumière des deux lunes d’Athas.

L’idée d’être meilleur qu’un halfling était enivrante, mais sous sa couverture d’enthousiasme, Mite est songeur. Qu’est-il réellement ? Quelles sont ces créature maléfiques qu’il doit, malgré sa répugnance, considérer comme ses ancêtres ? Si sa Famille était réellement halfling par le passé, d’où provenait-elle avant d’arriver à Tyr ?

Mite finit par s’endormir sur le toit du manoir, en murmurant doucement, “le passé … se mêle avec … l’avenir …”

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Les intrigues se multiplient...
Compte-rendu de la séance du 13 juin

Un corps de crystal vert inanimé – duquel je n’ai absolument rien à cirer – occupa une grande partie de ma journée.

Ne voulant pas que ce corps tombe en de mauvaises mains – une idée très sage – j’avais pris plusieurs précautions pour dissimuler notre progression à travers Tyr vers les Warrens : après avoir laissé une cinquantaine de pièces de céramique à mon contact à la carrière et lui avoir fait croire que j’allais laissé un chariot près de la guérite protégeant l’entrée du complexe pour la nuit, nous nous dirigeâmes vers une auberge près de l’entrée des Warrens – où je croyais pouvoir laisser le corps pour la nuit et déterminer si ceux qui voulaient prendre possession de ce dernier avait des intentions maléfiques pour ma ville – mon seul amour – Tyr.

C’est précautions s’avérèrent inutiles. Alors que moi et Zerima étions dans la taverne pour établir le juste prix de l’hébergement nocturne de notre statue, Khassi abandonna le chariot hébergeant la statue à un demi-géant et un elfe sous le regard ébahi de Mite – en fait, tous les regards de Mite semblent ébahis pour une raison ou pour une autre. Les deux agents se disaient de l’Alliance Voilée et avaient sans doute convaincus Khâssi de leur faire confiance. Notre groupe déjà déchiré par doutes et trahisons imaginées, les actions de Khâssi n’améliorèrent guère les choses, plus particulièrement pour Belian, qui marchait un mince fil entre son rôle officiel de templier et nos actions, sans nul doute criminelles depuis notre arrivée à Tyr.

Je tentai de comprendre les motivations derrière le geste de Khassien me rendant dans sa chambre cette nuit-là. Aussi convaincue qu’elle était que les agents étaient bel et bien membres de l’Alliance Voilée, elle ne pouvait donner une raison pourquoi elle n’avait pas laissé le groupe remettre le corps par lui-même et ainsi, cimenter une confiance naissante entre nous tous & nous faire réaliser que nous pouvions compléter un plan ensemble, même si nos méthodes individuelles étaient différentes pour s’y rendre. Nous aurions laissé la statue à ces mêmes représentants si nous avions pu les rencontrer au point de rendez-vous prévu et qu’ils nous avaient prouvé leur bonne foi. Maintenant, ses actions n’auront réussi qu’à accroître la taille du fossé qui nous séparait déjà.

Mais que fais-je, je philosophe. Je n’ai rien à cirer de ce corps, mais je l’aurais certainement monnayé pour plus que les beaux yeux des agents.

De toute façon, la discussion dans la chambre de Khâssi n’a rien donné. J’ai du révéler un peu sur ma peau et le froid qui m’habite en me peignant comme une victime – ce que je suis, quand on y pense. Khâssi promet de l’aide de l’Alliance Voilée en retour de ma confession, ne sachant pas que personne ne peut m’aider. Mon sort est déjà scellé, mais aussi bien la laisser croire que je peux revenir vers la lumière.

Après être sorti de la chambre, j’échangeai une cape identifiant celui qui la porte comme un templier – prix obtenu après avoir défait le templier corrompu près de l’entrée des Warrens – contre de l’information auprès de mon contact au sein des Rats de Fer.

Plusieurs minutes plus tard, après milles détours, entrées par l’avant d’un magasin et sortie par l’arrière et retours en arrière pour ne pas attirer l’attention sur moi et ma destination, je me rendis dans une maison anonyme des Warrens où je rencontrais une vieille matriarche, une chef de territoire, sans doute un Rat de Fer depuis les tous débuts de l’organisation.

Je ne coucherai pas tous les mots de la discussion avec la matriarche en ces pages, mais suffit d’indiquer qu’elle me confirma que les Rats de Fer avaient eux aussi entendu parler des expériences de la Confrérie des Sept avec les rats malades. Selon elle, c’était des maniaques, qui tuaient aléatoirement et violemment, des adversaires coriaces pour les Rats de Fer. Ils savaient que Foxglove empruntait de l’argent à la Confrérie, et que c’est initialement de cette façon qu’ils avaient obtenu sa collaboration pour leurs expériences. La matriarche ne connaissait rien des membres de la Confrérie, mais avait des doutes sur certains individus hauts placés et très influents du district des Nobles. Nous discutâmes ensuite du Bloody Warden, qui s’était installé dans un territoire à prime abord sans valeur, une partie du territoire des Coupeurs de Dents, un autre groupe des Warrens. Personne ne pouvait y pénétrer sans connaître une fin atroce, selon elle. Les informations sur ce que le Bloody Warden faisait étaient peu nombreuses, mais elle me confirma que le territoire n’était pas exploité : pas de traite illégale d’esclaves ou autres activités illicites.

Khâssi et Zerima, quant à elles, se rendirent chez un cartographe du district des Artisans. Belian et Mite empruntèrent la voie officielle et se rendirent chez un registraire des Templiers. Leurs recherches nous amenèrent encore des éléments de réponses, mais pas le portrait complet. Nous apprîmes que le manoir Foxglove était officiellement enregistré au nom de la femme de Foxglove – pas si surprenant pour un homme endetté et qui prévoyait emprunter un chemin dangereux que de protéger son patrimoine. Ils tentèrent aussi de suivre la piste de la famille de Zerima, mais, outre le fait que les esclaves avaient suivi leurs familles respectives vers Urik, rien.

C’était maintenant temps d’aller explorer la maison de Foxglove à Tyr pour y trouver des réponses. En utilisant le rôle officiel de Belian, le groupe réussit à utiliser la porte avant, auparavant placardée. Pour éviter de mauvaises surprises, j’utilisai la porte arrière, accessible via une cour fermée. Dans cette cour, une grande tristesse m’habita soudainement. Un citronnier – un arbre magnifique – y mourait, abandonné à son sort. Un arbre, un vestige d’un temps meilleurs pour Athas, avait vécu ici, nourrissant les habitants de la maison, offrant de l’ombre sous ses feuilles et ses branches et un tronc fort et solide pour s’y appuyer le dos et penser. Si seulement nous pouvions encore en faire pousser, pensais-je alors.

Nous explorâmes alors la demeure des Foxglove. Environ sept jours avant nous, des humains étaient venus ici. Ils n’étaient pas ressortis par aucune porte au premier étage, selon leurs pas. Un passage souterrain? Une sortie par les toits? Le premier étage ne nous apporta aucune réponse.

La demeure était en décrépitude, mais avait du être autrefois magnifique. Nous y cherchâmes des liens entre Foxglove et la Confrérie des Sept, sans succès. Le foyer du premier étage attira notre attention : aucune cheminée n’était apparente. Un passage vers un espace secret? Je ne pouvais localiser de mécanismes pour l’ouvrir à cet étage. Nous gravîmes alors l’escalier vers le deuxième étage, ou une embuscade, tendue, il y a bien longtemps, fut déclenchée par notre arrivée.

Belial Khazad

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J'ai mis un sort sur toi
Où on en apprend plus sur Tyr et ses templiers

Author : Mite
Mood : Psychomatic
Song : I put a spell on you

Une journée à trainer à travers Tyr, et rien. Pas un mot, pas un indice. “Où se sont-ils cachés ? Où se sont-elles réfugiées ? Où est ma famille ?” pense Mite, songeur. Songeur, et un peu déçu. Sa ville natale a détruit l’emprise des templiers maudits … mais ceux-ci et celles-ci sont toujours là. Un peu moins en contrôle qu’avant, peut-être, mais toujours là … Et à quelque part, le petit Mite a un doute sur ce qui peut être arrivé à sa famille.

Mite arrive derrière le Gris à la maison luxueuse de Quam Un-Oeil, une de ces maisons que sa famille connait très bien. Cassie la druide est déjà là, toujours inconfortable dans la moiteur bruissante de la ville. Zerima la gardienne discute avec Belian le templier, les poings crispés. “Leur journée ne semble pas avoir été meilleure que la mienne” murmure Mite, pour voir le Gris hocher la tête silencieusement. Belian est l’exemple même de ce qui se passe à Tyr … il est en costume complet de templier, arborant jusqu’à l’écharpe officielle d’’un investigateur mandaté.

Belian explique nonchalamment qu’il a été appointé pour investiguer le “Smith District” où il y a plusieurs meurtres qui ont été cachés au public. Le Gris explique que les Warrens ont aussi vu une vague de violence. Une créature mystérieuse s’est appointée comme chef d’un nouveau clan, le “Bloody Warren”, et que tout ceux et celles qui ont tentéEs de s’y opposer se sont retrouvéEs pendues sur les coins de rue de leur turf.

Le seul indice obtenu sur la nature du “Bloody Warren” est un insigne d’éclair, similaire à celui trouvé sur les maraudeurs elfes qui tentaient de trouver notre caravane sur le chemin de Tyr. Belian le templier explique que ce symbole est celui de maraudeurs qui ont détruit son village. Il n’en sait pas plus car il s’est réfugié à Tyr après le raid. Mite soupire silencieusement : “Voilà qui explique peut-être une partie de l’agressivité contre l’elfe du désert … Suis-je pire que lui, de vouloir sa mort simplement parce qu’il est templier ?”

Brisant la réflexion de Mite, le Gris enchaîne sur les informations qu’il a trouvé sur les parents de Zerima. Il n’a pas trouvé la trace de ses parents, mais les esclavagistes qui contrôlait sa famille sont partis en vitesse à Urik, alors il est probable que ses parents soient là-bas. “En supposant qu’ils et elles sont arrivéEs en vie … et qu’elles le soient encore sur place … On dit qu’Urik n’est pas une ville très agréable …” pense Mite.


Mais il y a un corps à déposer. Le mystérieux corps de crystal doit être déposé dans le quartier elfe ce soir, et le groupe doit se préparer. Le groupe commence par étudier le lieu prévu de l’échange durant la journée.

Mite et Cassie la druide y vont afin d’étudier les habitantEs de l’endroit. La place est contrôlée par le clan des “Toothcutters”, une bande d’elfes reconnus pour leur racket de protection. Il serait difficile de passer inaperçu, les bandits elfes sont partout, et l’endroit semble plus en ruines que le reste de la ville. Des ruines, mais surtout des ruines fraîches. Des combats récents semblent avoir eu lieu, et plusieurs familles d’elfes dans une extrême pauvreté squattent ce qui reste de pans de murs et de toit. Néanmoins. il y a un espace dégagé au milieu de la place avec quelques bosquets et plusieurs avenues de sortie. Ce n’est pas idéal, mais ça pourra faire l’affaire.

Mite et la druide réussissent à passer inaperçus dans la foule, mais le templier ne fait que s’approcher à bonne distance de la place pour que les “Toothcutters” s’amassent et s’approchent de lui. Le templier reste loin, mais suffisamment proche pour que les “Toothcutters” le narguent et le raille.

Mite, caché sur un toit en ruine, ricane doucement. Les Warrens et le quartier elfe ont toujours été des zones où les templiers n’étaient pas bienvenus, mais il ne se souvient pas d’un tel niveau de défiance contre le pouvoir en place. La mort de Kallak a résulté en au moins quelques petites améliorations, après tout …

Pendant ce temps, le Gris achète une place pour cacher la caravane dans l’ancien quartier des esclaves, le “Brickyard”, et une autre derrière une taverne des Warrens sous le control du clan des “Iron Rats”. Le Gris espère jeter le doute dans l’esprits des gens qui nous surveillent, afin qu’ils et elles ne sachent pas où nous prévoyons déposer le corps de crystal.


Le soir venu, le groupe déguise le corps de crystal en mort embaumé et le place dans une brouette. Le groupe se déguise en procession funèbre, en espérant que la réluctance naturelle des gens envers les morts préviendra des recherches poussées sur le contenu de la brouette.

En traversant l’Iron Square de Tyr par contre, le groupe se rend compte qu’il est suivi par des demi-géants, des Goliaths, avec des intentions visiblement hostiles. Le Gris monte un spectacle impromptu et réussi à retarder les Goliaths pour que la brouette quitte Iron Square.

Mite grogne de frustration. À quelques pieds de la Zigourath des templiers, dans une place pratiquement vide entre l’Iron Square et le quartier elfe, un templier arrête la brouette. Le templier harbore une écharpe le marquant comme surveillant du commerce de Tyr, et demande à fouiller la minuscule brouette du groupe. “Il n’y a vraiment qu’un templier qui veuille profiter de la détresse funèbre d’une famille pour leur demander un pot-de-vin !”


Le combat s’engage sans pitié, entre le templier corrompu du commerce, et Belian, le templier-investigateur. En quelques secondes, la place se vide de ses quelques commerçant. Mite, grogne de frustration … le groupe n’a que quelques secondes avant que des renforts n’arrivent de la Zigourath.

À ce moment, le templier corrompu du commerce effectue un “Forceful Defiling” sur Belian de la manière dont les templiers de Tyr ont le secret, le forçant à s’agenouiller et détruisant toute la vie dans un rayon de cinq pieds autour de lui. Mite sursaute, à part lui. Même parmi les templiers de Tyr, les “Forceful Defiling” ne sont pas monnaie courante, à cause de l’énorme charge arcane qui accompagne une telle incantation.

Mite voit toute l’énergie arcane dégagée autour de lui, désamorçant tout effort de contrôle de sa part. Jurant de frustration, il lance toute le chaos latent vers un des goliath, qui lâche son immense gourdin et tombe à genoux à côté d’un Belian inconscient. Mite secoue violemment le templier-investigateur jusqu’à ce qu’il se réveille, juste avant qu’un autre goliath n’abbate son gourdin sur le sol poussiéreux de la place.

Le Gris achève ses deux goliaths sans problème et s’attaque par la suite au templier du commerce corrompu. Celui-ci, pris de panique, marmonne faiblement que “Clairement, votre marchandise est légale et je n’ai pas besoin de l’inspecter …” Le Gris ne fait pas de quartier, et égorge le templier comme un vulgaire Kank.

La gardienne, la druide et le templier-investigateur reprennent leur souffle, épuisé par la violence et la rapiditié du combat. Mite et le Gris ne perdent pas une seconde et enveloppe le corps du templier corrompu dans une toile d’un étal adjacent et le place dans la brouette à côté du corps de crystal embaumé.

La brouette repart comme si de rien n’était. Les quelques passants tentent d’ignorer le plus possible l’énorme tache rouge qui s’étend sur un des deux cadavres dans la brouette, de même que les hématomes de la gardienne et les brûlures surnaturelles de Belian. Derrière le groupe, une patrouille de templiers converge en courant vers la place maintenant vide, où le corps consumé d’un goliath achève d’agoniser.

“Messieurs, mesdames, il s’en est fallu de vraiment trop peu …” murmure le Gris en grimaçant vers la Zigourath qui cache le soleil couchant.


Mite ricane sans arrêt, alors que la brouette se faufile à travers la foule des Warrens. Il grimpe dans la brouette afin de cacher le sang qui s’étale sur le canevas d’un des cadavres, sous le regard confus de Zerima, la gardienne mul.

“I put a spell on you … I just can’t stand it, the way you always put me down …” ricane Mite, en chantant près de la tête du cadavre du templier.

La petite créature fait tourner les têtes autour du groupe, mais les habitantEs des Warrens en savent assez pour ne pas poser de questions. Même les bandits endurçis s’écartent légèrement en voyant une Zerima enragée poussant une brouette pleine de cadavres, un Gris avec son rasoir ensanglanté, un Belian dégageant encore une fumée arcane autour de lui, et une Cassie en forme animale qui montre les dents à tout ceux qui osent regarder.

“Hahaha ! I put a spell on you ! I put a spell on you ! I put a spell on you !”

Et une Mite, qui ne peut s’empêcher de rire aux éclats, perché sur le cadavre encore frais d’un templier de Tyr.

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Enfin Tyr!

Après avoir tuer tout ces sales elfes, nous avons vérifier leur avoir mais un d’entre eux portait un symbole remplir de noirceur… Cette fameuse éclaire rouge qui me hante depuis la chute de mon village…

Il était temps de poursuivre notre route mais le mystère du wagon suspect restait entier, il était plus que temps d’investiguer avant notre arriver… Le chef de la caravane, après quelque discussion semble avoir été probablement payer pour ne pas poser de question…

Belial nous négocie un pied à terre sur à Tyr dans le district des marchants auprès de ceux dont nous avons sauver la vie…

Après avoir discuter avec le propriétaire du wagon suspect, qui fut très peut bavard, Belial finit par apprendre, sous la menace de sa lame, qu’il était surveiller de près et ce, grâce à une amulette placer sur sa tête. Après avoir remplacer remplacer la casserole qui lui sert de chapeau par le chapeau du propriétaire portant l’amulette, ce dernier a été escorter jusqu’à l’arrière du chariot et on a fini par apprendre qu’il y avait une statuette en quartz de taille humanoïde et potentiellement flexible mais dont le tout semblerait inerte…

On le persuade d’amener la statuette à sa place à Tyr à l’endroit indiquer… Mais, au moment de sortir, nous voyons que quelqu’un semblait s’intéresser à ce qui se passait et s’éloigna de la caravane avant de disparaître…

Nous réussissons finalement à nous rendre à Tyr et grâce aux nombreux talents de Belial, tout le monde fini par entrer sans qu’on se fasse poser trop de question… Nous devons remettre la statuette seulement en soirée alors chacun part de son côté en attendant… Nous avons par la suite convenue de nous laisser trois jours pour vaquer à nos occupations personnels avant de se rencontrer à nouveau pour poursuivre les quêtes qui sont sur notre liste.

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Les éclaireurs elfes
Compte-rendu de la séance du 2015-03-14

Mes parents”, dit Zerima, visiblement affectée par leur absence.

Deux Muls. Travaillants. Des mineurs, avec des tatouages de notre tribu sur les bras. Je ne sais pas où ils sont. La dernière fois que j’ai entendu quelque chose à leur propos, ils étaient dans la fonderie. C’est ce que je cherche à Tyr.

Le Gris acquiesça du regard – de son oeil découvert, à tout le moins – et tapota l’épaule de Zerima, s’éloignant de la sentinelle nocturne qui venait le relever pour la vigie, lui permettant d’aller méditer sur les propos échangés lors de la brève discussion.

“Muls…Quelques centaines à Tyr, tout au plus. La cinquantaine, vie ardue. Slave Pits? Ouvriers pour un armurier? Brickyards? Homme à tout faire dans une maison de noble ou de marchand prolifique? Mes contacts sauront trouver quelqu’un qui les connaît.”

Ces pensées tourbillonnaient dans la tête du Gris durant la méditation qui était propre aux elfes, ces quelques heures bénies durant lesquelles ils retournaient à leurs forêts adorées, où ils assistaient à des scènes où des animaux inconnus à leurs yeux gambadaient et où leur patron et père bénévolent, Corellon Larethian, leur souriait, même si ses enfants d’Athas l’avait depuis longtemps oublié.

C’est Mite qui interrompit ces images en secouant le Gris, ignorant sans doute encore que les elfes voyaient parfaitement les deux mondes, le monde des rêves qui habitait leur esprit alors qu’ils méditaient et la saleté crasseuse d’Athas. “Plumes Noires. Leur territoire s’élargit depuis la déchéance de Tyr. Ils seront sur le chemin de la caravane.” grommela Mite d’une voix bourrue et endormie.

Bonheur aux races qui peuvent dormir, se dit le Gris, se levant de la position assise qu’il privilégiait pour méditer, son rasoir de guerre sur les genoux. Même à travers ses gants de cuir qui ne quittaient jamais ses mains, le Gris pouvait sentir le froid du manche en os, qui devenait de plus en plus perceptible. Malgré les implications troublantes, le contact du froid demeurait agréable avec cette chaleur étouffante du matin.

Devant le Gris, Khâssi la druidesse terminait un rituel magique. Murmurant à l’oreille d’un oiseau, elle le laissa ensuite s’envoler en ouvrant délicatement la main. Du vol de l’oiseau – des cercles progressivement plus grands autour d’eux – le Gris imagina que l’oiseau effectuait une mission de reconnaissance aérienne – sans doute pour localiser le campement des Plumes Noires, basé sur les propos précédents de Mite.

Le Gris rejoignit ensuite paresseusement le chef de la caravane, la guide Thri-Kreen et ses compagnons de route, qui discutaient déjà de la menace de la tribu elfique de maraudeurs qui se tenaient entre eux et Tyr. Le groupe arriva à la conclusion que de quitter la route principale et de se rapprocher des montagnes était plus prudent pour la caravane. Un groupe d’éclaireurs – le Gris et ses compagnons – allait devancer la caravane et glaner des informations sur la tribu ou tenter de les attirer dans une direction opposée, le cas échéant.

Avant de se séparer de la caravane, l’oiseau envoyé par Khâssi vint se poser sur son épaule. Les Plumes Noires étaient à une journée de vol d’oiseau vers l’est. Menés par Khâssi et Belian, le Gris et ses compagnons, montés sur leurs crodlus, se dirigèrent vers les montagnes, les yeux vers l’horizon.

Deux mains levées – celles de Khâssi – sept doigts tendus. En regardant par-dessus son épaule, le Gris parvint à distinguer sept espaces vides où le sable avait été replacé à la hâte, comme si des corps, longs et minces, s’y étaient étendus pour la nuit et avaient tenté de dissimuler leurs traces. Des détritus de nourriture indiquaient aussi qu’un prédateur était parmi eux. D’une taille assez importante, à quatre pattes, signalèrent Khâssi et Belial après concertation.

Le nombre restreint des voyageurs ne pouvait laisser présager qu’une chose aux compagnons: des éclaireurs des Plumes Noires. Personne d’autre que les elfes n’auraient pu se déplacer avec confiance en si petit nombre et aucune autre race n’aurait eu la possibilité de se déplacer si rapidement dans le désert.

Les compagnons, se sachant déjà sans doute observés, décidèrent alors de tendre une embuscade aux elfes à un endroit davantage propice à leurs talents. Après avoir marché plusieurs minutes, Belian indiqua qu’il entendait des cris d’oiseaux concertés – comme si un cri répondait au précédent, les elfes étaient autour des compagnons.

Mite, comprenant son rôle, feignit un coup de chaleur. Perchés à quelques dizaines de mètres, Belian et le Gris observaient la scène au bas de la colline sur laquelle ils se trouvaient.

C’est alors que les elfes lancèrent leur attaque.

Séparés en deux groupes, les elfes engagèrent le combat avec le Gris et Belian au sommet de la colline et Khâssi, Mite et Zerima au bas de cette dernière. Le Gris grommela: les elfes avaient eu l’avantage du positionnement. Le Gris, par contre, connaissait leurs tactiques. S’ils laissaient les quatre elfes du sommet de la colline charger et encercler ses compagnons en usant de leur vitesse et de leurs attaques foudroyantes en mouvement, le combat serait très court pour ses compagnons au bas de la colline.

Le Gris engagea alors les elfes, ses lames déchiquetant la chair de ses frères sans merci. Coriaces, les elfes tombèrent sous les coups des compagnons les uns après les autres. L’archer parmi eux, qui avait été épargné de la majorité des attaques en montant sur un promontoire rocheux, se rendit, tenant son arc haut au-dessus de sa tête.

Le Gris joignit rapidement ses compagnons, qui prenaient place autour de l’archer. Durant ce bref déplacement, il réfléchit aux conséquences de garder un elfe prisonnier au sein d’une caravane. Comment l’empêcher de communiquer avec sa tribu? Comment établir une garde autour de lui afin qu’il ne s’échappe pas, qu’il ne tue pas des membres de la caravane durant sa tentative d’évasion? L’elfe n’allait pas parler, le Gris le savait. Dès la première occasion, il allait alerter les Plumes Noires, et ce serait la fin de la caravane. En plus, il parlerait peut-être des Madras. Ces légendes sont racontées dans les tribus elfiques, c’était toujours possible.

Et le rasoir. Le rasoir voulait l’elfe, il désirait que le Gris ne lui fasse pas de quartiers. Le Gris, arrivé à la hauteur de l’elfe, croisa son regard. L’archer comprenait. Il en était venu à la même compréhension de la conclusion inévitable que le Gris. Il allait voir Correllon, même s’il ne le savait pas encore. Pas de quartiers.

Suite à un mouvement à peine perceptible du poignet du Gris, un fin trait rouge mortel se dessina sur la gorge de l’archer elfique. Derrière lui, une attaque à distance de Belian vint achever l’archer. Le demi-elfe templier, lui aussi, avait compris: pas de quartiers.

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Le vent dans les cheveux
Où on se fait pêter la gueule par une créature élémentale et des arakoas

Author : Mite
Mood : Harumph
Song : Mauvais caractère

La caravane s’anime alors que le soleil est encore bien couché. Mite cligne des yeux avec difficulté ; la nuit a été bien courte, et un réveil au beau milieu du désert n’a rien pour le réjouir. Si près du Haut Soleil, il est important de partir tôt afin d’éviter les grandes chaleurs en fin de journée. Les grands rapaces profitent d’ailleurs des petits matin, et de fait, Mite se ressent un appétit de Mul.

Il n’y a que peu de temps à perdre en ablutions par contre, et Mite est forcé en grommelant d’embarquer dans le chariot des Glassworks d’Altaruk. Avant longtemps, la caravane se met en marche, et les premiers rayons de l’impitoyable soleil se lèvent à l’horizon.

Mite râle dans le chariot, et afin de combattre l’oisiveté, commence à déballer les ballistes emportées durant le nuit du fort des esclavagistes. Le Gris en profite pour sauter dans le chariot et aider Mite à monter les mécanismes délicats des ballistes. La Warden en profite pour s’approcher et pour aider à mettre la balliste en place, avec le support physique de Mite, le “halfing” grognon.


Le soleil est bien levé lorsque la druide se lève sur sa selle de Croodloo pour observer la montagne d’Altaruk, qui n’Est plus qu’une ligne ondulante à l’horizon. Elle éperonne son Croodloos et va voir le guide THri-Kreen de la caravane, et les deux sont rapidement en grande discussion, en pointant l’horizon. Le chef de la caravane rapplique et la discussion prend rapidement de l’ampleur.

Ameutés par la discussion, les caravaniers regardent le point à l’horizon pointé par les guides. On y voit, très vaguement, un nuage de sable et et de poussière. Subitement, les guides crient à la caravane de quitter la piste pour se lancer dans les dunes. Mite se met à gueuler à tous de les suivre dans le sable fin.

Peine perdue, il est évident que la nuée a bifurqué pour rejoindre la caravane. Un rapide conciliabule est fait où l’équipe comprend qu’il s’agit d’une créature élémentale du vent, qui va et vient comme elle le désire et qui pourrait mettre la caravane en très grave danger.

Mite suggère, donc, de partir d’un côté afin d’attirer le “diable des vents”, la créature élémentale vers les combattants afin d’épargner la caravane. Le chef et le Thri-kreen approuvent, faute de meilleures options : La caravane est enlisée dans le sable et les croodloos sont épuisés par la course folle dans les dunes.


Le Gris fait passer le message jusqu’à Quam Un Oeil et son fils, qui se joignent au groupe qui tente de faire diversion. Mite éclaire le désert d’éclats d’énergies arcanes, en un signal peut-être familier au monstre qui s’en vient. Celui-ci repousse les plus fortes du groupe comme des fétus de paille, s’amusant à les lancer un peu partout dans le sables et les rochers. Il avale trois des membres du groupes pour les laisser retomber près de trente pieds plus loin.

Contre toute attente, le groupe réussit à lui arracher de grands pans immatériels à la créature, au point où celle-ci se met à fuir, paniquée. Le templier poursuit la créature, inlassablement et sans pitié, afin de l’achever. Même le rochon Mite frémit ;a le voir, et à l’entendre maudire le diable des vents dans le langage interdit, le langage primordial.


Avant d’avoir pu reprendre son souffle, le groupe est attaqueé par un vol d’hommes et de femmes vautours, des arakoas. Les arakoas profitent du monstre élémental pour dévorer ses victimes laissées de côté. Les arakoas s’attaquent donc au groupe affaibli et éparpillé parmi le sable et les rochers.

Heureusement, les arakoas n’ont pas considéré la présence de la caravane, et les ballistes nouvellement installées clouent littéralement sur le sol les oiseaux humanoïdes. Le combat est néanmoins difficile, et se termine dans un corps à corps vicieux, entre les attaques en plongées des arakoas et les vents violents enchantés par l’un d’entre eux. Le groupe en arrive finalement à bout, et les quelques oiseaux survivants volent vers le “diable des vents” qui se profile encore à l’horizon.


Mite crache une bouchée de sable mêlée de sang : “Ona ie beskraino veno pustinia prokleo ! Que ce désert éternel soit infiniment maudit !”

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A bat les maîtres, libérons les esclaves!

Nous étions en route vers un fort d’esclave dans le but de sauver le fils d’un riche qui se trouvait dans la même caravane que nous. Le plan était très simple pour une fois, ce faire passé pour des vendeurs d’esclave dont Mite était le sois disant esclave que nous voudrions vendre.

Arriver sur place Belial avait un tout autre plan mais dès plus efficace, il commença par faire quelque jonglerie pour épater la galerie et demande de voir la marchandise en vue de faire un échange entre Mite et le fils en question mais bien sûr avec une porte de sortie qui nous était inconnu à ce jour.

La marchandise semblait de choix, le plus gros des problèmes était que le fils que nous devrions ramener était amoureux d’une autre esclave qui était dans le lot. Afin d’éviter tout soupçon, les négociations ont commencer et une entente était quasi conclue pour trois d’entre eux jusqu’à ce qu’une des balistes qui se trouvait en surplomb… Le feu était éteint mais cela a commencer à éveiller quelque soupçon à notre égard. Mite avait disparu et fut appeller mais sans réponse, cela en disait long sur le personnage et sont opinion sur l’esclavage.

Bien sûr, le tout a commencer par un backstab du négociant et a fini en bataille générale avec l’un d’entre nous sur une baliste, le victoire était assurer… Nous avons racompagner jusqu’à la caravane le promis et sont amoureuse et poursuivions notre route vers Tyr….

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Vers Thistletop
Compte-rendu de la séance du 2014.11.22

Nous achetons des provisions pour le long voyage qui nous attend vers Tyr. Tyr la grande, Tyr, mon seul et vrai amour. Que ses spires me manquent! Que sa poussière, ses odeurs, sa nourriture, son vin, ses ruelles, ses mendiants – mes mendiants. me manquent.

Cette mission que j’ai entreprise est longue, très longue. La récompense à mon retour devra en valoir la peine.

Khâssi, quant à elle, avait d’autres plans. Pendant que la caravane qui nous mènera à Tyr se préparait, elle suggèra de retourner à Thistletop et de terminer ce que nous avions commencé lorsque nous y sommes rendus pour sauver l’aubergiste d’Amico et éradiquer pour de bon la menace des Silt Runners.

Personnellement, l’aubergiste n’a été pour moi qu’un plaisir passager, rien de plus. La situation d’Altaruk ne m’importe peu: il y a des centaines de villages, des milliers de problèmes, et je ne peux pas tous les résoudre moi-même.

Par contre, la volonté de Khâssi m’intrigue. Il apparaît que le sacrifice du plus petit nombre est acceptable dans la mesure où ses actions sont “bonnes”: qu’en aurait-il été si Zerima ou Mite avait péri dans le second assaut sur Thistletop? Est-ce que ça en aurait toujours valu la peine?

Heureusement, nous n’aurons pas à le découvrir pour Mite: le rejeton décida de rester derrière, sagement. En voilà un qui a une tête sur les épaules, au moins.

Mais, j’ai besoin d’eux, de leur protection jusqu’à Tyr. Ensuite, nous verrons. J’acquiesçai finalement pour la mission de sauvetage à Thistletop. Il y aura tout de même des céramiques, me dis-je.

À l’approche du village, il apparaît que la druidesse que nous avons tué lors de notre premier assaut devait maintenir activement le bosquet magique qui protégeait Thistletop: ce dernier était maintenant en décrépitude et ne nous causa aucun problème lors de notre approche.

Devant la porte principale du bâtiment de fortune qui se trouve de l’autre côté du pont qui enjambe le gouffre près duquel le campement a été établi, un chariot était en train d’être rempli par plusieurs Silt Runners: ces derniers levaient le campement en toute hâte, semblait-il. Ces Silt Runners étaient des spécimens particuliers: musclés, de grande taille et maniant des armes à deux mains, rien de comparable aux autres diminutifs Silt Runners.

Quelques bruits d’animaux, produits par Khâssi furent tout ce dont nous avons eu besoin pour amener les Silt Runners vers nous. En file, un derrière l’autre sur le pont pour investiguer la source des bruits qui provenaient du bosquet, les Silt Runners n’eurent aucune chance.

Maintenant près de la porte d’entrée, nous entendîmes clairement trois voix de SIlt Runners distinctes au beau milieu d’une discussion houleuse. Après un regard complice et un haussement d’épaule, Zerima s’installa derrière le chariot, que moi et Belian embrasèrent alors. Zerima, avec quelques puissante enjambées, défonça la porte, le chariot devant elle pour la protéger des débris.

Après nous être chargé des pauvres Silt Runners qui ont eu la malchance d’être dans le hall d’entrée lors de l’arrivée fracassante du chariot enflammée, nous explorâmes le campement des Silt Runners.

Maintenant abandonné, nous arrivâmes rapidement au sous-sol. Derrière des caisses servant à préparer des sortilèges, nous découvrîmes une porte secrète qui protégeait un escalier qui descendait à nouveau vers des profondeurs inconnues.

Dès notre descente, d’autres voix furent immédiatement perceptibles – plusieurs créatures, un homme et une femme.

Les créatures, des humanoïdes avec de très longs bras, respiraient très fort et étaient faciles à pister. Par contre, impossible de les éviter: elles occupaient toutes une pièce centrale à travers laquelle nous devions passer pour poursuivre l’exploration de la caverne dans laquelle nous nous trouvions.

Nous engageâmes alors le combat. Prestement, un demi-elfe archer – le frère de D’Amico, sans doute – joignit le combat. Je me dirigeai alors vers lui, Khâssi sur les talons. Derrière nous, Zerima et Belian se chargeaient des créatures.

Tsuto, le demi-elfe, sifflait une chanson différente alors que mes dagues le perçaient. Amoureux de Nualia, la fille du prêtre devenu une créature difforme avec une main de crabe, Tsuto suivait aveuglement ses diktats, même lorsque ces derniers lui exigeaient de blesser les membres de sa propre famille. L’archer n’ayant aucune défense en combat corps à corps, il ferma rapidement les yeux, pour toujours. Nualia, quant à elle apparut enfin, trop tard pour sauver l’élu de son cœur. À son honneur, la créature qu’était devenu la fille du prêtre d’Altaruk se battit dignement. Je ne pris aucun plaisir à voir la vie quitter ses yeux, surtout que je sais où son âme se dirige.

Belial

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Out of Altaruk
Où les héros finissent par sortir d'Altaruk pour aller à Tyr

Author : Mite
Mood : Calm
Song : Out of Altaruk

Mite presse le pas entre les éperons rochers menant à Thistletop. Ce n’était peut-être pas une très bonne idée de faire le chemin seul, surtout qu’à cette distance d’Altaruk, les sons qu’on entend n’ont rien de civilisé. Mite se glisse à travers les battants du fort des silt runners, où de la fumée s’échappe d’une charrette abandonnée. Mite se glisse dans les anciens escaliers du fort, dans les sombres profondeurs de Thistletop. Une voix lui fait dresser l’oreille, et il lâche un soupir de soulagement en reconnaissant la voie forte du templier.

“Je ne pensais jamais être un jour heureux de l’entendre, celui-là …” se murmure-t-il à lui-même.

Un combat violent semble s’être déroulé dans les profondeurs de la montage, entre Nullia et ses acolytes déformés et les amis de Mite. L’halfling semble un peu gêné d’avoir manqué le combat, mais il lui sentait le besoin de réfléchir. La trahison de dame Hestia, la place de la magie dans sa vie … Mite ressent le besoin de consulter ses frères et soeurs sur le sujet … cette malédiction arcane qui est après eux depuis toujours … Y aurait-il moyen de la contrôler, d’en éviter certains … débordements ?


Les héros d’Altaruk sont en train d’explorer une pièce attenante au deuxième sous-sol du fort. Ce niveau semble beaucoup plus ancien que le reste du fort, et la salle semble le démontrer. Elle présente un plancher de marbre rouge, avec de grandes portes en bois. Un grand brasier éclaire et réchauffe la pièce, mais sans consumer les charbons ardents qui s’y trouve. Un très grand miroir est appuyé au fond, et une illusion magique miroite faiblement dans un coin.

L’illusion présente un homme qui parle, mais celle-ci semble défectueuse, parce qu’elle répète constamment les mêmes mots. L’homme de l’illusion répète “Je vous demande de rester ! Ensemble nous allons réussir !”. Message bien futile à la vue des ruines qui nous entoure. L’illusion parle, étonnamment, dans la langue natale de chaqu’un des héros d’Altaruk. L’homme de l’illusion est très bien habillé, dans un apparat digne d’un roi-sorcier, avec des pierres précieuses incrustrées à plusieurs dans son visage et sur une main. Il semble tenir en grand bâton de sorcier, avec un livre sur lequel on reconnait le symbole de Sihedron … sauf qu’il semble légèrement différent.

Le vieux Brodirt nous a dit que le symbole de Sihedron présente les sept runes des rois-sorciers, présentant leurs sept péchés principaux, qui seraient une déformation de sept valeurs qu’un roi devrait avoir. L’homme de l’illusion porte le symbole déformé de Kallak. Si Kallak symbolise la cupidité, est-ce que ce symbole présente la richesse ?

D’un angle du miroir, on ne voit rien s’y refléter alors que normalement on devrait pouvoir se voir soi-même. En se concentrant sur le miroir, Mite est projeté mentalement vers un lieu sur le sommet de Thistletop … légèrement de côté. L’illusion et le miroir semble être deux morceaux d’un système de communication entre les profondeurs de l’ancien fort et ce qui devait être un point de défense au sommet de Thistletop.

Mite dessine attentivement l’homme de l’illusion ainsi que les runes dessinées à terre et qui doivent dicter son fonctionnement. Le niveau de complexité des runes dépasse cependant largement sa petite compréhension des anciens secrets arcanes.


Les héros d’Altaruk découvrent par la suite trois chambres. L’une est vide, l’autre devait être celle de Nullia et la troisième devait être celle du frère de d’Amico. Dans la chambre du frère, le Gris trouve un livre de dessins où l’on voit Nullia dans des poses un peu osées. On y voit très bien la serre noire de Nullia, ce qui met les héros un peu mal à l’aise.

Le Gris trouve aussi un journal tenu par Nullia, qui explique tout ce qui a été trouvé par leur équipe dans l’ancien fort. Nullia a écrit que le miroir devait voir à travers les yeux d’une statue qui se tenait au-dessus de Thistletop, et qui devait faire 400 pieds de hauteur. La statue devait représenter l’homme de l’illusion, que Nullia évalue à une période précédent les rois-sorciers.

Mite lève un sourcil amusé : “Les rois-sorciers aiment nous dire qu’ils ont fondé le monde, même si on sait bien que c’est de la foutaise … Je suis bien d’accord avec Nullia que cet endroit est plus vieux que le monde, et j’aurais bien aimé discuter avec elle …”

Le journal de Nullia présente aussi un piège se trouvant dans le corridor qui va plus loin, et comment ce piège a fatalement déchiqueté un de leur compagnon. Nullia écrit qu’au fond du corridor se trouve un cocon magique où se trouve une créature alimentée par la colère. Nullia a réussi a pratiquement libérer la créature enfermée en créant de la fureur dans le focuse du cocon magique, qui semble être la ville d’Altaruk. Le raid sur la ville a permis de fragiliser le cocon, et en plus les restes du père adoptif de Nullia a été placé sur un autel où la créature semble pouvoir s’alimenter. Nullia affirme que la créature pourrait sortir par elle-même à ce stade … ce n’est qu’une question de temps.


Dans le corridor, le templier et le Gris prennent des têtes des créatures monstrueuses et les roulent jusqu’à ce que le piège se déclenche. Le piège transperce le corridor de lames acérées, avant de jeter ce qui reste au fon d’un puits. Le Gris désactive temporairement le piège, et les héros se dépèchent de passer à la salle suivante.

Les héros trouvent la salle telle que décrite dans le journal de Nullia. On voit le cocon magique, qui semble être formé de flammes qui ne brûlent pas. La créature prisonnière semble blessée, mais elle bouge néanmoins lentement dans son cocon de feu. La créature a quatre bras, similaires aux bras des acolytes de Nullia. Il semble que Nullia ait pris l’énergie de haine de la créature pour en infuser certainEs de ses alliéEs, les transformant en monstres assoifés de sang.

Mite hoquète de dégoût en comprenant la machination : “Finalement, il est probablement préférable qu’elle soit morte …”

Le cocon échappe à la compréhension de Mite et ses compagnons, alors Mite emporte les restes du père de Nullia, les héros entassent des débris devant les grandes portes de la salle, et le piège et réactivé. Si jamais la créature vient quand même à s’échapper, au moins elle sera peut-être déchiquetée par l’horrible piège …

Les héros ramassent des caisses abandonnées dans les trois chambres pour découvrir qu’il s’agit de trésors amassés dans l’ancien fort. Mite trouve sept banderoles, présentant les sept symboles qui ont été corrompus pour former l’étoile à sept branches de Sihedron.


Le retour à Altaruk se passe bien. Les héros se retrouvent à la taverne de d’Amico, où Mite apprend à la tenancière que son frère est maintenant mort. Celle-ci le prend bien, et ne semble pas avoir pardonné à son frère l’attaque contre la ville et contre les Glassworks.

La taverne est remplie, comme tous les soirs où d’Amico est sur place pour raconter ses exploits. La druide remarque par contre dans le fond deux personnes bien habillées, dans des modes récentes de Tyr, et qui ne semblent pas se mêler aux autres pour le moment. Il s’agit d’un couple à la fin de la cinquantaine, probablement de riches marchands ou des nobles mineurs. L’homme est très bien bâtit malgré son âge, et il n’a qu’un oeil, l’autre étant fermé par une ancienne balafre.

Le Gris s’approche d’eux et commence à leur parler. Il finit par reconnaître l’homme comme étant Quam Un-Oeil, un grand gladiateur il y a quarante ans, et qui gagnait encore récemment sa vie comme entraîneur. Il a maintenant une ferme avec sa femme, Aglia, dans le bas de la montagne où il élève des Croodloos de guerre. Il est à Altaruk afin de rejoindre la première grande caravane suivant le High Sun, afin de vendre des Croodloos et quelques denrées obtenues de la ferme. Le couple possède une maison dans le distrcit des artisans de Tyr et ils font le voyage vers Tyr trois ou quatre fois par année.

Le Gris sent un malaise par contre. Il sent que le couple cache quelque chose. La femme, en particulier, est nerveuse. Il finit par apprendre qu’elle parle et écrit sept langues, dont l’elfique. Aglia est aussi reconnue comme étant une dangereuse négociatrice et comme étant le cerveau du couple. Mite identifie le manteau d’Aglia comme une robe magique, une pièce de choix dans le monde désert d’Athas.

Après quelques tournées bien arrosées, Quam Un-Oeil devient le centre d’attention de la taverne. Ses histoires de gladiateurs font briller les yeux des gens d’Alataruk. Altaruk ne possède pas d’esclaves, et ses gens sont peu habitués aux combats d’esclaves gladiateurs de Tyr.


Les héros d’Altaruk vont ensuite donner les restes du père de Nullia au chef spirituel actuel de la ville. Ce dernier semble très surpris de voir ce qu’on lui donne, et se fend de reconnaissance.

Les héros continuent leur chemin par la suite vers le vieux Brodirt, qui les accueille avec son habituel thé à l’alcool de cactus. On lui explique ce qui a été vu dans l’ancien fort. Le vieux Brodirt confirme les interprétations de Nullia quant à l’ancienneté du fort. Il dit auss que la statue pourrait avoir existé, et qu’elle servait à lancer des boules de feu à tout assaillant approchant la ville. Il dit aussi que le dragon qui dirigerait maintenant les rois-sorciers serait peut-être un ancien serviteurs de l’homme de l’illusion qui se serait rebellé. Brodirt nous confirme que la rune de Kallak modifiée signifierait richesse au lieu de cupidité.

“Et l’illusion que nous avons vu était peut-être le dernier message du tyran s’écroulant devant un assaut rebelle … nous aurions dû aller voir le sommet de Thistletop, il y avait peut-être quelque chose …” pense Mite.

Le vieux Brodirt dit aussi qu’Aglia serait une magicienne entraînée, qui saurait comment faire de la magie non destructrice.

“C’est dame Hestia qui m’a parlé de la Veiled Alliance, le groupe étudiant la magie non-destructrice, pourtant … Est-ce qu’Aglia en ferait partie ? Qui était vraiment dame Hestia ?” pense Mite, songeur.


Le lendemain matin, les héros d’Altaruk rejoignent la caravane, qui est très grande. Les héros reconnaissanet les bannières de six grandes maisons, chacune amenant un bon nombre de chariots. Mite réussi à négocier une entente avec le chariot des Glassworks pour que ceux-ci amènent le trésor glané à Thistletop, en échange pour qu’on reste défendre son chariot en cas d’attaque.

Le Gris désamorce un conflit en tête de caravane, entre le vieux chef de caravane et un Scarney, au sujet de l’heure de départ. Le pisteur de la caravane n’est pas arrivé encore, et le départ est en retard. Le pisteur finit par arriver en après-midi : C’est un Thri-kreen, qui affirme qu’il y aura un détour d’une journée. Le chef de la caravane et le pisteur travaillant ensembles depuis des années, l’un des gardes affirme qu’il parierait sa vie sur leurs compétences. Les héros décident donc qu’un détour d’une journée est acceptable.

Le caravane prend son départ, et descend la montagne poussiéreuse en bas d’Altaruk. Quam Un-Oeil en profite pour s’approcher de Mite et lui tire élégamment les vers du nez. Mite s’étend en long et en large sur les habiletés des héros d’Altaruk, jusqu’à ce que le Gris s’approche et enjoigne fermement à Quam d’arrêter son manège.

Au coucher du soleil, la caravane arrive à une oasis. Le chef de caravane donne des ordres très sévères sur le comportement à adopter durant la nuit afin de ne pas attirer les prédateurs. Les gens semblent suivre ses ordres à la lettre ; connaissant la férocité des créatures d’Athas, personne ne veut être la cause d’une attaque au milieu de la nuit.

La druide et la gardienne profite de l’acalmie pour regarder vers Altaruk. Dans le soleil couchant, elles voient le pice de Thistletop, qui rappelle effectivement une gigantesque tête couchée sur le côté. Elles remarquent aussi les poches brûlées par le sel que la caravane a traversé à plusieurs reprises durant la journée, et qui pourraient avoir été provoquées par d’immenses boules de feu.


Le Gris profite de l’agitation du camp pour aller voir Quam et Aglia. Ceux-ci lui ont donné rendez-vous pour discuter d’un problème : Leur fils, Kellek, a été kidnappé par la Maison Tlalaxaa, reconnue pour faire de l’espionnage, de l’extorsion et du kidnapping. Le couple n’a pas rejoint la caravane simplement pour aller à Tyr. Sur le chemin se trouve un ancien fort tenu par Auten Tlalaxaa. Le couple estime qu’il y a au moins huit gardes goliath, avec quatre gardes à l’entrée à tout moment. La caravane passe pas trop loin du fort, et il sera possible de le rejoindre pendant que le reste de la caravane dort.

Le Gris invite tous les héros d’Altaruk, et ceux-ci et celles-ci décident d’aller à la rescousse de Kellek. Quam et Aglia nous promettent de nous payer de quatre Coordloos de guerre et de deux objets magiques en leur possession. Quam promet aussi d’entraîner le Gris au combat au couteau, et Mite dans l’utilisation discrète de la magie arcane.

Tout le monde se serre la main avec effusion. Auten Tlalaxaa n’a qu’à bien se tenir !

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Les 7 pêches capitaux
Les 7 pêches capitaux

Aldern portait sur lui un médaillon en forme d’étoile à 7 pointes que l’on va apprendre plus tard qu’il s’agit du médaillon de Sihedron… Ce symbole, je l’avais déjà vue ailleurs et il commence à apparaître de plus en plus souvent ces temps-ci… Il s’agit en fait du même symbole retrouver sur lors de meurtre et le même symbole qui est également présent sur la lame de Belial…

2 issues semble s’offrir à nous, nous essayons la première d’où ce dernier est sortie mais malheureusement, ce n’est pas viable mais nous faisons tout de même quelque découverte intéressante… Nous sommes dans ce qui semble être un bureau où il plusieurs papiers et autres babiole s’y trouve, on peut y remarquer également une chaise avec de la chaire sécher dessus et il y a une très forte odeur qui émane de cette pièce. Je trouve rapidement la source car dans un coin se trouve tout un tas de moisissures verdâtre avec au centre un champignon noir de forme humanoïde et au pied… Une boîte… Nous ne pouvons que présumer qu’il s’agit du phylactère en question mais comme nos connaissances sont très limiter à ce sujet, nous préférons donc le laisser là…

Je commence à fouiller le tas de papier en espérant y retrouver des informations de valeurs… Je fais plusieurs découvertes de tailles, je savais que Belial était spécial mais pas à ce point. Nous retrouvons un bout de tissu pareil à la tenu qu’il porte, plusieurs portrait de lui… Je voulais garder ces informations pour moi mais lorsque j’ai vue qu’on m’observait avec attention, car la majorité de ceux qui me suivent ne savent pas lire, je n’ai malheureusement pas sue le choix de partager le tout. Surtout un texte dont j’ai porter beaucoup trop d’attention et dont tout le monde voulait en savoir le contenu qui disait:

Aldern,

Tu nous as bien servi. La livraison que tu as récoltée des cavernes excèdent nos plus hautes attentes. Tu peux considérer tes dettes aux Frères payé en totalité. Cependant, j’ai encore grand besoin de toi et lorsque tu te réveilleras de ta grande mort, tu devrais avoir l’esprit reposé et capable de comprendre la tâche mieux que dans ton état actuel.

J’ai confiance que tu te rappelles le fonctionnement du rituel de Sihedron, Tu semblais très lucide au moment de son explication, si tu as des oublis, retourne à ta propriété à Tyr. Mes agents te contacteront là-bas très bientôt; aucunes nécessité de déranger les Frères pour plus longtemps. Je te fournirai une liste de victime qui remplit les besoins du rituel de Sihedron dans 2 jours. Apprend cette liste par coeur et détruit-là avant de commencer ton travail. Ceux que j’ai identifié doivent être marqué avant de mourir, sans ça ils ne sont d’aucune utilité à mon maître et l’avidité de leur âme sera gaspillé. Si d’autre se mette au travers de ton destin, fait ce que tu veux; manges-les, brutalises-les, transforme-les en tes servant, il m’en importe peu. X Ton Impudique Maîtresse des Formes Païennes de la nature

Wow… Après avoir digérer toute ces informations, nous décidons de rentrer au village par où nous sommes arriver et ramenons une tête de ghoul au shérif comme preuve de ce qui se passe ici. Le shérif fini par nous donner une liste des disparus qui sont connu… Il s’agit dans tout les cas de personne doter d’une grande cupidité, d’avarice et de luxure…

Nous essayons temps bien que mal de retrouver Dame Estia mais sans succès, elle semble partie mais il y a quelque chose qui cloche lorsque nous allons dans sa chambre mais difficile de mettre la main dessus… Nous décidons d’aller chercher nos cadeaux à ceux qui ont une réputation dès plus douteuse. Nous apprenons que Dame Estia a été enlever par des gens de cette même réputation douteuse parce qu’elle fait partie de ceux qui se nomme les Vrai et qu’elle serait en possession du rituel qui permettrait de ramené le roi sorcier de Tyr à la vie.

Je fini par comprendre tout le processus, je savais que 1000 esclaves était envoyer à chaque mais sans savoir où exactement, ni pourquoi… Je sais maintenant que s’est le tribu demander par un dragon chaque année et qu’il se trouve dans une région bien éloigner. Il aurait été l’ancien champion de tout ces rois et qu’en cas de non paiement, il viendrait les prendre lui-même… Cela explique la raison pour laquelle nous avons été capturer et que l’on amenait dans cette région.

Pour en connaître d’avantge, nous devons la retrouver et aller voir ce qui se passe à Tyr et dans la demeure mentionner dans le message…

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