Les Échos du Désert

L'assaut du camp des Thistletops
Sur l'importance de ne pas se faire remarquer

La nuit a été bonne pour la créature du nom de Mite.

Le passage dans les ronces devant le camp s’est fait sans problème pour lui, et l’assaut de la première tour du camp des Thistletops n’a alerté personne. La nuit repose dans le silence infini du désert, avec l’odeur unique du sang des Thistletops versé dans la première tour de garde.

Ah, le sang et les arcanes, quelle sensation sublime !


Le Gris murmure et pointe vers l’autre tour de garde du camp : Un assaut en se faufilant par les toits ou une autre aberration du même style. Mite n’y prête guère attention, et suit le mouvement, nonchalamment.

Le groupe se faufile lentement, faisant attention de bien mettre les pieds sur les montants du toit de paille, qui craque doucement sous les pieds de la troupe. Le Gris, la druide en forme animale, et Mite. Un craquement plus fort qu’un autre, et un morceau du toit de paille chute sous les pieds de Mite dans la pièce en-dessous.

Le Gris et la druide se figent : Ils entendent la voix piailleuse des siltrunners dans la pièce sous le toit et appréhendent le pire. Mite regarde sous ses pieds, confus et amusé. Un petit sourire, et un froid intense fige les deux siltrunners sur la rambarde qui tente de percer la nuit. Un autre sourire, et un monceau de paille formant le toit à l’autre bout du camp s’embrase dans une explosion de feu.

Oui, c’est une bonne nuit pour Mite !

Deux javelots percent le toit, frappant Mite sur sa casserole de bois qui lui sert de casque. La paille ainsi dérangée tombe et révèle le dortoir d’une multitude de siltrunners qui s’amassent pour attaquer. Les siltrunners semblent accompagnés de fourmis géantes qui cliquète violemment en bavant une salive acide. Le dortoir grouille comme une fourmilière géante à laquelle on aurait donné un magistral coup de pied.

Une des fourmis géantes grimpe sur le toit et agrippe Mite, le couvrant d’un liquide gluant et acide. D’un coup de mandibule acérée, la fourmi arrache un morceau de chair de Mite, qui plie sur coup. Mais qui, bizarrement, n’en perd pas le sourire.

La druide fait tomber la fourmi du toit, tandis que le Gris se faufile acrobatiquement dans le dortoir grouillant de créatures. Un des siltrunner le remarque, par contre, et l’attaque à travers la porte du dortoir, le coincant contre le mur de la tour de garde. Une fourmi saute sur le Gris et commence à lui dévorer les entrailles.

La situation semble bien mal partie : Le guérisseur shaman et la gardienne sont toujours loin à l’extérieur du camp. L’esprit immatériel du shaman se matérialise auprès des combattants toujours sur le toit, mais ne peut guère les aider car il est attaqué de toute parts. Le shaman et la gardienne tentent de défoncer la porte d’entrée du camp, sans succès. Les défendeurs siltrunners de l’autre côté retiennent les violents coups de boutoir de la gardienne, qui finit par sortir sa hache pour détruire l’obstacle.

La druid appelle alors un gigantesque crapeau, qui apparait en croassant au milieu du dortoir des siltrunners. Les siltrunners et les fourmis l’attaquent immédiatement, mais l’imposant batracien se défend bien et repousse les attaques.

Pendant ce temps, le Gris se défend avec l’énergie du désespoir. Il réussit à panser sa blessure béante, pour voir immédiatement une fourmi arracher son pansement et le dévorer.


Sur le toit, la créature du nom de Mite exulte silencieusement.

Un pied confortablement calé sur un montant du toit, et l’autre sur le montant suivant, il observe froidement la scène se déroulant sous ses pieds. La paille du toit autour de lui est tombée, lui donnant un bon point de vue du charnier qu’est devenu le dortoir des siltrunners. L’immense crapeau qui répand le carnage autour de lui ; le Gris affalé contre un mur et tenant ses enemis en respect avec son rasoir de métal ; et les coups de hache contre la porte d’entrée du camp.

Un regard de Mite sur une créature, siltrunner ou fourmi, et celle-ci se désagrège avec un hoquet de douleur en un torrent de cendres et de poussières. Les lignes arcanes courrent, comme un orage électrique devenu fou, d’une créature à l’autre, répendant la mort dans les rangs enemis.


Le feu sur le toit de paille ronfle d’une voix forte lorsque le dernier siltrunner s’effondre sous les coups de hache de la gardienne qui a finalement réussi à défoncer la porte. Mais avant d’avoir pu reprendre leur souffle un deuxième groupe de siltrunners s’élance et attaque le groupe épuisé.

La druide lance un flot d’insectes à travers la porte ouverte, qui dévorent trois siltrunners avant qu’ils aient eu la chance de fuir. Un des siltrunners, qui semble être le chef, devient fou et se met à lacérer tout le monde autour de lui avec sa hache de guerre. Le crapeau est lacéré de coups, s’effondre, et disparait.

Deux siltrunners grimpent sur le toit et foncent vers Mite. Celui-ci dévie adroitement la hache de guerre et détruit l’un de ses attaquants dans un nuage de poussière. Il se laisse tomber ensuite entre les montants du toit, mais son déguisement de siltrunner s’accroche sur un des montants et il tombe face la première sur le sol du dortoir. Le siltrunner suit Mite avec plus de dextérité et tente de lui asséner un coup de hache qui manque Mite de peu. Mite roule sur lui-même plus loin, afin d’éviter la furie du siltrunner fou.

La folie destructrice du siltrunner s’arrête finalement, sous l’habile rasoir métallique du Gris.


La gardienne et la druide ramasse des caisses et baricadent les portes du dortoir, tandis que le shaman observe les blessures du Gris et de Mite, qui reprennent difficilement leur souffle. Des piaillement de l’autre côté soulignent le dangé, encore immédiat : D’autres siltrunners s’amènent et tente d’ouvrir les portes barricadées. La partie n’est pas finie.


Le groupe se concerte brièvement : L’objectif de l’assaut était de trouver et de libérer D’Amico … Mais avec l’alerte donnée et le feu qui prend de l’ampleur, la situation semble désespérée. Si D’Amico n’est pas trouvée rapidement, elle pourrait être tuée par les siltrunners … ou bien bruler vive …

Mite reste dans son coin avec un sourire un peu bêta, chantonnant doucement une mélodie provenant d’un âge perdu. Les lignes arcanes se croisent sous ses yeux fermés … Tant de vies éteintes cette nuit, quelle joie ! Et il en faudrait si peu … concentrer l’énergie de tout ceux autour de lui, pour anéantir tout, absolument TOUT ! Quelle importance le feu, D’Amico et les siltrunners quand toute cette énergie est disponible, à portée de la main !

Mais le temps n’est pas venu, pas encore, pas maintenant.

Bientôt.

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Vers le camp des Thistletops
Compte-rendu du 28 février 2014

Pourquoi les troubadours d’Athas ont survécu si longtemps? Parce qu’ils se protègent entre eux. C’est une des seules règles de notre confrérie, la seule que nous respectons, à tout le moins – parce que nous savons tous que nous aurons besoin d’aide à un moment ou un autre.

C’est pourquoi moi et mes pauvres compagnons nous retrouvons en vue d’un camp de Silt Runners – celui des Thistletop – moi, aplati au sol, caché avec la druidesse Shalelu près d’un buisson, observant les entrées possibles du camp et discutant stratégie, mes compagnons loin derrière nous, et surtout, loin du champ de vision des gardes du camp – mes talents d’entrée par effraction ne sont pas partagés par tous.

Ameiko, croyant (peut-être?) se rendre à un rendez-vous avec son frère à la verrerie de sa famille, s’est fait kidnapper et a été amenée de force à ce camp – le même qui héberge les Silt Runners qui ont fait l’assaut sur Altaruk il y a quelques jours. Nous sommes donc arrivés trop tard à la verrerie pour empêcher l’acte, mais avons à tout le moins éliminé les Silt Runners qui se trouvaient toujours dans la verrerie.

Un problème à la fois – maintenant, Ameiko, plus tard, la verrerie et encore plus tard – malheureusement – quitter ce trou à rats d’intrigues une fois pour toute pour ne plus jamais y revenir.

Pas que se rendre ici ait été de tout repos. Une marche dans le désert en plein jour durant le Haut Soleil n’est généralement pas avisée, mais nous n’avions pas grand choix en la matière à cause de l’état d’ Ameiko. La chaleur a pratiquement été la fin de Mite, que Zerima a du aider en transportant une large part de son équipement.

C’est sans compter l’embuscade : malgré un campement facilement défendable adossé à une falaise escarpée dont l’approche était couverte de pièges pour mieux percevoir l’arrivée de nos ennemis, plusieurs larges vers, des Silk Wyrms, de redoutables prédateurs du désert, nous surprîmes. Ce sera une leçon que de valider si nos camps « facilement défendables » se retrouvent en plein centre de la zone de chasse de vers géants, dorénavant.

Ce fut le chaos au sein du camp : entre la surprise de l’attaque à laquelle nous n’étions pas préparés, le sable soulevé par moi et Khâssi afin d’obscurcir la vue aux prédateurs et l’arrivée d’un autre Silk Wyrm, matérialisé à partir de l’ombre entre Mite et Belian au centre de notre groupe – et rudement coriace – nous en avons eu plein les bras.

Dans le vif du combat, j’ai ressenti un lien instantané avec le rasoir volé à l’auberge – l’arme avait – je l’explique du mieux que je peux – faim. Un bref instant d’hésitation plus tard, je perçai les écailles d’un vers avec lequel j’étais engagé en combat corps à corps. Ce geste sembla assouvir les besoins du rasoir. Étrangement, la lame m’a alors transmis un sentiment de froid, un certain bien-être. Une satisfaction? Je devrai creuser cet élément davantage.

Plus tard cette nuit-là en observant le rasoir, j’aperçu un autre signe de la magie résidant en elle – la rune ancienne mentionnée par le vieux sage de la tour d’ Altaruk. Après avoir passé quelques minutes avec l’arme, Mite m’informa qu’elle cherche des défis – qu’elle excelle lorsqu’elle peut absorber le premier trait de sang lors d’un engagement. Une magie somme toute mineure, mais une magie tout de même. Cette magie pourrait-elle se développer encore plus?

Ça nous ramène, à moi, salissant mes vêtements, aplati dans le sable crasseux sous un buisson. Shalelu me confirma alors qu’ Ameiko était toujours dans le camp – à moins qu’elle ait été amenée à l’extérieur via des souterrains qu’elle ne peut voir de son perchoir près du cratère.

Nous sommes devant un pont de cordes qui enjambe un cratère protégeant le camp des Thistletop flanqué de deux tours de guet. Shalelu indiqua alors que le camp est construit sur un véritable geyser de puissance arcane, une gigantesque source qui s’apparente à ce que certains de mes compagnons ont ressenti près des fondations de la tour dans laquelle le vieux sage a élu domicile à Altaruk.

Entre nous et le pont, une épaisse zone de cactus est visible. Clairement, il s’agit d’une barrière de défense – les Thistletop ont donc un utilisateur de magie de la nature pour soutenir une telle croissance naturelle au milieu du désert. Selon les observations de la druidesse, cet utilisateur patrouille justement la barrière de cactus – il faudra y pénétrer nous aussi, aucune chance de la contourner. La druidesse suggère de le faire au début de la nuit, d’éliminer l’opposition qui s’y trouve et de profiter ensuite du lever du soleil pour faire notre approche vers le pont alors qu’elle fait pleuvoir des flèches sur le camp et distrait ainsi les gardes.

Pour le camp lui-même, Shalelu me confirma aussi que des souterrains parcouraient les profondeurs de la colline. Il semble impossible d’utiliser ces souterrains pour approcher le camp, puisque nous ne connaissons pas leur emplacement ni où se trouve la sortie des tunnels. Elle estima alors à vingt le nombre de Silt Runners présents dans le camp, dont la moitié devrait être éveillée à notre arrivée le lendemain. De plus, le chef du clan, Rip Nugget, semble être un cavalier monté de renom parmi ces créatures infectes. Rip est accompagné d’un mercenaire humain qui manie une longue épée en os, une magicienne humaine et, très possiblement, de la fille de l’ancien homme religieux d’ Altaruk, Nulia, qui, maintenant, selon Shalelu, a une main rouge, enflée et griffée – vivante, donc, sous une forme ou une autre.

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Discussion nocturne
Le Gris de retour dans la tour du vieux sage

À la hâte, je consigne de mémoire la conversation avec le vieux sage de la tour lors de mon retour chez lui après le départ de mes compagnons. Pourquoi devait-il mentionner Kalidnay?

Mon approche fut parfaite. Personne n’aurait pu m’apercevoir à travers les taudis que je traversais. Je dois confier que mes intentions étaient tout sauf pures – mais les êtres humains ont droit à une conversation avant le trépas. Personne ne doit connaître Kalidnay, ni mon lien avec elle.

J’aurais pu lui trancher la gorge en passant par l’arrière – il n’aurait jamais perçu mon arrivée – ni ressenti de douleur.

Mais je cogne à la porte. Ce satané prétendu halfling déteint sur moi.

«Je m’attendais à te revoir…seulement, pas aussi rapidement.

Je me demandais si je pouvais vous troubler encore davantage et bénéficier de votre hospitalité?

Le vieux sage fait alors un large sourire.

Bien sûr…je vais chercher du pain et des tartinades.

Ce ne sera pas nécessaire, le thé était largement suffisant. Je voulais surtout vous écouter sur Kalidnay. Vous savez que ces informations sont rares, ceux qui connaissent la ville sont soient habités par le Gris ou complètement fous. Le fait que vous pouviez m’identifier si facilement fait de vous soit un allié, soit un ennemi.

Vous n’êtes pas le premier que j’ai rencontré dans ma longue vie…et disons que j’ai une dette envers vous tous à cause d’une personne merveilleuse et très spéciale.

Je vous écoute. Cet individu merveilleux?

Un gentleman ne discute jamais des dames qui ont partagé un moment de leur vie, particulièrement lorsqu’elles ne sont  que des mémoires aujourd’hui.

Mais sinon, j’ai rencontré un groupe de Gris qui ont migré jusque dans les Ringing Moiuntains et parcourent les environs des Iron Mines de Tyr.

Je peux respecter et comprend tout à fait votre silence par rapport à la dame. Avez-vous des contacts avec le groupe de Gris?

Pas depuis 35 ans…moment où j’ai élu domicile ici à Altaruk.

Je hoche alors de la tête, pensif. Mon rasoir, sans que le vieil homme ne l’aperçoive, est maintenant dans ma main droite, la lame vers l’extérieur. Une extension de mon bras droit et l’homme sera silencieux à jamais.

Si vous connaissiez des Gris, vous savez que nous sommes… destinés à autre chose une fois que notre âme quittera ce réceptacle corporel.

Mes frères et soeurs, s’il en reste, feront tout en leur pouvoir pour ne pas mourir, et je fais de mon mieux pour ne pas tuer injustement des êtres humains parce que je ne veux pas les envoyer où je vais aller. Nous le savons, nous entendons le Gris nous parler dans le Sommeil des elfes.

Vous comprendrez aussi que les Rois-Sorciers cherchent les Gris des Madras pour savoir ce qui s’est passé à Kalidnay, même si nous n’étions que de l’autre côté des murs de la ville, nous n’en savons rien.

Ils veulent aussi éliminer les Gris eux-mêmes parce que ressortir de notre ombre quand nous mourrons, ça met un peu la conception de la vie et d’Athas qu’ils tentent de pousser dans la gorge des concitoyens à la poubelle.

Mon seul salut, c’est que plus personne ne nous connaît.

Maintenant, mes cartes sont sur la table. Pourquoi je ne devrais pas vous éliminer maintenant?

Parce que je suis retourné à Kalidnay depuis  sa destruction…j’ai retrouvé les ruines de la cité.

J’ai vu ce qui vous attends et ce qui nous attend tous… C’est drôle comme les gens ont peur de la bête avec les dents et les griffes acérées… bien qu’ils ont le contrôle de leur destin à ce moment… Ils ont un choix de comment faire face à ce monstre… Ce que j’ai vu partout sur Athas est beaucoup plus dangereux.

Le monde devra faire face à un ennemi qui contrôlera notre destin… Face auquel les choix ne seront que faux lorsque nous le verront…. et puisque seuls des échos du passé, un passé oublié, sont les indices pour découvrir cette menace, personnes ne le voit… qui s’attardent à un murmure quand tous les jours de notre vie sont remplis de cris.

Alors si vous savez où est Kalidnay, vous êtes encore plus dangereux que je le croyais, mais pas pour moi. Les propos sur les elfes Gris seront bien loin des priorités de ceux qui vont vous interroger lorsqu’ils vont réaliser qu’ils pourront vous extirper des informations sur la ville elle-même.

Vous parler d’un mal généralisé à Athas, j’ai touŧ mon temps, si vous désirez m’en parler. Sinon, je crois que notre association ne fait que débuter, si vous le désirez aussi, évidemment.

Ces informations sont précieuses, et il faut s’y attarder avant qu’il ne soit trop tard.

Les agents des Rois-Sorcier ne peuvent rien contre moi…je n’ai déjà plus rien qui me retient, ni personne à qui je tiens.

Les Rois-Sorciers n’ont fait que se séparer un monde vidé par des maîtres plus dépravés qu’eux… des maîtres beaucoup trop puissants pour que la mort ne soit plus qu’une malencontreuse distraction.  

Il se lève de sa chaise et sort un papier.

Si vous rencontrez ceci dans vos voyages…faites très attention, vous touchez à de la magie très ancienne.

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Merci.

Est-ce que nous pouvons rester en contact avec vous pour faire valider des informations que nous trouvons sur notre chemin?

Pouvez-vous m’indiquer où se situe Kalidnay? J’aimerais voir ce que vous avez vu et tenter de comprendre davantage.

Vous avez toujours une place sous mon toit, mon cher.
 
Je n’ai jamais indiqué Kalidnay sur aucune carte…trop dangeureux, mais je l’ai découvert avec ces vers que j’ai lu dans mes voyage:
 
Si vous cherchez à savoir
Des choses oublié par l’histoire
Ces êtres, dans les ombres, ont disparus
Lorsque vous trouverez le havre perdu,
un Soleil mourant qui s’accroche au pieu d’un géant
sera votre guide vers l’ombre du temps

Merci, encore une fois, de votre hospitalité et de vos conseils.

J’ai déjà pris trop de votre temps. Je crois que nous allons nous revoir bientôt.

Si vous rencontrez la rune…purgez votre esprit des désirs les plus bas… élevez-vous au-dessus de vous-mêmes.

C’est bien compris. J’apprécierais, vous comprendrez, que notre conversation demeure secrète. »

Mon rasoir retourna dans son fourreau et mon corps alourdi, quant à lui, se dirigea vers l’auberge. Le vieil homme me salua de son antre – étrangement, toujours vivant.

Satané halfing.

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Le rendez-vous mystère

Nous attendions dans les glasswork que le rendez-vous aie lieu tout en ne sachant pas s’il tait bel et bien pour avoir lieu car la dates nous étais tout a fait inconnus. L’heure approche, mes compagnons tentent de se fondre dans le décors, il y en a même un qui a décider d’attendre à l’extérieur… pour rien… J’entend un bruit qui vient des profondeurs de l’établissement, des voix, combien, très difficile à dire.

Nous décidons d’Aller en bas puisque si cela se trouve, nous avions totalement manquer le rendez-vous et tout était entrain de se dérouler dans le sous sol de l’établissement. Rendu en bas, plus rien ou presque… des dessins mystérieux, des trace de sang, possiblement celui de Damico et en plus de plusieurs pièces où plusieurs chose sans importance s’y retrouve, un tunnel…

Évidemment nous l’avons suivie, tout en poursuivant le mystère de cette quête qui règne depuis le tout début mais également dans le but de satisfaire notre curiosité. Quelque bruit fut entendu mais impossible a déterminer si Damico est encore en vie. Un embranchement, le premier mène nul part alors qu’il en était de même pour le second… hummm problème… Après avoir analyser les traces sur le sol, nous nous sommes vite rendu compte qu’il y avait un passage de cacher dans le premier embranchement… Quelle ne fut pas notre surprise lorsque nous nous sommes rendu à l’extrémité du tunnel pour apercevoir que nous étions sur le rebord d’une falaise non loin d’Altaruk…

Mais à l’extrémité du tunnel il y avait également plusieurs lit de camp assez grand pour des silkrunners, cela résout le problème de comment est-ce qu’ils sont rentrer dans la ville en tout cas mais cela ne résout pas tout, deux de nos camarades pendant que nous étions dans le second embranchement ont eu des sentiments bizarre… et ces sentiments sont apparus au niveau, où à l’extérieur il y avait des anciens bâtiments d’un âge révolu et qui conduit vers la route principale ou nous avions perdu la trace de ceux que l’on poursuivait… Nous sommes retourner dans le tunnel au mille mystères pour vérifier si nos collègues pouvait avoir raison et après quelques vérifications, ce mur qui finissait le second extrémité du tunnel était très bien sceller et il y a possiblement un raison, une magie très puissante semblait y avoir été enfermer… Notre curiosité à cet effet va s’arrêter là mais pour avoir plus d’information, nous avons été frapper à la porte de la maison qui se trouvait proches des ruines de l’ancienne civilisation déchu.

Il faut tout de même préciser qu’il était environ 2h du matin et que le vieille homme a tout de même répondu et c’est fait un grand plaisir de nous accueillir chez lui afin de nous soumettre ces différentes théorie sur ce qui aurait été une ancienne tour de garde qui selon nos estimation serait directement placer au centre de l’endroit où le mur avait été sceller. Cette fameuse tour semblait avoir été monter avec une précision chirurgical où peu d’endroit même de nos jours on de tel bâtiment construit avec ce savoir.

Il y avait des cartes et des papiers partout, cet homme semble avoir voyager à de nombreuses reprises dans sa jeunesse et avait un âge vénérable. Il avait émit une théorie dans laquelle la tour aurait pu projeter de la magie car au alentour il y avait différent point où la végétation ne poussait plus et les distances semblait tous avoir comme point centrale, cette vieille tour de garde. Une source de magie colérique semble habiter ces lieux et c’Est probablement pour cette raison que nos deux colériques du groupe aurait ressenti cette magie puissante.

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Les Glassworks d'Altaruk
À la recherche de D'Amico et de son frère

Le souper se termine tranquillement, dans la salle du dragon rouillé. D’Amico étant toujours absente les conversations restent feutrées, inquiètes. Une absence aussi longue dans les deserts impardonnables d’Athtas ne peut signifier qu’une chose, et les convives n’osent pas le mentionner à voix haute.

Le repas évacué, le templier, la druide, la mul et leur petit serviteur sirote leur bière tiède. A travers les minces murs de l’auberge,on entend le ronflement sonore du Gris, qui cuve sa monumentale cuite. La druide fait tourner pensivement la bière dans sa chope de terre cuite avant de se lever :

“Il faut … Il faut que j’aille vérifier quelque chose.”

Elle se lève alors de sa chaise et sort de la pièce comme un coup de vent. Ses camarades ne bronchent pas, apparemment habitué de ce genre de comportement. Leur petit serviteur lève un sourcil inquisiteur, lève les épaules, et prend la chope abandonnee. Il y jette un oeil inquisiteur avant de transférer son contenu dans les chopes de ceux qui restent.


Aussitôt sortie, la druide emprunte sa forme animale. Elle court dans les rues du village, abandonnées en cette fin de soirée étouffante. Sa course s’achève a proximité des Glassworks. Le silence pèse sur l’endroit ; une chape de plomb aussi pesante que la chaleur ambiante. L’endroit semble abandonné, comme Mite, le petit serviteur, l’avait dit plus tôt.

Mais si le petit serviteur s’y connait dans l’âme des gens, il ne connait rien dans l’âme des choses. La druide remarque immédiatement que tous les rideaux sont tirés dans le jour déclinant, ce qui est inhabituel. Elle traine son regard psionique le long de la bâtisse silencieuse. Ah,voilà, une verrière sur le toit.

Son oeil regarde l’intérieur des Glassworks et confirme ses suspicions. Des siltrunners ! Ils courrent à l’intérieur du bâtiment, éclairés faiblement par la lumière déclinante qui se glisse entre les rideaux et les feux rougeoyants des fours. Avec horreur, la druide se rend compte que les créatures jouent avec les membres découpés des travailleurs. La salle de travail semble couverte de sang, séché depuis plusieurs heures. Sur une chaise, un autre travailleur semble avoir été attaché et a été couvert de verre fondu.

La druide en a assez vu. Elle secoue son poil d’une couche de sable imaginaire et repart ensuite vers l’auberge.


Les camarades équarquillent les yeux en écoutant l’histoire de la druide. Ils se regardent brièvement avant de se lever tous en même temps et de monter les marches jusqu’à la chambre du Gris.

Celui-ci est encore fin saoûl, mais les soins combinés du templier et du serviteur, habitués de ce genre d’abus, finissent de le réveiller. Le Gris se secoue, titubant encore, et vomis bruyamment par la fenêtre ouverte. À travers la fenêtre, la nuit est maintenant noire, toujours étouffante, rappelant la proximité du festival du Haut Soleil.

Le groupe redescend alors et sort de l’auberge. Il fait son chemin d’un pas rapide à travers les rues vides du village. Il s’arrête ensuite face au Glassworks, immenses et silencieux dans la nuit d’Athas.

Le Gris, bien réveillé maintenant, jauge les approches. Il s’approche du bâtiment et débarre adroitement la porte de derrière. Il en profite aussi pour déchausser une fenêtre, qu’il fait glisser doucement à l’extérieur. La voie est maintenant ouverte.

Le groupe profite des manoeuvres du Gris pour se glisser furtivement dans l’usine. A part la grande salle de travail où s’ébattent les siltrunners, l’endroit semble abandonné. Le groupe se faufile d’une salle a l’autre jusque dans la cuisine, ou deux siltrunners dévorent bruyamment un repas douteux.

Le groupe fond sur eux et les abattent avant qu’ils n’aient pu sonner l’alarme. D’autres siltrunners sortent des chambres mitoyennes, mais sont pareillement éliminés. L’un deux a été atrocement brulé et se consume lentement dans le fond d’une pièce. Le serviteur ramasse les cadavres des autres et les empile sur le siltrunner en feu, afin de cacher les traces du combat.

Le groupe poursuit son chemin dans l’usine. Le reste de l’usine est vide ; les pièces de valeurs semblent avoir été volées ou brisées par les siltrunners ou leurs mystérieux alliés. Un escalier descend dans le sous-sol de l’usine, mais les héros le contournent, désirant élimner la menace des siltrunners en premier.


C’est sous les cris combinés du Gris, de la mul et du serviteur que les camarades chargent dans la salle de tavail où se trouvent les siltrunners. Le Gris et le serviteur se cramponnent à l’intérieur d’une brouette industrielle, poussés par la mul qui charge aveuglément dans les siltrunners abasourdis.

La brouette finit par se renverser au milieu de la salle de travail, et le combat s’amorce. Les siltrunners sont rapidemen décimés ; la druide en profite pour pousser l’un d’entre eux dans un des fours pour travailler le verre, où il se tord de douleur.


Les camarades trouvent des pointes de métal utilisées pour travailler le verre, ainsi que deux beaux bibelots qui semblent avoir été oubliés. Le Gris estiment que ces bibelots pourraient rapporter environ 200 pièces d’ors chacuns à Tyr.

Les camarades peuvent maintenant observer le travailleur qui a été coulé dans le verre. Il s’agit d’un homme dans la quarantaine, bien habillé dans les couleurs que favorise D’Amico. Il semble donc que le fils renié, le frère de D’Amico, se soit vengé de son père.

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Le Manoir Foxglove
Résumé de la séance du 2014-01-12

Je questionne définitivement la qualité des agents de mon employeur de ce trou à rats que ses habitants osent appeler un « village ». Il y a des jours que je tente d’établir le contact, sans succès apparents. Être davantage évident, je cognerais à la porte pour m’annoncer. Je dois faire évaluer ce satané nœud magique que transporte Hestia pour compléter mon rapport, mais l’accès aux sorciers qui connaissent les rituels m’est présentement limité – pourquoi ne le serait-il pas? Quel être sain d’esprit serait ici – habiterait ici – autre que notre triste groupe? Vivement les spires, les odeurs, la vie de Tyr, ma Tyr, mon seul amour.

Dans l’attente d’un contact, notre groupe investigue le manoir Foxglove. À plusieurs miles d’Altaruk à travers collines et montagnes, un seul chemin se dirige vers le manoir – construit sur une falaise. Le manoir est trop bien situé – impossible de s’y approcher sans être vu. Sous le prétexte d’une chasse à l’id fiend à laquelle nous avons été invités par le noble Foxglove que j’ai sauvé lors de l’assaut d’Altaruk par les silt runners, nous avons au moins une raison d’approcher l’édifice.

Le manoir a définitivement vu de meilleurs jours; plusieurs décennies à l’abandon ont laissé au propriétaire des travaux de restauration colossaux, qu’il semble avoir débuté. Une main est définitivement à l’œuvre ici, mais ce n’est pas suffisant : le manoir ne retrouvera jamais sa splendeur d’antan, Athas vainc toujours les structures édifiées par les races qui se tiennent sur deux jambes.

À la porte, un soldat – c’est clair en constatant sa tenue et la façon ave laquelle il bloque la porte avec son corps en l’ouvrant – nous accueille et appelle Foxglove. Nous ne sommes définitivement pas les bienvenus ici, mais Foxglove veut trop préserver les apparences – il nous demande quelques minutes pour passer une autre tenue afin de nous accompagner pour la chasse. Moi qui croyais être vaniteux.

Dans l’attente du noble, j’inspecte l’extérieur du manoir. Les vitraux qui donnent sur la ville attirent immédiatement mon attention. Ces vitraux – magnifiques – sont en très bon état, beaucoup trop en comparaison du reste de l’édifice. Je dois explorer l’intérieur. Je fais part de cet objectif à Mitte, en retrait du groupe principal, alors que Khâssi et Belian pistait l’id fiend.

Comme à son habitude – j’aime bien la petite vermine, finalement – Mitte livra la marchandise, et plus encore. Sous prétexte de dépecer l’id fiend, ramené sur le dos de la très féminime Zerima, nous retournâmes au manoir avec Foxglove. Mitte s’improvisa alors boucher, exigeant l’assistance des « artisans » hébergés au manoir et me sommant d’aller récupérer des pierres de rivière à quelques centaines de mètres de là.

Un jeu d’enfant de pénétrer dans le manoir – ce hameau crasseux n’est pas si mal pour les voleurs, finalement. À l’intérieur, une pièce dédiée à la peinture où je peux immédiatement percevoir l’humidité et la moisissure ambiante – quelque chose ne tourne pas rond. Ce niveau d’humidité est possible dans les souterrains de Tyr – et encore, mais pas ici, sur une falaise exposée au vent sec et aux tempêtes de sable. Ma curiosité piquée, je poursuis à travers le manoir – en décrépitude : riches rideaux de velours, autrefois splendides, dévorés par des moisissures verdâtres. Du bois somptueux, couvert de poussière et grossit par les infiltrations d’eau et finalement, les vitraux : des créatures innommables, définitivement uniques. Ces vitraux servent à quelque chose, mais je ne peux l’identifier. Mes dessins des représentations de ces derniers permettront par la suite à Mitte d’identifier un tree ant, un roc, un sphinx et des créatures aux yeux rouges et avec des bouches tentaculaires qui vivent dans la mer de Silt et qui y pêchent. Des créatures de légendes, toutes, qui n’ont rien à voir dans un manoir de noble de bas étage comme Foxglove. Un noble sans le sou, avec un manoir en ruine et des goûts pour des créatures fantastiques, donc?

À l’étage, une chambre dédiée à la musique, une chambre des maîtres qui n’est pas utilisée, une salle de bains, une galerie – remplie de peintures couvertes de poussières et de toiles d’insectes – et toujours cette épaisse couche de moisissure spongieuse. Je dois trouver une façon d’atteindre le sous-sol de ce manoir qui doit cacher la source de cette humidité, mais le temps qui m’est accordé est limité. Je dessine à nouveau les vitraux que j’aperçois au deuxième étage avant de descendre pour explorer une salle de bal au plancher de bois déformé par l’eau : un scorpion, un vampire, un papillon, une belladone et une femme vierge avec une araignée. Selon Mitte, cinq éléments requis pour des rituels nécromantiques. Le noble trafiquerait-il dans les rituels de la mort? Si oui, pas surprenant que le manoir soit si éloigné et que son état soit si pitoyable. Ces humains, qui touchent tout et ne comprennent rien. La Mort est bien où elle est, derrière le rideau gris, derrière le voile – laissez-la.

Malheureusement, nous devrons revenir si nous voulons en savoir plus. L’id fiend dépecé, nous retournons à Altaruk. Hestia se rend alors au marché avec Zerima – et y plaide, apparemment – pour sa vie : la haine de Zerima envers elle est si apparente que ça doit en être comique pour un être aussi perceptif qu’Hestia.

En discutant avec Zerima, Hestia indique que les Foxgloves ont des liens avec des templiers puissants de Tyr – ce qui pourrait expliquer la connaissance des rituels nécromantiques de la famille.

Pour l’instant, D’Amico et la verrerie, ensuite, faire sortir le noble sans le sou et ses soldats de son manoir en ruine pour l’explorer. Ensuite, enfin, peut-être, finalement, Tyr.

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A la poursuite de nos assaillants

Notre cher ami Belial se leva au beau milieu de la nuit avec une idée saugrenu en tête, aller porter un message aux responsables de la scierie qui est posséder par une des familles avec beaucoup d’influence dans la ville. En temps normal il ne craint rien ni personne mais cette fois-ci, je crois qu’il a eu chaud, il a bien failli y perdre un de ces outils si précieux en désamorçant le piège qui avait été posé sur la porte menant au bureau du maître de la scierie car quelqu’un s’en venait dans le couloir, il y a laisser un message sur le mur bien en évidence de venir le rencontrer sinon rien de bien particulier n’a été trouver sauf peut-être un tiroir qui semblait creux mais dont notre cher ami n’a été en mesure vraiment de voir s’il y avait un véritable trésor de caché.

Le lendemain matin après un repos bien mérité et un déjeuner tout à fait correct, nous sommes retournés sur la piste de ceux qui avait enlevé le corps de l’ancien prêtre de la place. Du moins, un doute subsistait à savoir s’il y avait autre chose dans la tombe qu’un simple corps. Après 4 heures à suivre les traces de ces individus, nous sommes arrivés à ce qui semblait avoir été un campement où plusieurs personnes attendaient nos individus. Du coin de l’œil j’ai réussi à voir qu’un messager animal nous suivait.

Quelque instant plus tard, en continuant la poursuite de nos attaquants, j’ai entendu quelque chose de très mauvais, comme si on venait de bander un arc prêt à tirer. Il s’agissait en fait d’une druidesse qui était percher en hauteur et qui nous observait avec attention et nous demanda de nous présenter. Son nom était Shalelu (celle qui marche au travers du vent), elle nous expliqua que nous n’étions pas de taille et qu’il était trop tard, que ceux que nous recherchions s était déjà rendu à leur camp de base et qu’il y avait au bas mot une quarantaine d’individu dans ce camp. Nous somme retourner en ville afin qu’elle puisse faire son rapport au shérif et elle nous a rejoint par la suite à notre auberge.

Quelques uns d’entre nous ont été interrogé le silkrunner qui avait été capture pendant l’assaut. On a appris qu’en fait, une tribu local aurait réussi à rallié plusieurs autre tribu afin de former un giga groupe bien organiser avec des armes de bonne qualité mais qui serait mener par un magicien, un mercenaire, un autre individu possédant un bouclier qui semblerait être en métal et ce que nous avons appris de plus inquiétant, la fille adoptive du prêtre décédé. Elle les aurait rejoint il y a près de 2 lunes selon ces dires. Il nous a indiqué exactement où était le camp et en échange nous lui avons obtenu un mort plus honorable.

Le reste d’entre nous avons été raconté ce que nous savions au boss du bordel en échange de quelque informations futur. De retour à l’auberge, nous avons discuté avec la druide et dame Estia pendant que Belial fouillait son bureau à la recherche de la corde qui contenait un sort dessus. Nous voulions savoir auprès de la druidesse ce qu’elle connaissait des Foxgloves et apparemment rien de bon, le manoir serait hanter par de la magie, la mère serait morte de façon mystérieuse et le père se serait mis en feu mais on ne l’a jamais retrouvé. Tandis que dame Estia nous en a appris davantage sur l’utilité des ossements dans des sortilèges et elle nous a également appris qu’il existait une légende d’un esprit que certaine personne vénérait, cet esprit, mi-chacal et mi-humain mettrait enceinte des individus en y insérant des monstre, il s’agirait du culte de Lamatsu et que les cadavres sont souvent utiliser pour des rituels très puissant. Cela expliquerait peut-être les entailles que la druide a vue sur le corps de la fille adoptive et la présence de très longue griffe qu’elle possédait.

La druide nous donne rendez-vous plus tard car elle part espionner tout ce monde afin d’en savoir davantage car quelque chose de plus gros semble se dessiner à l’horizon.
Belial fut de retour pour une bref période, peu de temps après il était rendu dans la chambre de notre ami Foxglove. Il y trouva des lettres et livre de compte qui expliquait sa situation précaire. Il était en fait casser et devait de l’argent à bien du monde, il possède non seulement le manoir Foxglove mais également une maison à Tyr. Ce serait la confrérie des sept qui soutiendrait financièrement Foxglove mais apparemment en échange de quelque service que ce soit car ils attendent une livraison.

Quelque chose d’autre nous inquiètes, nous n’avons toujours pas revu la tenancière de l’établissement et l’épée au mur qui était magique ne l’est apparemment plus. Nous demandons la permission d’Aller à sa chambre et à notre stupéfaction, elle est barrée de l’intérieur. Peu de temps après, notre bon Belial avait régler le problème et nous étions entrain de fouiller la pièce à la recherche d’indice. Une lettre inquiétante était cachée sous son matelas. C’était une lettre de son demi-frère qui serait en fait un demi-elfe lui expliquant qu’il y a un gros problème avec son père et que ce n’est pas les gens de la ville qui vont le punir pour ce qu’il a fait car son pouvoir peut tout acheter. Ils se sont donner rendez-vous à minuit mais la date n’est pas connu. Nous nous sommes donc précipiter à la verrerie pour en savoir davantage.

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CSI Altaruk
Où les héros en apprennent plus sur les manigances de ses habitants

“Débout camarades, et célébrons le retour de notre brave hôtesse, la magnifique D’Amico !”

Un sourire ironique, et un regard mi-narquois, mi-halluciné habituel. Le gris est debout, et comme d’habitude s’arrange pour informer tout le monde de ce fait. Mite ronchonne avec dépit et se lève de devant la porte de la chambre de leur protégée, la dame Hestia de Wavir. Il replace lentement sa robe de désert en place en étirant ses membres endoloris par une nuit trop courte. Pendant que le gris pénètre bruyamment dans la chambre et continue de discourir sur ses propres exploits de la veille, le pseudo-halfling se fait une note mentale d’informer son charmant compagnon de ne jamais réveiller les maîtres plus tôt que nécessaire. Mite descend dans la salle commune et se prend un bol de la bouillie habituelle.

Le déjeuner se fait sous les discours incessant du gris, qui relate toujours ses péripéties à qui veut l’entendre. Mais contrairement aux regards ennuyés habituels, il a aujourd’hui un public avertis et plusieurs personnes saluent les héros au passage. Mite se renfrogne sur son bol de bouillie : Qu’est-ce que la notoriété sinon des ennuis supplémentaires ?


“Le marché sera ouvert aujourd’hui, et je veux en profiter.” clame Dame Hestia au petit Mite, qui prend note des besoins de sa maîtresse :

  • Elle veut vendre les statuettes que nous avons récupéré de la caravane perdue.
  • Nous avons aussi besoin d’acheter deux autres kanks et deux véritables charrettes pour le trajet jusqu’à Tyr. Notre demi-charrette et son kank seront insuffisants pour la tâche.
  • Il faut profiter de notre passage à Altaruk pour prendre une cargaison de verre.
  • Il nous faut au moins 10 survival days par personne, soit un total de 60 survival days avec Dame Hestia, sans compter ce que les kanks auront besoin. Il nous faudrait aussi idéalement 2 distillation kits, qui peuvent fournir une ration d’eau aux 6 heures.

Au moment du départ, l’elfe gris arrête Mite et lui présente une inquiétude : Quelle est la nature du rituel possédé par dame Hestia, et comment pourrons-nous en apprendre plus sur le sujet ? Le pseudo-halfling marmonne une réponse où il mentionne qu’il en glissera un mot à la dame pendant la journée.

Dame Hestia part donc vers la place du marché, accompagnée de Mite et de la grande mul. Le marché bourdonne comme une ruche dans le petit matin ; plusieurs caravanes sont arrivées des fermes voisines maintenant que le High Sun est passé et disposent leurs marchandises. Les produits vendus sont simples et utilitaires ; les caravanes plus exotiques venant de loin n’arriveront pas avant plusieurs semaines.

Le marché grouille cependant de miliciens qui ont un œil sur chaque personne et chaque étalage. Mite accroche l’un d’eux et tente de lui arracher un peu d’information sur les événements de la veille, mais ce dernier le repousse comme une vermine. Il essaie par la suite de déclamer sa marchandises mais se fait rabrouer par ce qui semble un fonctionnaire d’Altaruk, qui lui demande paiement en échange d’une place dans le marché. En grommelant de dépit, Mite va payer le prix demandé.

“Encore un autre foutu jour de sranje !"


Le gris et le shaman-templier profitent du jour du marché pour faire leur petite enquête sur l’attaque des silt runners de la veille. Leurs recherches les amènent au Silt Horror, la taverne la moins bien tenue de la ville. Celle-ci tient dans une barrique de planches branlantes, qui grince constamment sous le vent incessant des plaines. La foule elle-même ne vaut guère mieux, et semble se terrer ici avant de mordre le premier passant venu. L’elfe et le shaman-templier, dans leurs habits neufs, détonnent visiblement et attirent les quolibets des habitués. Le gris accroche le barman, une brute épaisse mais bien aguerrie au combat, et lui pose des questions sur les grandes Maisons qui n’ont pas pignon sur rue dans la ville. Le barman lui montre qu’il sait de quoi il parle, mais n’en dit pas plus.

Ils quittent donc la taverne et se dirigent sans plus attendre au bordel. Ils y rencontrent le noble qu’ils ont sauvé la veille, le jeune Aldairn Foxglove qui affirment désirer les rencontrer … après avoir essayé la “marchandise” locale. Les deux compères descendent donc au pit pour voir les combats. Des lézards sont dans l’arène et tournent en rond en se jaugeant l’un l’autre. Il n’y a que peu de spectateurs à cette heure, que des habitués venu dépenser quelques pièces en attendant leur “séance” à l’étage supérieur. Le gris et le shaman-templier en profite donc pour identifier l’organisateur réel des combats, qui tient discrètement table au fond de la salle.

Le gris lui propose un marché : Des informations contre leur travail dans Altaruk. Le gris veut avoir plus de détails sur ce qui l’attaque des silt runners et sur les grandes Maisons qui n’ont pas pignon sur rue dans la ville. L’organisateur lui rétorque que s’il apprend ce qui s’est passé avec les silt runners, il lui donnera volontiers contact avec la maison “aux cimeterres croisés”, une allusion voilée à House Stel, qui fait dans le métal et d’autres activités louches.


La druide Khâssi, de son côté, va directement voir le chef de la milice d’Altaruk, le shérif Hemlok, qui est en ce moment avec la mairesse, Devoreen. Hemlok affirme qu’ils ont capturés plusieurs silt runners, mais que ceux-ci n’en disent pas beaucoup, même sous la torture. Il affirme que les silt runner se sont fait dire que la raison de l’attaque était un secret, ce qui était suffisant pour eux. Hemlok offre à la druide de torturer elle-même un des quatre silt runners encore en vie, si elle veut en apprendre plus. La druide décline l’offre.

Devoreen rétorque que la raison de l’attaque est cependant claire ; c’était une diversion afin d’éloigner les gens du cimetière. L’ancien chef spirituel d’Altaruk, qui est mort dans le feu du précédent temple, a été déterré et son corps a été volé.

La druide se déplace vers le cimetière et observe le pillage de la tombe. Les silt runners ont attaqué du nord, mais des traces de bottes viennent du sud et se dirigent vers la tombe. La présence de bottes est inhabituelle : La plupart des gens portent des sandales et seuls les plus riches peuvent se permettent de véritables bottes. La druide essaie de suivre la trace des bottes, mais celles-ci se perde dans la rocaille de la montagne autour d’Altaruk. Les traces semblent cependant mener vers un plateau que l’on peut voir à une certaine distance à l’horizon.


L’elfe et le shaman-templier termine des négociations avec l’organisateur des combats. Ils vont se servir de l’elfe, qui est encore relativement méconnu en ville, pour faire un inside swindle d’un combat : L’elfe va faire une dive dans son premier combat pour ensuite remporter le deuxième. Ils contactent le bookmaker, qui leur dit de revenir le même soir.

L’elfe et le shaman-templier remonte du pit de combat et rencontrent un Aldairn Foxglove satisfait. Ce dernier les remercie chaleureusement pour leur sauvetage de la veille. Foxglove leur offre une coûteuse bouteille de vin, que les trois comparses vident immédiatement. L’elfe, habitué de la bombance, tient bien la rampe mais le shaman-templier est fin saoul.

Foxglove leur décrit son intérêt pour une chasse à l’id fiend, une créature lézardesque reconnue pour ses pouvoirs psioniques. Foxglove nous paierait pour le protéger durant la chasse, qui peut être dangereuse pour une seule personne étant donné les pouvoirs de peur de la créature. Il nous laisserait en plus les entrailles de la créatures, qui ont de la valeur pour les alchimistes.

Les trois nouveaux amis, célébrant leur bon vin, vont ensuite au marché pour essayer de refiler le lot de statuettes au Foxglove, qui affirment en avoir besoin pour le manoir familial qu’il tente de remettre en état.


" Nesreca sranje ! Achetez mes foutues statuettes, bandes de minables !"

Mite est à bout de patience. La vente ne fonctionne pas et le stock de statuette demeure virtuellement intouché. La mul part faire un tour des acheteurs potentiels mais ceux-ci font la fine bouche, et le seul intéressé ne propose qu’un prix bien inférieur à la valeur réelle du matériel. Le soleil, encore brûlant à ce temps-ci de l’année, échauffe les tempéraments et accable les quelques rares acheteurs qui se présentent.

Dame Hestia, la mul et le pseudo-halfling voient ensuite arriver le guilleret Foxglove, le fin elfe gris, et le saoul shaman-templier. Voyant le stock restant de statuettes, l’elfe gris en profite pour jeter une critique mi-comique mi-acerbe envers Mite. L’elfe présente le pseudo-halfling à Foxglove comme son propre “esclave fou”. Sous la chaleur impitoyable d’Athas, Mite bout intérieurement mais conserve un ton froid et professionnel pour Foxglove, qui finit par partir avec le lot complet de statuette à un prix bien supérieur à sa valeur réelle.

Foxglove quitte ensuite avec les statuettes alors que la druide arrive. L’elfe en profite pour informer le reste du groupe sur son plan d’inside swindle. Mite lui retourne un sourire carnassier et approuve, peut-être un peut trop rapidement, le plan du gris.


Le soir venu, le groupe se retrouve au bordel. La druide tente de s’informer sur la famille Foxglove. Les filles à l’étage affirment qu’Aldairn n’est ici que depuis environ trois jours ; mais que le nom leur semble familier. La naine ayant “servi” Foxglove présente à la druide des documents qu’elle accumule depuis des décennies. La famille Foxglove a effectivement un manoir un peu plus loin au nord d’Altaruk. Un drame ancien s’y est déroulé il y a environ 15 ans : Alors qu’Aldairn avait environ 5 ans, le père Foxglove a disparu et sa mère s’est jetée en base de la falaise. Le mystère n’a jamais été vraiment résolu : Aldairn est allé vivre chez des parents à Tyr et n’est que récemment de retour. Le manoir des Foxglove n’est pas près du plateau où les traces de bottes menaient.

Au niveau du pit, Mite demande à parler à l’organisateur et l’elfe gris le lui pointe à sa table au fond de la salle : “Votre combine, ça a plus de chance de marcher si l’elfe y perd, non ? Alors voici 50 pièces afin de s’assurer qu’il perde, mais qu’alors il perdre vraiment, ça va ?” L’organisateur rit et empoche la somme. La manœuvre n’échappe pas au shaman-templier, qui ne sait pas trop pour le moment de quoi il retourne.

Le premier combat se déroule tel que prévu, sauf que le gris mange une véritable dérouillée. Son opposant, un lézard de la taille d’un chien appelé Jakha, le bat à plate couture. L’elfe fait cependant suffisamment un show pour faire un effet et pour aliéner la foule qui le hue copieusement, encouragé en cela par Mite.

En coulisses, les servants de l’endroit recousent rapidement l’elfe, salement amoché. Ils en profitent pour le maquiller et le marquer comme plus blessé qu’il ne l’est réellement. Il revient près d’une heure plus tard pour un combat “revanche” contre un paysan de la région complètement saoul. La foule, hostile et encouragée en ce sens par Mite, le hue et mise massivement contre lui. L’organisateur, le shaman-templier, l’elfe et la mul mise subrepticement pour lui.

L’elfe fait une bonne mise en scène et réussi à vendre le fait qu’il est blessé. Il met cependant rapidement sont ennemi hors de combat, en quelques secondes fulgurantes. Mite soupire et regarde autour de lui ; malgré la vitesse du combat, il semble que la foule est trop saoule pour se douter de quoi que ce soit.


Le groupe retourne ensuite à l’hôtel du dragon rouillé, où ils sont accueillis par D’Amico. La druide en profite pour lui poser des questions sur le plateau où mène les traces de bottes. Elle affirme qu’une ranger se tient à cet endroit et patrouille la région autour d’Altaruk. La ranger s’affiche comme une protectrice du village et des fermes aux alentours.

L’elfe, encore épuisé de ses deux combats, s’assit sur un tabouret et demande à D’Amico un verre de son produit le plus violent, le plus venimeux. D’Amico rit, et lui offre un verre de Goliath Warbrew, la boisson que prennent les demi-géants avant de partir à la guerre. L’elfe, de son bras valide, donne le verre à Mite :

“Bois.”

“Je travaille, je ne vois pas en travaillant, moi.”

“Bois.”

“C’était nécessaire, il fallait vendre l’affaire, de cette manière vous vous êtes assurés un bon profit, non ?”

“Bois.”

“…”

BOIS !”

Mite soupire et prend le verre, qui fume et crépite violemment dans son verre de terre cuite. Il regarde l’elfe dans l’œil et vide le verre d’un trait. Sa figure se tord immédiatement de douleur et il se met à tousser sans pouvoir s’arrêter. Il accroche désespérément la jambe de pantalon de l’elfe, qui le regarde comme on observe un rat. Mite murmure, d’une voix rauque, coupée par la toux et la douleur :

“<ark> Elfe, <rheu> je suis peut-être un esclave, <arrh> mais je ne serai jamais <arg>, jamais, TON esclave ! <gra>”

Il tombe par la suite face contre terre, inconscient.

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Invasion d'Altaruk
Résumé de la séance du 2013-11-08

Du toit de ce que les habitants d’Altaruk appellent maladroitement un temple, j’observai la progression de l’invasion des Silt runners. Il est alors clair que le portillon nord a été corrompu et que les envahisseurs ont utilisé cette entrée pour pénétrer dans le village.
Si la situation m’importait le moindrement, j’aurais certainement une bonne discussion avec les gardes qui étaient en poste sur le portillon nord, mais, heureusement pour eux, ce n’est pas le cas. De mon perchoir, je peux par contre confirmer que la ligne de la position défensive sur laquelle nous nous trouvons tient bon; l’invasion est contenue au nord du village. L’auberge – et notre seul moyen de retourner à Tyr – est toujours debout. J’observai par contre un élément curieux que je désire consigner en ces pages. L’attaque est désorganisée et ne semble pas avoir un objectif central. Un subterfuge? Cette idée est appuyée par Khâssi, toujours en bas du temple, qui ajouta que les Silt runners ne s’attaquent pas à des villages de la taille d’Altaruk et considère aussi leur attaque erratique.

Le templier se joint alors à moi sur le toit du soi-disant temple pour observer lui aussi les mouvements des envahisseurs. Il réalisa alors que certains des envahisseurs étaient actifs près de notre position et nous indiqua leur emplacement. Je descendis alors pour me dissimuler de l’autre côté de la place, sans savoir qu’un spectacle se dessina avec comme théâtre mon ancien perchoir; en tentant de nous joindre, le templier perdit pieds et se blessa grièvement lors de sa chute. J’aimerais dire que je m’en faisais pour son état, mais ce serait le commentaire d’un meilleur être: je pouffai de rire et me concentrai sur les Silt runners.

Trois envahisseurs étaient actifs sur la place que nous avions accepté de défendre: l’un s’attaquait à des enfants, barricadés dans une chaumière. Le second poursuivait une jeune femme à l’ouest de notre position et le troisième, plus massif et mieux équipé – le chef du des Silt runners – s’attaquait à un noble caché sous un étal renversé. Bénéficiant du chaos ambiant, j’emboîtai le pas à Mite, qui se dirigea vers le chef des Silt runners alors que Khâssi et Zerima se concentrèrent sur la protection de la chaumière abritant les enfants.

Nos adversaires furent coriaces, mais à la fin du combat, nous étions toujours debout. Je me dirigeai alors vers le noble qui était attaqué par le chef des Silt runners et l’amena dans le temple où les résidents s’étaient réfugiés. Le noble, Aldairn Foxglove, revenu à Altaruk pour récupérer le manoir de sa famille, professa sa reconnaissance à maintes reprises alors que Khâssi et Zerima guidaient les enfants de la chaumière vers le temple. Mite eu moins de chances avec la jeune femme – le Silt runner ayant eu davantage de temps seul avec sa proie que ses comparses. Belian, quant à lui, observa et fouilla les corps des envahisseurs. Sur le torse du chef, il réagit fortement à un éclair rouge peint. Je devrai creuser cet élément plus tard.

Avant de retourner à l’auberge, le sheriff nous interpella – il avait du travail pour nous en échange du matériel requis pour retourner à Tyr. Une bonne façon de passer le temps dans ce village…

À l’auberge – toujours privée de la présence de sa propriétaire – je quittai immédiatement mes compagnons de fortune; la rédaction de la missive à mes employeurs m’attendait, sans compter les blessures de la journée qui alourdissaient mes pas et courbaient mes épaules. Je ne savais toujours pas quelle était la nature du sortilège que notre bienfaitrice amenait avec elle à Tyr et je ne pouvais permettre que cette situation perdure davantage. Mes employeurs – et le peu de conscience que je puisse démontrer – m’empêchait de permettre l’entrée d’un puissant sortilège inconnu dans Tyr, MA ville et mon seul amour, ha que ses rues – MES rues, ses odeurs – même ses rats! me manquaient alors.

Le Gris

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Le Festival du High Sun

Les hommes partent d’un côté et les femmes de l’autre… Nous sommes partie me chercher des vêtements un peu plus officiel afin de bien identifié mon statu. Je ne cherche pas le trouble et ne veut que la paix mais cet habit en est quand même un de corruption. Ce n’est pas facile de faire changer de mentalité le monde qui ne me connaisse pas et ceux-ci sont très souvent peu ouvert d’esprit et ont tendance à généralisé assez vite.

Pendant ce temps, les femmes enquête de leur côté sur les événements passés dans cette ville. Il y a 5 ans un grand feu a eu lieu dans la ville et une série de meurtre a également eu lieu. Une série d’événements peu joyeuse a eu lieu dans ce village. Lieu reconnu pour sa verrerie d’une incroyable qualité et dont les principaux commerçants seraient en fait ceux qui mène la ville. Le meurtrier a été pris sur le fait par celui qui est désormais shérif de la ville et a été pendu haut et court pour tous les meurtres qu’il aurait commis. Cet homme était en fait un très grand sculpteur et donc plusieurs sculptures et bas relief sont disparus de la ville. Le feu quant a lui, a eu lieu par la suite et aurait démarré dans la chapelle. La nouvelle chapelle va être inaugurée sous peu en même temps que le festival du High Sun. Toute ces informations ont été obtenu après une petite visite au cimetière du coin où plus d’u ne quinzaine de tombe semblait être les victimes de celui qui se faisait surnommer le chopper et plus d’une cinquantaine de tombes fut trouver avec le symbole du feu dessus mais deux d’entre elles étaient différentes, il s’agissait en fait de celle du chef spirituelle de l’époque et de ce qui se trouve à être celle de fille adoptive. Cette fille a été abandonné au porte de la chapelle lorsqu’elle avait près de 4 ans et a donc été recueilli par le chef spirituelle mais celle-ci n’a jamais été accepté par les gens du village à cause de ces facultés un peu particulière comme celle de pouvoir influencer les esprits faibles… tout le monde la traitait comme une sorcière… Ces infos n’ont pas été révélées par le chef spirituelle actuelle car il ne voulait pas répondre au question mais le shérif a bien voulu éclairer nos lanternes.

Nous sommes de retour à l’auberge, nous demandons à voir la propriétaire qui n’est malheureusement pas présente car elle est partie voir ce qui se passe dans les fermes. Petite note a moi-même, ne plus jamais demander de vin dans un établissement comme celui-ci… Il était immonde… Plusieurs petit travaux peuvent s’offrir a nous afin de ramasser un peu d’argent pour organiser notre voyage jusqu’à Tyr mais le plus facile et efficace reste les bons vieux paris illégaux baser sur des combats de toute sorte… Nous allons pouvoir y entrer grâce au mot de passe donner par le tavernier qui était présent à l’auberge. Une seule chose nous chiffonne, l’épée de métal magique est toujours accrocher au mur et n’est pas protéger. Nous apprenons que plusieurs ont tenté de la prendre mais après trois tentatives, le monde ont fini par comprendre qu’il fallait mieux ne pas y toucher. L’histoire de cette épée est assez intéressante, après s’être engueulé avec son père et frère, elle aurait quitté la maison familiale avec un groupe d’aventurier et serait revenu avec une arme, une armure et tout plein d’histoire.

Mite est allé voir Estia qui était entrain de vérifier ce dont l’on aurait besoin pour le voyage et il a remarqué sur le bureau qu’il y avait une pomme magique et elle a affirmé l’avoir créé et en être plutôt fière. Dans un monde comme celui-ci où l’eau est une denrée rare, les objets magiques de ce genre favorisent la guérison. Nous sommes reparties par la suite tenter notre chance au jeu. En chemin, nous avons été interceptés par le shérif qui ne semblait pas très heureux de savoir que l’on fouillait dans le passé mais il a fini par nous laisser tranquille. Rendu sur place, Belial à préférer essayer d’amasser d’avantage d’information sur la ville et s’intéressant davantage à des discussions et à l’aspect plus intellectuelle des filles de la place… Je n’ai pas compris pourquoi il avait fini par payer aussi cher pour ces informations alors qu’ils n’avaient pas posé la main sur aucune d’entre elle mais bon… De mon côté, je suis allé avec Mite pour voir comment fonctionnait les jeux et qui dirigeait. Nous avons réussi par gagner une petite somme d’argent, ce qui compense légèrement pour toutes les pertes de Belial. Le but premier était d’éventuellement faire combattre dans l’arène notre guerrière mais après lui avoir soumis l’idée, elle la repoussa du revers sans avoir la moindre ouverture d’esprit. Belial se proposa mais il fut averti de ne pas se frotter à Trek… Le jour du festival, nous étions non loin de la chapelle pour le dévoilement et la foule à commencer à se faire attaquer. Nous l’avons défendu du mieux que nous pouvons et avons promis au shérif de s’occuper de se coin ci de la ville car des cris se faisait entendre au loin dans la ville.

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