Les Échos du Désert

Le retard
Où les héros arrivent trop tard pour sauver tous les enfants des chefs de mine

Author: Mite
Mood: Amertume Acide
Song: Keny Arkana – Cinquième soleil

Course vers l’entrepôt

Mite s’appuie sur le mur du bureau de Durn, chef nain de clan de la ville de Kled, à proximité du Gris. La discussion entre le chef nain, la mul, la druide et Balkan s’active. On y parle d’enfants prisonniers, de message envoyé par vol d’oiseau, et du fils de Durn qui pourrait y perdre sa main. Toute la discussion passe à cent pieds au-dessus du petit Mite, qui bouille interieurement de sa propre colère intérieure.

Soudainement, un éclair malicieux s’allume dans l’oeil du Gris : “Un oiseau, un autre, avec un faux message.”

La discussion s’arrête. Le Gris explique qu’il serait trivial pour lui de faire un faux message pour contremander l’ordre de couper la main du fils de Durn. Il pousse de l’épaule le petit Mite, qui se réveille soudainement au monde.

“Mouais …” marmonne Mite. “On peut lui dire de laisser tomber la main et de plutôt préprarer une exécution publique. Ça pourrait passer …”

La druide appelle l’oiseau, le petit dicte le message et le Gris l’écrit. Le message est lancé.

Les héros suivent le message, se glissant discrètement hors de la ville avec leurs Cordlus.

L’approche

La druide, qui a pu voir l’entrepôt sous sa forme de scarabée, nous décrit les défenses. Quatre nains dans l’entrepôt lui-même, avec une monture, qu’elle identifie comme un Displacer Beast, une créature monstrueuse qui propage des illusions et des tentacules autour d’elle.

Afin d’éviter une exécution sommaire des enfants, le groupe se glisse vers l’entrepôt en évitant le chemin principal, un grand canyon sinueux. Le groupe profite de la nuit pour se cacher et éviter les patrouilles du canyon. La mul se glisse le haut de la falaise au-dessus de l’entrepôt et voit la créature ainsi que les quatre nains. Ceux-ci se disputent : il semble que le faux message ait marché !

Les autres sont dans le fond du canyon et avancent silencieusement. Balkan accrocche cependant une pierre de la paroi, qui descend dans un fracas de pierres. La patrouille, averties d’une attaque potentielle, accourre pour voir ce qui se passe. Le combat s’engage, entre les parois friables du canyon et devant la porte de l’entrepôt.

Le retard

La créature a senti l’odeur de la mul et s’est approchée de sa cachette au-dessus de l’entrepôt. La mul, prévoyant le coup, a attaché une corde sur un rocher plus gros. Elle se lance alors dans le fond du canyon, assomant d’un coup la créature surprise. La créature tente de fuir, mais elle est alors surprise par le couteau mortel du Gris.

La druide fait effondrer la paroi friable du canyon sur la patrouille, l’ensevelissant. D’autres patrouilles accourrent, mais la druide, impitoyable, continue de les enterrer dans le fond du canyon.

Le Gris fait le passe-muraille et apparait devant les portes de l’entrepôt. Il est attaqué par un nain mangé par la corruption, qui le marque d’une énergie arcane violente qui brûle le sable autour de lui. Le Gris sort sa lame et lui coupe la tête d’un seul coup de couteau. Il plonge à l’intérieur de l’entrepôt et fait de même avec un deuxième nain corrompu. Hélas ! Celui-ci meurt en lui lançant au visage son trophée, la main coupée du fils de Durn.

Le Gris lance une potion au fils de Durn, avant que celui-ci meurt au bout de son sang.

Balkan crie alors aux quelques survivants de laisser tomber les armes. Ceux-ci acceptent. La dernière patrouille encore en vie fuit vers la sortir du canyon. Un autre nain maîtrisé par la mul laisse tomber ses armes. Le Gris, une lueur de rage dans les yeux, frappe le nain désarmé au visage d’un violent coup de couteau. Celui-ci tombe à genoux et se prend le visage dans ses mains en pleurant.

Ses pleurs se mêlent aux pleurs du plus jeune enfant de l’entrepôt, traumatisé par la violence du combat et la main coupée du fils de Durn. Le plus jeune enfant nain, qui n’a que huit ans, est le fils du traitre, celui qui a vendu les enfants des chefs de mine à Maetan Lubar.

Le petit Mite approche le corps décapité du nain au milieu de sa flaque de sable noir. Les doigts du nain sont mommifiés, enveloppés dans des bandelettes de tissus dessechés. Il peut sentir la corruption autour de lui, même sans avoir besoin se concentrer. Il met la main sur le corps du nain un instant, puis repart joindre le groupe. En quelques secondes, le corps du nain se met à bouillir et à fondre, se mêlant au sable noir, plus noir que la nuit qui entoure l’entrepôt.

“Hamanu, vasa djeca su sramota za sve Athas.” murmure le petit Mite pour lui-même. “Hamanu, tes enfants sont une honte pour tout Athas.”

Le groupe se retrouve à l’entrée du canyon. Deux cordlus semblent être récemment partis ; la patrouille survivante qui est partie vers Kled pour avertir Maetan Lubar de l’attaque de l’entrepôt. Le groupe repart de même vers Kled avec les enfants libérés.

Le retour chez Durn

La mausolée de la ville où Maetan Lubar prend refuge est assiégée par les nains de Kled. L’assaut semble cependant être au point mort. La place autour de la mausolée est jonchée de corps percés de flèches. À l’intérieur de la mausolée on peut voir quelques nains, brûlés par des pièges. Un silence de plomb pèse au centre de la ville, où les deux factions se campent sur leurs positions. Personne n’ose mettre le feu à la mausolée, inquiets pour l’histoire conservée, mais surtout pour les enfants de Kled qui entourent Maetan Lubar.

Les héros entrent dans le bureau de Durn avec les enfants. Durn accueille son fils avec désespoir en voyant sa main tranchée. Le groupe est cependant intercepté par la vénérable irrévérencieuse Aïsha, qui leur explique l’état du siège de la mausolée. La vieille Aïsha explique que sa fille étudie la magie et qu’elle pense que le sort de protection de Maetant Lubar est lié à une broche que celui-ci porte à son cou. En lui enlevant cette broche, il serait possible de l’attaquer sans affecter les enfants autour de lui.

La vénérable Aïsha explique aussi au groupe qu’elle a, par le passé, creusé un passage sous la mausolée, afin d’en voler les objets les plus précieux. Le passage est vieux, mais devrait être encore accessible et surtout, libre de pièges. Elle nous amène dans sa maison, qui tient plus de la forteresse que du refuge. Sa maison, comme son carosse, accuse d’un luxe ostentatoire, pour une ville aussi petite que Kled. Elle amène le groupe dans son laboratoire d’alchimie et leur offre potions et poisons.

  • On peut avoir un item consommable de niveau 15 ou moins.
  • On peut aussi obtenir des potions de niveau inférieur à 10.

Le petit Mite observe le laboratoire, très bien équipé, de la vénérable Aïsha. Il ne sent aucune corruption parmi les artéfacts magiques qui l’entoure, mais il ne peut s’empêcher quand même de grimacer :

“Est-ce que ce combat en vaut la peine ? Ou est-ce qu’on remplace la corruption arcane d’Uric par la corruption métallique des chefs de mine de Kled ?”

Le Gris lui fait un clin d’oeil et empoche discrètement une fiole richement décorée. Le petit Mite soupire, hausse les épaules, et fait de même.

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Le siège de Kled
No time for backup or planning

Attablé dans le hall de notre taverne assignée de Kled, nous sommes entourés d’individus seuls, chacun assis à leur table devant leur plat ou une besace et tous, apparemment, forts occupés pour cette fin de soirée.

En elfique, Je me lance dans un discours anti Ulrik dissimulé dans d’autres propos banals. Balkan, mon perceptif compagnon, me fait signe du menton en pointant un des hommes seuls attablé près de nous. Il a compris mes propos, même s’il tente de le dissimuler.

- « Vous parlez l’elfique! Dis-je. Merveilleux. Enfin un compagnon qui…
- Sale elfe. Vous êtes tous les mêmes. Rétorque l’homme, crachant chaque mot avec une haine à peine dissimulée
- Il n’y a personne comme moi. Seulement moi. Dis-je, en m’attablant devant lui et en tirant son plat et sa cuillère à ma place.
Je commence à manger son repas en lui souriant
- Ça ne se passera pas comme ça! Dit-il, agité
- Non, en effet. Je quitterais cette auberge dès maintenant, à votre place, pendant que tous vos doigts sont encore bien attachés. »
Après le départ – précipité – de l’homme, je lance quelques pièces de céramique à l’aubergiste « Pour vos ennuis ».
- « Bon, où en étions-nous? Dis-je, me rassoyant auprès de
mes compagnons.
- Il est terrifié, le Gris, lance Balkan.
- Bien, il faudra couper ça à la source, non? Vous vous sentez à l’aise pour vous dégourdir les jambes? Marche à l’extérieur dans dix minutes. On peut toujours bien encore marcher librement dans ce hameau misérable, non? »

Tout le monde hoche de la tête, à l’exception de Mite et de Zerima, qui restent derrière pour protéger les Rats de Fer, tous des non-combattants, et afin de donner l’illusion que nous sommes encore dans nos chambres. Je profite du moment pour faire le point avec le sergent des Rats de Fer. L’homme a déjà établi un plan sur quatre semaines pour justifier l’achat d’un immeuble abandonné et y établir un comptoir d’import/export de toile de jute ramenée de Tyr. Le sergent a déjà placé des sentinelles sur certains toits du hameau. Il peut déjà nous dire que les patrouilles de la garde sont toujours composées nains – sympathisants, collaborateurs ou gardes ne faisant que suivre les ordres, il ne peut le déterminer – et ne comprennent pas d’hommes d’Ulrik. Il nous indique par contre qu’il peut compter une vingtaine d’hommes visiblement en provenance d’Ulrik dans Kled. Les autres si autres il y a, demeurent dans le mausolée au centre de la ville et n’en sortent pas.

Nous quittons l’auberge, chacun par une méthode différente et nous nous assurons de revenir sur nos pas afin de ne pas être suivis. Notre marche nous mène vers le centre de la ville, où Khassi et Balkan aperçoivent un nain qui regarde les patrouilles de collaborateurs avec dédain. « Intéressant », dit Balkan, en pointant le nain avec le comportement défiant. « Hum hum. Je vais lui parler, suivez-nous de loin, vous faites autant de bruit que la Mule » dis-je.

Quelques pas m’amènent aux côtés du nain, qui semble retourner chez lui après une longue journée de travail. Je lui tends une flasque, qu’il accepte et ouvre immédiatement pour la renifler, méfiant.

- « Du vin elfique? Dit-il. Pourquoi un elfe me donnerait du
vin?
- Non, c’est de l’alcool de kank de Tyr, le plus pur et le meilleur
qui soit. La ville se porte bien, par ailleurs. Libérée. Ulrik a perdu, ils sont en débandade.
- Je sais, rétorqua le nain. Ce n’est pas sécuritaire de parler comme ça ici. Venez chez moi, là-bas.
- Merci. Nous serons trois, aucun nain, malheureusement.
- Mppfff » grogna le nain, mettant fin à la discussion d’un
geste de la main. S’il mentait ou était surpris de mon apparition à ses côtés, il le cachait
bien.

Quelques instants après, nous sommes tous assis confortablement autour du feu de Brone, un bol de nourriture à la main. Nous discutons ensemble de la défaite d’Ulrik à Tyr, et de l’état de Kled depuis.
- « Une simple caravane, dit Brone, faisant référence à l’arrivée des hommes de Kled. Ils se sont dirigés directement vers la guilde minière. Les dirigeants ont semblé capituler, personne n’a demandé à la garde de lever les armes, rien. Le lendemain, c’est comme s’ils
avaient toujours été là. Ils ont pris le contrôle du mausolée, au centre de la ville. Ils prennent ce qu’ils veulent, ils volent tout depuis leur arrivée. »

Brone nous indique ensuite ne pas connaître Durn, un des chefs de la guilde minière, mais semble lui faire confiance. « Un nain droit et fier. Je ne comprends pas pourquoi il ne repousse pas Ulrik. Un nain d’ici peut tuer quatre de leurs frêles guerriers. Avec leurs piques…Qui se bat avec des piques? »

- « Ce ne sera pas difficile de soulever la ville contre eux, disje – Facile? Dit le mot, elfe noir, et je vais au mausolée avec toi. Mais les nains écoutent leurs chefs, et les chefs sont silencieux.
Faut voir pourquoi les chefs sont silencieux »
-
Nous déterminons alors qu’il est plus sécuritaire de passer la nuit chez Brone, puisque le couvre-feu imposé par les hommes d’Ulrik est passé. Brone nous offre généreusement son hospitalité. Le matin venu, nous nous dirigeons vers la guilde minière. Un nain âgé – fort probablement sénile – nous ouvre la porte, et nous mène vers une salle d’attente, salle qui porte fort bien son nom, puisque nous y attendons longtemps. Je pars dans une rêverie elfique alors que mes compagnons observent la pièce dans les moindres détails. Grelich, un agent commercial de la guilde, nous rejoint enfin. Nous lui présentons nos échantillons de sacs de jute de Tyr, puisque c’est la raison officielle pourquoi nous sommes devant lui, et il les observe longuement, passant chaque couture en revue. Incroyablement ennuyé par sa minutie, j’aligne la conversation vers Durn.

- « Ho, pour deux mille coudées par semaine, il vous rencontrera sans aucun problème, rétorqua Grelich. Il sera intéressé de savoir qui sont ces nouveaux partenaires commerciaux qui tombent du ciel » Ignorant ce que sont des coudées – ou même si nous avons assez de jute pour en compléter deux mille – j’accepte immédiatement la quantité
proposée par l’ennuyant personnage. – « Mais je suis siiiiiiiiii heureux, lance-t-il. Je dois par contre évaluer le reste de vos échantillons, vous savez ce que c’est – Oui, oui, nous sommes au marché, je crois. On a un homme qui s’occupe de ça là-bas » En route vers le marché avec Grelich, nous réussissons à lui soutirer des informations sur les chefs de la guilde minière.
- « Il y a Durn, le chef de la ville, qui maintient des mines au nord. Il y a Demosis, qui a des mines de pierres, Arlom et Marok, eux, ce sont les mines d’obsidienne, et Aisha, qui contrôle le calcaire et l’argile. »

Arrivé au marché, Grelich semble enchanté par la qualité des sacs, mais le sergent des Rats de Fer, beaucoup moins par la quantité promise. Grelish accepte tout de même l’entente, et nous avons notre rencontre avec Durn, ce qui est, après tout, notre ultime objectif.

Alors que Grelich et le sergent discute, j’aperçois dans le marché un elfe, qui m’intime de me joindre à lui. En elfique et à mots couverts, il m’indique que des champs appartenant à Demosis ont été brûlés et salés au sud et que ses mines se vident. Problèmes financiers? Ça pourrait être le chef de la guilde qui est allié avec les hommes d’Ulrik, me dis-je. Nous nous dirigeons ensuite vers notre repas avec Durn. À notre arrivée à l’édifice de la guilde minière, nous sommes menés vers un passage secret – qui mène sans doute directement aux bureaux de Durn, croyons-nous. Arrivés à l’extrémité du passage, nous entendons deux voix distinctes au milieu d’une discussion qui semble houleuse.

Quelqu’un intimide Durn, selon Balkan, un homme avec un accent. Poussant la lourde tapisserie devant nous, j’entre dans la pièce. La scène devant nous est incongrue. Un homme, paré de luxueux habits blancs et verts, est entouré d’enfants. Blanc et vert, House Lubar, une des maisons les plus influentes d’Ulrik.

- « Ha, les héros de Tyr, lança l’homme vétu des couleurs de la maison Lubar. Nous parlions justement de vous. J’indiquais ma déception à mon ami Durn quant à votre entrée à Kled, une ville si paisible…

- Cette discussion entre vous deux est terminée, je crois. Nous avons un rendez-vous avec Durn.
- Oui, bien sûr. Je vous laisse. Durn, vous recevrez un cadeau sous peu.

Sous nos yeux et sous le regard de Durn – celui d’un nain défait et dépassé par les événements – l’homme, Maetan Lubar, quitta la pièce, entouré des enfants qui l’accompagnaient. Durn, nous indique alors que le temps joue maintenant contre nous. Le « cadeau » auquel Lubar faisait référence était sans doute la main de son premier-né. « Les hommes d’Ulrik ont kidnappé les enfants de tous les chefs des mines », cria Durn. Nous apprenons aussi que Lubar s’entoure d’enfants pour les utiliser comme des boucliers humains. Un coup sur lui est immédiatement transféré sur un des enfants qui l’accompagnent. Avant de briser cet enchantement, impossible de le blesser.

Immédiatement, Khassi débute une incantation, qui lui permettra de compléter une reconnaissance du mausolée sous la forme d’un scarabée minuscule. Dès son entrée dans le mausolée, une alarme retentit – les défenses des hommes d’Ulrik sont en place. À cause de sa taille minuscule, Khassi réussit à aller plus loin dans le mausolée et à apercevoir Maetan Lubar, qui sort finalement d’une pièce fermée par une lourde porte métallique pour déterminer la source de la commotion.

- « Des alarmes continuelles depuis quelques minutes, maître Lubar, mais il n’y a personnne! Cria un garde – Idiots… C’est la druide! Cherchez un petit animal, elle sera petite, et volera sans doute. Envoyez leur un message, qu’ils lui coupent la main! » rétorqua Luban, se lançant lui aussi dans les préparatifs d’un sortilège.

Le garde court alors jusqu’à une pièce qui comprend plusieurs pigeons et attache un message à l’un deux, toujours suivie par Khassi. Le pigeon lancé se dirige immédiatement vers le sud, Khassi à sa poursuite. Il sort de la ville, et s’enfonce dans un canyon, où des nains l’attendent; 4 individus et une monture.

Khassi revient à nos côtés dans le bureau de Durn, et nous décrit ce qu’elle a vu au mausolée et dans le canyon. « Les mines de Marok. C’est Marok, le traître. Je sais maintenant à qui je peux parler. Occupez-vous de nos enfants, ramenez-nous les. On va assiéger la mausolée et les hommes de Marok, et on va tuer tous les sales pigeons qu’ils essaient d’envoyer. »

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Au revoir Tyr, bonjour Kled

Après s’être bien battu au côtés des meilleurs guerrier de Thyr, il était temps pour nous de penser à quel serait la prochaine étape. Nous savions qu’une créature similaire à Célia se retrouvais dans le district des templiers mais, étant donner l’accès limiter que nous aurions pu avoir à cette zone et le très peu d’indice que nous avions à son sujet, nous avons opter pour autre chose. On se voyait plutôt mal entrain de questionner des templiers sur une personne que nous savions que très peu de chose, voir même rien du tout, mise à part une zone plutôt vaste d’où elle pourrait ce trouver.

Nous avons également décider de mettre de côté, du moins pour le moment, la grande tour blanche qui se trouve à des mois de voyage dans le mer de sable puisque nous avons seulement une idée très vague d’où elle se trouvait et étant donner qu’il n’y avait qu’un seul d’entre nous qui était capable de passer au travers de toute les sécurités mises en place par Célia pour nous empêcher d’y accéder directement. Nous avons des personnes sur place qui continue à essayer de déchiffrer sa bibliothèque et tout les mystères cacher de cette très vieille demoiselle. Nous allons probablement y revenir plus tard.

Nous avons finalement, après de longue discussion, opter pour la mission que nous avait confier Ricus avant de se rendre visiter les géants. Nous allons donc aller à Kled avant de se rendre vers l’endroit aux géants et le temple perdu pour vérifier si des troupes d’Ulrich n’aurait pas été laisser sur place pour prendre le contrôle de la ville.

Un tel voyage ne s’organise pas tout seul. Nous avons décider de vérifier si une caravan prévoyait se rendre à Kled pour facilité notre voyage et surtout les embuscades diverses qui pourrait avoir lieu. Malheureusement, rien de légales ne prévoyait partir sous peu pour Kled. Mais, les Iron rats voulais bien ouvrir un chapitre là-bas et une quinzaine d’entre eux était prêt à faire le voyage avec nous. Pendant 3 jours, Khassi et Zerima ce sont occuper des préparatifs de la caravan qui devait nous mener à bon port et ce, en sécurité..

De mon côté, j’ai fait des pieds et des mains pour mettre en contact ceux qui ont la statuette avec celui qui se l’ai fait voler la dernière fois afin de progresser plus rapidement dans leur recherche. La tâche ne fut pas aisé étant donner la méfiance des deux côtés mais ça s’en vient même s’il reste encore beaucoup de travaille à faire.

Nous sommes finalement prêt à partir, le trajet a même été optimiser pour minimiser la perte de temps et en plus, nous avons eu vent d’une petit auberge bien cacher qui était mener par un ami de Ricus qui a également un ancien gladiateur de renom. L’endroit se ferait appeler la loge des dix lieux.

Sur le chemin, certain commence à avoir des coups de chaleur et nous décidons de prendre une petite pose de quelque heure avant de repartir. Nous devons augmenter quelque peu la cadence si nous voulons arriver pour la nuit à l’auberge. Nous avons doubler de vigilance et augmenter les rotations de ceux qui ce repose et de ceux qui peuvent marcher et tout cela semble avoir porter fruit puisque nous y sommes finalement arriver et même avec un peu d’avance sur le plan prévu.

Nous avons fini par trouver Bartend, le gladiateur, quelque rustre, dont nous avons entendu parler. Il semblerait que ce dernier n’ait pas eu de nouvelle de Thyr depuis longtemps. Il ne semble pas au courant de la chute du roi sorcier et de la libération des esclaves puisqu’il nous a demander si Ricus avait gagner le tournois des gladiateurs cette année. Il semble très avide d’histoire et nous passons donc une bonne partie de la soirée à s’en raconter. À noter, qu’accrocher au mure se trouve une épée à deux mains magique qui semble dater d’une autre aire. Sauf, bien sur Zerima… Qui n’a qu’une seule idée en tête, finir dans son lit et se faire montrer tout les muscles de son corps. Après avoir passer tant de temps seul ou avec des voyageurs peu bavard, il était hors de question pour Bartend de manquer une telle occasion.

Il nous dit que si l’on veut aller à Gled, que nous devrions parler à Durn, que cE’st quelqu’un de très intègre et qu’il n’est pas achetable car selon lui, il se passe quelque chose de bizarre à Kled puisqu’il y a très peu de voyageurs depuis environ une semaine qui vienne de cet endroit.

Nous repartons et cette fois-ci le voyage se passe très bien jusqu’à ce que nous arrivions à Kled. En arrivant, nous voyons deux banderoles d’afficher que nous finissons par reconnaître comme étant ceux de la house Loubar qui est bien sûr une des house appartenant à Ulrich. ça s’annonce plutôt mal.

Les portes sont grande ouverte alors nous approchons et commençons à discuter à avec un nain qui garde l’entrer avec quelque-uns de ces camarades. C’est la seule bonne nouvelle, il semblerait à priori que la population locale est encore là et qu’il y ait beaucoup plus de nain que de guerrier cacher appartenant à Ulrich. Après discussion il fixe notre pris d’entrer étant donner la marchandise que nous avons amener de Thyr pour vendre sur à place à 22 pièce d’or. Ce qui nous semble excessif mais impossible de négocier quoi que ce soit. De plus, il nous recommande d’aller à l’auberge du Kank jaune puisque les autres ne sont pas en mesure de recevoir la vingtaine de personnes que nous sont.

Nous savons tous très bien que tout ce qui nous dit est de la bullshit en concentrer mais nous nous sommes aperçu qu’il était justement surveiller par le marchand qui était à l’entrée de la place.

Nous avons retrouver la fameuse auberge du Kank jaune et après y être entrer pour vérifier les prix, nous nous somme rendu compte que la place étant pas mal vide mise à part quelque individus sur quelque table réparti de façon à entendre les conversations de tout le monde peu importe où nous sommes et qui viennent sans aucun doute d’Ulrich. On a été faire le tour des autres auberges et il y avait de la place en masse jusqu’à ce qu’on nous demande si nous avons été recommander pour cette place. Il semblerait que sans recommandation, il est impossible d’avoir une chambre. Il nous est possible de manger à l,auberge de notre choix mais d’y dormir, nous allons devoir nous en tenir à l’auberge du Kank Jaune. Il va falloir se méfier durant la nuit.

Après avoir discuter avec le tenancier de cette auberge, il nous conseil de façon indirecte d’aller voir Durn, le type dont Bartend nous avait parler, à la fermeture. Tout le monde semble sur les dents mais, ils semblent vouloir se battre pour récupérer leur ville, Il ne manque que l’étincelle pour faire partir le combat. Ils ne semblent pas savoir qu’Ulrich à été défait et que Thyr est sur le point de s’emparer d’Ulrich. Il y a des espions partout, ça risque d’être difficile d’organiser quelque chose sans les alerter. Il va être encore plus difficile de déterminer à qui nous pouvons faire confiance ou pas. Une lourde tâche nous attend.

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Le crime d'Hamanu
Où les héros visitent la tente abandonnée du roi-sorcier d'Urik

Author: Mite
Mood: Sunny Side Up
Song: Jimi Hendrix (interpretation) – Hey Baby

Visite en ville

Il fait bon marcher dans Tyr en paix. Le petit Mite traverse les Warrens, relativement abandonné sous le soleil de midi. Les habitantEs prennent refuge de la chaleur sous le proche des maisons en ruines et des tentes abandonnées. À quelques reprises, un bandit dans un coin d’ombre agrippe un couteau d’os, avant de laisser tomber sa main en reconnaissant la créature solitaire, qui déambule paisiblement comme si la rue lui appartenait.

Le petit Mite grimace en voyant deux détrousseurs bien connus des Iron Rats se tasser pour le laisser entrer dans la taverne préférée du Gris. La taverne enfumée est pleine de la faune habituelle des Warrens, prenant une pause à l’abri de l’impitoyable soleil d’Athas. Le Gris et Balkan sont accoudés au bar, discutant bruyamment, une bière à la main. Un grand cercle vide les sépare du reste de la population du bar, marque de respect, mais surtout de peur.

“Je m’ennuie de notre anonymat …” soupire Mite à ses camarades qui se retournent à son arrivée.

Son commentaire fait hausser les épaules du grand Balkan, et sourciller le Gris, comme s’ils ne s’étaient rendus comptes de rien jusqu’à ce moment.

“Le départ de la majorité de la Crimson Legion change la donne,” continue Mite, d’une voix moins forte. “Les templiers corrompus, les magouilleurs, avaient pas mal pris leur trou après la mort de Kallak, mais on dirait qu’ils et elles sont plus visibles depuis le départ de Rikus. Les vieilles habitudes reprennent le dessus.”

Le Gris souris et embrasse du regard l’ensemble de la taverne, remplie à craquer d’Iron Rats, dont un nombre important de nouvelles recrues assoiffées.

Balkan suit le regard du Gris et ajoute : “Oui, il n’y a pas que les templièrEs qui profitent du départ de Rikus. Et en fait, beaucoup de ces même templièrEs vont plutôt en profiter pour déguerpir. Ils et elles n’osaient pas le faire sous le regard de la Légion, mais il n’y a que peu de choses qui les retient ici maintenant. Beaucoup de templièrEs ont besoin du soutien d’un roi-sorcier pour garder leur pouvoir … et je crois qu’ils et elles sont conscientEs que les secrets qu’ils et elles ont sur Tyr seront facilement monnayables ailleurs.”

Le Gris souris et pointe un groupe d’elfes dans la taverne : “La route est longue et dangereuse jusqu’aux autres villes … Quelques accidents et plus aucunEs templièrEs ne voudra quitter la ville …”

Le petit Mite souris à l’idée de corps de templièrEs renégats séchant dans le désert. son sourrire persiste encore lorsque une immense Mul et la druide Kassie entrent dans la sombre taverne. Tout le groupe se lève alors et sort dans la rue poussiéreuse sous le soleil brûlant.

Visite dans le camp abandonné d’Urik

L’objectif du groupe est le camp abandonné d’Urik. Le siège de Tyr a été levé, mais la question demeure à savoir si le roi-sorcier d’Urik a réussi à obtenir une partie de ce qu’il était venu chercher à Tyr. La réponse se trouve probablement dans les tentes de commandement du camp.

À la surprise du groupe, le camp est envahi par des pillards de Tyr. Hors de vue de la Crimson Legion, les pillards se battent et s’entretuent pour quelques babioles laissées derrière par l’armée d’Urik. Le désespoir des pillards est palpable, la plupart évitant le groupe et refusant de leur parler. Beaucoup d’habitantEs de Tyr ont tout perdu lors du siège, et ce pillage est pour eux et elles une dernière chance de se refaire.

Le groupe traverse donc prudemment le camp. Une section, où se trouvait la tente d’Hamanu est cependant complètement abandonnée par les pillards. Cette section est jonchée de cadavres, certains vieux cadavres d’Urik, mais aussi des cadavres plus frais de Tyr. La druide étudie les traces de combat sur le sol et reconnait la marque de Bloodworms, des charognards d’Athas attirés par la chair en décomposition.

Le groupe s’approche néanmoins du centre de l’immense camp, construit pour accueillir 7,000 soldats et toute leurs troupes. Le centre même du camp, marqué par la riche tente d’Hamanu, est pratiquement intact. Les cadavres n’ont pas été pillés … mais ils semblent avoir été dévorés. Un examen rapide par Balkan indique que ceux-ci ont été vidés de leur eau, aspirés par un monstre humanoïde d’origine inconnue.

La druide appelle un oiseau afin de voir ce qui se trouve plus loin dans le camp. L’oiseau refuse d’aller plus loin : La tente d’Hamanu n’est pas seulement abandonnée des pillards, elle est abandonnée de toute vie. La druide met la main dans le sable noir et se rend compte que tout est mort aux alentours. D’une mort … permanente. La tente d’Hamanu semble avoir été le centre d’un très puissant sort arcane qui a détruit toute vie à près de cent mètres aux alentours. L’absence de vie est palpable, et semble aspirer l’énergie de toute personne qui y reste trop longtemps.

Visite dans un cimetière sans tombes

Le groupe s’approche prudemment de la tente d’Hamanu et voit des créatures mommifiées qui se cachent derrière les riches meubles intacts du roi-sorcier. La mul charge au milieu de la tente, la masse levée. Les créatures mommifiées se jettent sur elle pour la vider de son eau. Les créatures mommifiées ont la peau désechées comme si elles avaient passées des siècles au milieu du désert, mais elles sont ironiquement vêtues des riches vêtements impeccables de la garde rapprochées d’Hamanu.

Lorsqu’elles agrippent la mul, les créatures se fondent partiellement en elle et aspire sa force vitale. Elles deviennent insubstantielles et floues, comme les mirages du désert profond. Le groupe est cependant prêt et les créatures mommifiées tombent les unes après les autres.

Une explosion de sable : Bloodworm ! Attiré par l’odeur du sang des héros, le charognard émerge du sable et tente d’aggriper le petit Mite. Celui-ci réussi à s’échapper de la gueule du ver géant, laissant ses camarades s’occuper de lui. Les créatures mommifiées finissent par tomber, et le vers est lui aussi déchiré en pièces avant d’avoir pu s’échapper.

La fin du combat souligne le silence de plomb de la tente d’Hamanu. À part la respiration essouflée du groupe, pas un son ne persiste au centre du camp. Pas un oiseau, pas un insecte, rien.

Visite du lieu du crime

Le Gris touche les riches vêtements enveloppant le corps mommifié du gardien du temple d’Urik. Il affirme avoir déjà entendu parler de telles créatures : un defiling de très forte puissance, qui aspire toute la vie aux alentours, ne laissant que ces carcasses vides assoiffées. Le petit Mite confirme l’observation. Il semble qu’Hamanu, après le combat contre Rikus et Celia, soit revenu ici pour prendre un artefact qui lui a permis d’aspirer la vie de tout ce qui se trouvait aux alentours afin de se guérir lui-même.

Mite continue : “La chambre d’Hamanu elle-même est morte à la magie, point. Il faudra des siècles, voire des millénaires, avant qu’un brin d’herbe puisse commencer à pousser … Ce qu’Hamanu a fait dans cette tente est criminel, il a sacrifié toutes les terres fertiles à cent mètres à la ronde simplement pour survivre … Puisse Rikus le rattraper et lui faire payer !”

Mais la journée est trop belle, trop ensoleillée pour que la mauvaise humeur du petit Mite persiste.

“Si ce n’est pas Rikus … ce sera nous ! Nous nous reverrons, petit sorcier de pacotille, et je terminerai le travail que j’ai commencé !”

Balkan déterre du sable qui a déjà commencé à envahir la tente quelques trésors que le roi-sorcier n’a pas eu le temps d’emporter dans sa fuite vers Urik :

  • +2 Hidden Weapon Dagger
  • Rod of office
  • Ring of the Crimson Sun
  • 18,000 pièces de céramique de la ville d’Urik
  • Une statuette évaluée à 4,900 pièces de céramique

Balkan trouve aussi la documentation écrite par Hamanu pour le siège de Tyr, dans un code impossible à déchiffrer pour le moment. Il trouve aussi plus de 10,000 pages de notes écrites par le roi-sorcier, encore une fois dans un code.

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Une tour au milieu de nulle part

La bataille fut difficile pour nos alliées, plusieurs gisent sans vie… Je réussi néanmoins à relever de peine et de misère deux des camarades de Ricus. Ce dernier est partie à la chasse au Sorcerer King avec la Crimson Legion dans le but de le détruire et voir même de s’emparer de la ville d’Ulrich par la même occasion.

Mite l’a suivi un bout de temps jusqu’à ce qu’il s’aperçoit de son but ultime où il a finalement décider de revenir en ville mais avant de le quitter, il lui a confier une dernière mission.

Lorsque nous allons partir, il faudrait vérifier dans les villages qui vont être sur notre route s’ils sont sous l’emprise d’une petite garnison d’Ulrich. Il se pourrait que ce dernier ait décider de laisser quelque guerrier sur place.

Notre métamorphe en profite pour aller faire un saut incognito dans la maison de Célia pendant que Belial et moi nous rendons une petite visite à son mari pour lui annoncer le décès de sa bien-aimée.

Après une petite promenade dans sa maison, nous nous arrêtons dans sa bibliothèque qui semble très impressionnante. Je me met à regarder les livres et il semblerait que ceux-ci cache un secret très bien garder et surtout très difficile à déchiffrer. Non loin de là, nous trouvons une porte dissimuler et surtout très très bien protéger par une magie qui nous ait inconnu.

Nous avons été inviter pour souper, un souper digne de se nom où les meilleures bouteilles vont être ouverte et la viande à profusion.

Je profite des préparatifs pour aller rencontrer un membre de la veiled alliance spécialiser dans la magie arcane et je lui explique ce que nous avons découvert en lien avec la bibliothèque au mille mystères, le corps de Célia, qui même après être morte depuis un bon bout de temps, son sang argenter continuer de couler. Je l’invite donc sur place, pour le constater par lui même où il en profite pour prendre un échantillon afin de pouvoir l’étudier davantage. Il constate également qu’il sera très difficile de décoder le message des livres et qu’il lui faudra beaucoup de temps.

Pour ce qui est de la porte, il s’agirait d’une très vieille sorte de magie qui la protège et il semblerait que seule Célia peut y avoir accès. Après de nombreux essaie, il semblerait que Belial sera le seul a pouvoir y accéder et ce, en prenant l’apparence de Célia, en dessinant un symbole de façon très précise avec le sang de cette dernière. De l’autre côté, ce cachait finalement un cercle de téléportation, qui après avoir réussi à l’activer à mener notre compagnon dans une grande tour blanche avec une fontaine en plein milieu possédant une eau d’une très grande fraîcheur.

Malheureusement, cette tour semble être vraiment au milieu de nulle part et notre ami n’est pas très douer en orientation alors il du recevoir un petit cour rapide sur l’orientation afin de mieux nous aider à déterminer où ce trouvait cette tour.

Le souper est prêt alors nous nous retrouvons au milieu d’un groupe avec de nombreuses personnes d’influence et qui possède de grande richesse. Après avoir scruter les gens qui sont présent, nous finissons par trouver quelqu’un qui semble avoir travailler très dure et qui a voyager énormément pour finir par avoir sa richesse. Nous décidons donc d’aller entamer une conversation avec lui.

Il finit par nous avouer qu’il a entendu plusieurs histoires sur cette tour. Ce que les histoires raconte c’est que cette tour posséderais un trésor maudit puisqu’il y aurait de très très grande richesse de cacher à l’intérieur et que tout ceux qui ont tenter d’en apporter avec eux ont tous fini par disparaître de façon très mystérieuse.

Bélial est retourner dans la tour et grâce aux étoiles nous avons déterminer que cette tour est dans le sea of silk très très loin d’où nous sommes. Mais, il fait également une découverte, le 1er étage est protéger par un golem qui patrouille et qui protège les lieux. Il nous reste a déterminer comment avoir accès aux différents étages, la tâche semble très ardu puisque juste pour se rendre, il nous a fallu faire plusieurs prouesses mais nous sommes tous très impatient de voir quel mystérieux trésor se cache dans cette tour.

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La chute de Celia
Compte-rendu de la séance du 2017-02-11

D’un côté de la coulée de lave d’une caverne du sous-Tyr, la ville fourmillant dans la noirceur à l’opposé de sa sœur à jamais sous le soleil brûlant d’Athas, moi et mes compagnons Balkan, Mite, Khâssi et Zerima sommes prêts au combat.

À l’opposé de la caverne, Rikus, le général de la Légion Cramoisie et les siens, Neeva, Sadira et Celia, qui vivait les derniers instants d’une longue existence, empoignent aussi leurs armes et instruments de destruction.

Amanu, Roi du Monde, Lion d’Urik, fait son entrée à la tête de son armée. Son attention est immédiatement attirée vers Rikus et sa lance, le tombeur du Roi-Sorcier Kalak. Les deux protagonistes se lancent des railleries, alors que les forces en présence autour d’eux se rapprochent, chaque groupe mesurant les forces de son adversaire.

Alors que le reste de l’armée d’Amanu s’engage dans la caverne, le plafond s’effondre – les explosifs de la famille de Mite – écrasant la première compagnie d’Amanu et signalant notre entrée en scène. Nous devons empêcher les renforts d’Urik de rejoindre leur Roi-Sorcier.

Nous faisons face à plusieurs vagues de créatures de l’envahisseur : des templiers, des basilisks, de puissants demi-géants – mais nous les arrêtons tous – la coulée de lave sera le tombeau de plusieurs.

Amanu, flanqué de ses demi-géants, prend l’avantage de sa confrontation. Tombent sous les coups répétés Neeva, Sadira et Celia.

« Toi encore? Nargua Amanu à Celia. Tu n’as pas compris ta leçon, Zarariel ». À cette mention, Celia semble plus blessée que si Amanu l’avait transpercé d’une épée. Il s’agit de son nom véritable, qui exprime la véritable nature de son âme et de son être et qui permet d’avoir un pouvoir de vie – ou de mort – sur elle. Blessée mortellement, Celia – Zarariel – s’effondra, son sang, argenté, s’échappant de ses nombreuses plaies. Alors que la mort refermait enfin ses grippes sur elle après près de 14 000 années d’existence, Celia afficha son vrai visage, une ardoise vierge sans caractéristiques faciales définies. Je ne peux qu’espérer que son âme est intacte, qu’elle n’est pas destinée au même terrible destin que la mienne.

Le Gris

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Une odeur de mort
Où les héros se préparent pour combattre un dieu, et retrouvent un vieil ami

Author: Mite
Mood: In cold blood
Song: Johnny Cash – God’s gonna cut you down

Réveil

Le feu s’éteint lentement, remplacé par des braises, qui s’éteignent à leur tour. L’énergie brûlante coulant dans les veines du petit Mite s’étouffe, se transforme dans un acier froid, imperturbable. Il ouvre un oeil, pour le voir rivé sur celui du Gris, qui lui présente son éternel regard mi-cruel mi-moqueur. La sueur de la veille qui a imprégné sa vieille robe s’est condensée dans un frimas craquant. Le Gris lui tend la main pour l’aider à se lever. Pendant un moment, leurs deux haleines se condensent dans un nuage glacial.

Mite remet sa casserole usée sur sa tête, se passant la main sur son visage. Il lui faut un moment pour se rappeler où il se trouve : l’ancienne tente des templiers. La tente magique, servant de quartier général mobile pour les anciens templiers de Kallak lorsque l’armée du roi-sorcier sortait de Tyr. La tente est vide de ses cartes, de ses artéfacts et des babioles affectionnées par les templiers et leurs sbires. On y trouve qu’une trentaine de couches, réparties dans ses multiples chambres, répandant une odeur de poussière, de sueur et de sang. Combien de volontaires de Tyr ont dormi ici depuis le début du siège ? Combien d’entre eux, d’entre elles, ont dormi ici pour la dernière fois, avant de mourir quelque part sur les murs de la ville ? Combien sont partis ce matin et ne reviendront pas ?

La chambre est pleine des collègues de Mite : Balkan, la mule, la druide. Le Gris, déjà debout. Et Celia, femme de Quam Un-Oeil et membre en règle de la Veiled Alliance, qui dévisage le petit Mite en cachant mal son dégoût. Celia, de retour des montagnes du nord.

Récit

“J’ai déjà discuté avec Belial.” dit Celia, pointant vers le Gris.

Le groupe est levé et mange silencieusement un maigre repas devant la tente. Le siège fait son oeuvre : les forces d’Ulric, quoique fortement affaiblies, occupent toujours les plaines fertiles de Tyr. Le chaos suivant la mort de Kallak, le siège d’Amanu … la ville ne pourra pas tenir éternellement.

“Il m’a dit qu’Amanu est sur place. Ulric est affaiblie, mais elle n’a pas dit son dernier mot.” continue Celia. “Et pendant que des petits rois de pacotilles se battent, des événements graves passent inaperçus.”

Celia rappelle aux héros le corps de cristal, et comment ce corps serait lié à l’arche de cristal trouvée au milieu du désert. Elle s’est souvenue d’un grand voyageur qui accumulait les souvenirs et les artefacts de partout sur Athas. Ce voyageur aurait raconté à Celia avoir trouvé une caverne dans les montagnes du nord, caverne ayant une arche similaire. Il n’avait pas eu le temps de l’étudier plus en détails à l’époque, n’ayant pas l’eau et la nourriture, et intimidé par la présence d’un grand nombre de gardiens. Celia a retracé l’endroit, près du village de Freedom au nord de Tyr. Elle a réussi à passer les gardiens, des golems de terre et de roche. Elle a trouvé un ancien, très ancien temple de taille colossale, taillé à même le roc de la montagne.

Et ce temple plus vieux que le temps lui-même était habité ! Celia y a trouvé des centaines de géants, créatures de légendes. Les légendes disent en effet qu’on trouve des géants à l’est, au-delà de la “Sea of Silt”. Comment ces géants se sont retrouvés dans les montagnes de l’ouest, Celia n’en sait rien. Ce qu’elle sait, c’est que ces géants travaillent à une besogne mystérieuse, possiblement à essayer de réparer l’arche, la machine, l’arme, peut-être. Elle dit qu’il est possible de discuter avec ces géants de pierre, plus que les géants légendaires de la “Sea of Silt”, mais qu’ils et elles se mettent néanmoins rapidement en colère.

Elle a pu néanmoins étudier les fresques du temple. Celle-ci décrivent des cartes d’Athas, beaucoup plus grandes que celles utilisées par les caravanes. Ces fresques décrivent des terres oubliées, dont notamment la ville légendaire du Dragon de Tyr, au-delà de la “Sea of Silt” à l’est. Mais les cartes soulignent surtout des points très clairs. Un point où se trouve le temple dans les montagnes avec un symbole associé à la Terre. Un point loin au nord-est dans un archipel volcanique légendaire appelé le “Ring of Fire”, avec un symbole associé au Feu. Un point loin au sud-ouest, avec un symbole associé à l’Eau.

Terre, Feu, Eau. Celia explique que les anciennes religions vénéraient cinq éléments. Il manquerait donc l’Air et la Vie. Celia veut retourner à l’arche que les héros ont trouvé au milieu du désert afin de voir s’il s’agirait d’un l’un ou l’autre des éléments.

Mais dans l’intervalle, elle aimerait que les héros investiguent le temple de la Terre qu’elle a trouvé. Elle y a trouvé d’immenses richesses, et nous montre un marteau de métal, sans aucune trace de rouille, malgré avoir été fabriqué depuis des millénaires. Elle dit qu’il ne s’agissait que d’un marteau parmi des dizaines d’autres. Elle dit avoir vu des chaînes de métal, de l’or, de l’argent, et même des métaux qu’elle ne connaissait pas.

Rappel

Le repas est terminé. Un léger vent soulève la poussière de la ville, silencieuse en ce jour de siège. Celia regarde le ciel, sentant le sens du vent. Apparemment satisfaite, elle poursuit sa présentation.

“Il y a trois philosophie principales pour le retour d’un âge vert sur Athas.”

Elle explique que la première est celle des “Broken Builders”. Leur philosophie est de détruire Athas au complet, son présent, son passé, son futur, et de tout reconstruire de zéro. La deuxième est celle de la “Veiled Alliance”, et consiste de reconstruire à partir du présent, et donc de ramener un âge vert à long, très long terme. La troisième philosophie est celle du premier sorcier, Raajat, enfermé en des temps immémoriaux par le Dragon de Tyr. La vision de Raajat était de ramener un âge vert en éliminant toute trace de corruption d’Athas, ce qui revenait à éliminer toutes les races sauf les thrikreen et les halflings. La découverte de cette vision par les rois-soricers est ce qui a mené à la création du dragon de Tyr et à l’enfermement de Raajat.

“J’ai fait mon choix. Éventuellement, vous devrez faire le vôtre.” continue Celia en fixant le petit Mite qui soutient froidement son regard. “Mais je crois que la clé est ce corps de cristal que vous avez trouvé.”

Les héros se regardent en grimaçant. Ils et elles expliqunet à Celia le vol du corps de cristal, directement sous le nez de la “Veiled Alliance”. Le Gris et Balkan présente à Celia la liste des suspects, raturée après les différents ajouts et retraits des hauts placés de l’alliance qui aurait eu accès au corps. Celia pointe un nom, avec une conviction féroce.

“Muterdyan. Je ne lui ai jamais fait confiance. C’est un agent double assez haut placé chez les templiers, un servant qui était proche de Kallak. Je n’ai jamais été très reconnue auprès de l’alliance parce qu’on me dit trop radicale. Muterdyan était dans une faction plus réformatrice, qui a toujours mis des bâtons dans les roues de mes actions. Il a mis beaucoup d’obstacles dans nos travaux pour détruire Kallak, probablement parce qu’il voyait la mort de Kallak comme la perte des multiples bénéfices auxquels il avait droit.”

Les héros expliquent que le corps de cristal est probablement toujours à Tyr. Les passeurs des “Iron Rats” engagés pour la sortir de Tyr n’ont toujours pas réussi à le faire, probablement à cause du siège. Celia fronce les sourcils et dessine une carte grossière de Tyr dans la poussière devant la tente. Elle explique que Muterdyan a deux villas, une carrière et un atelier de taille de pierre. Elle explique qu’il faut absolument retrouver le corps, car il viendrait de très loin, de plus loin que du “Land within the wind”.

Revanche

“Mais il faut d’abord se débarrasser du siège et d’Amanu.” grimace le Gris.

Les héros se concertent avec Celia sur l’approche à suivre. Il serait possible de faire une sortie en masse, avec Rikus, Neva, Shadira et Celia sur Amanu. L’objectif serait d’occuper et possiblement tuer Amanu, mais surtout d’attaquer ses réserves d’eau et de nourriture, afin de forcer l’armée d’Ulric à lever le siège. Il faut en discuter avec Rikus et ses collègues, suggestion à laquelle la mul est particulièrement d’accord.

Rikus semble plus reposé que la veille, moins inquiet surtout. Les héros le présente à Celia. Celia explique qu’elle faisait partie du groupe ayant négocié pour l’obtention du “Heartwood Spear”, l’arme construite par les halflings des “Ringing Mountains” à partir du coeur d’un arbre de vie, et ayant servi à tuer Kallak. Rikus touche inconsciemment la lance affilée aux deux extrémités, toujours attachée dans son dos.

Rikus fait remarquer que les forces de Tyr sont plus mobiles que celles d’Ulric, à cause notamment des multiples montures du mari de Celia, mais aussi parce qu’Amanu n’a pas pu amener beaucoup de montures à cause du besoin de les nourrir. Il serait donc possible de prendre le camp ennemi à revers en utilisant la calvarie de Tyr, forte d’environ 350 cordlus. L’armée d’Ulric a encore cependant 6,000 soldats et soldates, à peu près équivalent à celle de Tyr.

Celia décrit les capacités d’Amanu : Il a une voix de tonnerre, il est capable d’aspirer la vie, et il est capable de se transformer en gigantesque lion. Rikus fait remarquer qu’attirer Amanu dans un milieu intérieur pourrait limiter une partie de ses capacités. Shadira indique qu’elle connait une caverne très profonde dans l’Under-Tyr, avec de la roche en fusion, qui pourrait être utile.

Pour attirer Amanu, Rikus souligne que celui-ci est venu notamment pour voler de très anciens rituels de Kallak. En particulier un rituel permettant de créer un cercle permanent pour se déplacer à distance, et un rituel permettant de ramener quelqu’unE à la vie. Vu les combats récents, il serait possible de simuler un de ces rituels, par exemple celui de résurrection, afin d’attirer Amanu dans l’Under-Tyr, où il serait séparé de ses troupes.

Rikus grimace à l’idée de se frotter à nouveau à un roi-sorcier. Shadira semble aussi réticente, mais Neva est enthousiaste. L’opportunité est cependant difficile à nier, et les héros décident de mettre le plan en branle. Il faudra cependant une bonne journée de préparatifs.

Le petit Mite passe par le camp de l’"Iron Square" et réquisitionne un important stock d’explosifs. Avant peu, il est entouré d’autres membres de sa famille qui prennent silencieusement les explosifs pour les cacher dans l’"Under Tyr". Le Gris souris de toutes ses dents aux membres du quartier général de la “Crimson Legion” qui observent d’un oeil inquiet le défilé silencieux des pseudo-halflings.

“Amanu doit déjà savoir qu’on prépare une sortie. Inutile de lui cacher que ce sera … explosif.”

Les héros tentent d’obtenir des potions mais la réserve de la “Crimson Legion” est maintenant vide. Les héros devront en acheter ou acheter les matières premières et trouver un alchimiste (on peut acheter des potions jusqu’au niveau 15).

Ravage

La mul est dans la tente des templiers, gardant un oeil sur le corps inerte de la druide. Celui-ci revient brutalement à la vie, soudainement essouflé.

“C’est passé proche cette fois-ci !” dit la druide, appuyée sur ses coudes.

La mul aide la druide à se relever d’un vigoureux coup de poignet. Les deux héroïnes sortent de la tente, où les attendent Balkan, le Gris et le petit Mite. La druide leur décrit Mutardyan comme un homme âgé, ayant une barbe blanche bien taillée de même qu’une toge blanche, un luxe dans Tyr sous le siège. La druide décrit la conversation qu’elle a épiée sous la forme d’un oiseau dans l’atelier de taille de pierre. Il semble que Mutardyan prépare effectivement une livraison secrète, qui pourrait correspondre à celle du corps de cristal.

Le groupe en conclut qu’il faut aller visiter l’atelier durant la nuit avant l’assaut contre Amanu et la potentielle levée du siège. Le petit Mite approche l’atelier de face, en se faisant passer pour saoûl. Il attire les habitantEs du quartier vers l’avant, qui viennent voir le raffut. Pendant ce temps, le Gris et Balkan se glissent par l’arrière, contournant les deux gardes qui patrouillent dans la cour arrière. Le Gris trouve deux volets mal agencés et réussi de justesse à les ouvrir sans faire de bruit.

La druide se glisse en-dedans sous la forme d’un lézard. Elle entend un garde qui se déplace à l’étage, de même que plusieurs personnes qui dorme et qui semblent être des apprentiEs. Elle voit plusieurs statues entreposées à l’intérieur, dont une qui semble moins poussiéreuse, soit neuve ou manipulée plus souvent.

Balkan ouvre la porte d’en avant afin de faire entre le petit Mite. Les héros s’approchent d’une porte fermée au rez-de-chaussée, près de laquelle s’agite le petit lézard-druide. Mite observe la porte et découvre les runes typiques d’un sort d’alarme. Le Gris se met silencieusement au travail et réussi à ouvrir la porte sans déclencher l’alarme. La porte s’ouvre sur un bureau, contenant un pupitre avec tiroir et des rayons de parchemins. Le Gris découvre un piège sur le tiroir, alors que le petit Mite découvre quelque chose de magique à l’intérieur de ce dernier. Le Gris réussi à ouvrir le tiroir et s’empare d’un petit coffre, probablement la caisse de l’atelier. Le petit Mite confirme que le coffre est magique, probablement un autre piège ou bien un autre sort d’alarme.

Balkan observe les parchemins et en trouve un, bizarrement vierge. En le passant devant la lueur des lunes Ral et Guthay, il y voit des inscriptions, probablement écrites à l’encre invisible. Il s’empare donc du parchemin, ainsi que d’une brassée d’autres, afin de dissimuler l’objectif du vol.

Le petit Mite observe la statue vierge de poussière mais n’y trouve rien de particulier. La statue représente une femme éplorée, et semble de facture récente. Le Gris sort son couteau et gratte la statue, découvrant qu’il ne s’agit que d’une couche de plâtre sur un cœur plus massif. Un peu plus de travail du couteau découvre la surface miroitante du corps de cristal. Balkan sort par la porte avant, jette un œil aux alentours, et fait signe à la mul qui attend un coin de rue plus loin de rentrer.

Soudainement, le lézard-druide gratte la pantalon du Gris. Le garde descend au rez-de-chaussée ! Le Gris et le petit Mite se mettent en embuscade en bas de l’escalier. La lame du Gris brille une seconde dans les lueurs des lunes jumelles d’Athas avant de se planter profondément dans la gorge du garde. Le petit Mite touche les murs de la maison et fait craquer ses murs afin de dissimuler les borborygmes d’agonie du garde. La mul entre et grimace à la vue de tout le sang versé sur les marches de pierre de l’atelier.

“Un cadavre pour un cadavre” lui murmure froidement Mite.

La mul soupire et ramasse une brouette dans l’entrepôt de l’atelier. La statue est promptement chargée dans la brouette, recouverte d’une couverture. Le Gris s’y couche aussi, se faisant passer pour un cadavre, avec l’aide du petit Mite. La mul soulève la lourde brouette et la pousse dans les rues de Tyr.

Retour

La druide, de retour dans son corps humain, dirige le convoi à la brouette vers une échoppe qu’elle connait dans le quartier des artisans. Il s’agit d’un marchand de cartes, qui fait rouler des yeux au Gris. Que ferait, en effet, un marchand de cartes aussi loin du quartier des caravanes, s’il ne s’agissait pas d’une couverture pour autre chose ?

Le marchand est un contact de la “Veiled Alliance” que la druide considère comme fiable. Les héros réussissent à le convaincre qu’ils et elles ont retrouvé et ramené la statue de cristal. Celui-ci écarquille soudainement des yeux et regarde le corps-statue dans la brouette d’un oeil nouveau. Le petit Mite la regarde aussi et la trouve à nouveau aveuglante d’éclat magique. L’endroit dans l’atelier où était la statue devait être protégée aux regards grâce à un sort particulier, et celui-ci ne fait manifestement plus effet.

Le marchand fait descendre le groupe par corridor très resserré descendant dans les profondeurs de l’"Under-Tyr". La brouette doit demeurer derrière, alors la mul prend la tête de la statue tandis que le petit Mite lui prend les jambes. Des plaques de peau verdâtres apparaissent sur sa peau déjà décolorée alors qu’il force comme un cordlu avec la mul pour négocier les corridors phosphorescents sous la boutique du marchand de cartes.

La phosphorescence se concentre autour d’un immense champignon, que le marchand dit être un raccourci vers un arbre sur une place près de la boutique du couple herbaliste, entrée du “Land within the winds” que les héros avaient déjà vu. La druide averti le couple s’occupant de l’entrée afin que quelqu’unE soit là pour les attendre à la sortie.

La mul et le petit Mite reprennent la statue et passent … à travers le champignon … pour ressortir d’un arbre. Le mari du couple est déjà sur place avec un chariot couvert et aide la mul à charger la statue. Le chariot défile dans les rues de Tyr, l’herbaliste saluant et rassurant les gardes croisés quant à leur étrange cortège.

De la boutique de l’herbaliste, la statue est transférée vers le demi-plan du “Land within the winds”. La femme de l’herbaliste observe la statue. Elle dit que le plâtre cache un peu la magie, mais pas beaucoup. Dans le demi-plan, la statue sera très difficile à trouver, même avec des rituels puissants.

Le couple récompense les héros en leur donnant des potions et des pierreries (nous avons une potion de vitalité pour tout le groupe, chaque personne à une potion de son choix d’un maximum niveau 20 et 1000 pièces de céramiques en pierreries).

Le petit Mite décrit au couple leur aventure de la nuit, et comment la statue a été trouvée chez Muterdyan. Il termine en glissant le doigt par l’ouverture faite par le couteau du Gris. Il caresse doucement la peau de cristal, admirant la force magique qui se dégage du corps inerte.

“Tu es de retour, vieil ami de cristal …” murmure Mite “… un jour, je t’arracherai tes secrets.”

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Terreur dans les cieux

En quelques clichés, le début de la fin du siège de ma ville adorée Tyr, que je couche sur les pages de ce journal.
- La créature relâchée des profondeurs de Tyr déverse sa rage sur le camp des envahisseurs d’Urik, déchirant os et chair avec abandon
- D’une tente avec de grandes bannières balayées par le vent portant quantité de sable et de débris en son sein sort Hamanu, le roi du Monde et le Lion d’Urik, pour détruire la créature de deux traits magiques, d’un geste presque paresseux
- À la tente de commandement de la Légion Cramoisi au milieu de la Place de Fer de Tyr, Rikus, en discussion animée avec un groupe d’aventuriers, nous intime à le joindre. Le groupe développe un plan pour engager un Drake, une créature ailée que les envahisseurs d’Urik viennent de relâcher sur la ville
- Sous l’ombre du Drake, nous courons du district des artisans vers le dédale, mon domaine, attirant le Drake avec des sortilèges de prestidigitation inoffensifs projetés par Mite dans les airs et des railleries envers la créature, qui semble suffisamment intelligente pour nous comprendre
- Dans le dédale, nous observons la bête. Semblant effrayée par le feu, elle recule devant des flèches enflammées et des torches. Nous décidons alors de continuer de l’attirer vers le district des forgerons, où nous pourrons prendre avantage des cheminées des forges pour contrôler la bête
- Au-dessus d’une forge désertée, nous harponnons le Drake, flanqués de Neeva et de Sadira, les compagnons de Rikus, l’assassin de Kalak
- Le combat est furieux, mais se déroule en un instant. Sous les griffes du Drake, Khâssi tombe.
- Elle sera rapidement vengée. S’écrasant contre le mur de la forge et mortellement blessé, le Drake s’éteint, ses yeux animés par la magie nécrotique maintenant éteints pour l’éternité, l’âme du prédateur maintenant libre de retrouver ses ancêtres dans le Gris

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Surprise Party: The Preparationing
Où les héros se préparent pour une frappe chirurgicale sur la chef des opérations spéciales d'Urik

Author: Mite
Mood: En feu !
Song: Le Feu

Mite se réveille en sueurs dans l’ancien refuge des templiers. Une odeur acride de cendre le fait éternuer et chasse les dernières brumes de sommeil de son esprit. Le petit halfling met la main sur le sol de pierre lui ayant servi de lit : brûlant. L’odeur semble venir d’une tapisserie à moitié consumée contre laquelle il semble avoir roulé durant son sommeil. Mite regarde les lits autour de lui, où ses camarades semblent aussi près de se réveiller.

“J’aurai au moins sauvé le mobilier cette fois-ci …”

Le petit Mite tapote délicatement la tapisserie afin d’éteindre quelques tisons disparates, mais cela ne semble qu’empirer la situation. Il ricane silencieusement, et décide plutôt de créer un léger courant d’air afin de faire sortir la fumée par l’unique fenêtre du refuge.

“Hehehehe … ça va être une bonne journée !”

Il se retourne pour voir la druide le fixer d’un regard horrifié. Il hausse les épaules, d’un air faussement innocent.


Le Gris fait les cent pas dans la petite cuisine du refuge, où ses quatre camarades sont attabléEs. De temps en temps, il s’arrête devant les bannières encore accrochées au mur, qui n’ont pas encore été changées depuis la chute du roi-sorcier de Tyr, Kallak. Les bannières de l’ordre de templiers de Tyr, de même que celle du haut-templier Tithian sont toujours en place, quoique celle de Kallak ait été déchirée et pend en lambeaux.

Mite met ses mains autour du bol de son brouet matinal, repas traditionnel des esclaves de Tyr, qui est maintenant la norme pour les habitantEs de la ville assiégée, coupée de ses champs et de ses fermes. Au contact des mains sur le bol, son contenu se met soudainement à bouillir, au grand plaisir du petit Mite. Le gris fronce les sourcils, avant de s’éclaircir la gorge.

Le Gris explique qu’il a profité d’une nuit plus courte pour aller espionner le camp ennemi. Il a trouvé notre cible, la chef des opérations spéciales d’Urik, dans un camp fortement gardé près de la porte du Stade. Sa tente est fortement gardée, et plus solide qu’une tente habituelle. La tente est entourée de huit gardes, et il y a à l’intérieur d’autres gros demi-géants, des monstres faisant au moins sept ou huit pieds. Un des conseillers de la chef a des cicatrices de defiling sur lui, le marquant comme un ravenous, un maître arcane ayant tellement abusé de la magie que la destruction le suit partout où il marche.

Le Gris raconte avoir vu un agent d’Urik se présenter bredouille devant la chef. Cet agent a dû lui dire qu’il a échoué à faire sortir le haut-templier Killk (?), à cause des actions des héros. La chef dit avoir tout vu grâce à un rituel lui permettant de voir à travers les yeux des gnolls. La chef connait donc les visages des héros. Le Gris dit avoir vu la chef sortir l’agent vaincu jusque dans un site d’exécution à proximité du camp. Il s’agit d’une plateforme à côté d’un profond puit hérissé de pieux, héritage de la dictature de Kallak et de ses templiers.

Le camp lui-même est très bien défendu, avec trois bannières proéminentes. La bannière de la maison Lubor, maison militaire d’Urik, la maison de l’ordre des templiers d’Urik, et une troisième bannière qu’il ne connait pas.


Les héros arrivent au Iron Square alors que le soleil commence tout juste à monter à l’horizon. Un agent d’Urik semble avoir été capturé, écorché et git pendu par les pieds à l’entrée de la place. De l’autre côté de la place, une quarantaine de fringants cordlus piaffent d’impatience, à côté de Quam Un-Oeil et d’une poignée d’assistantEs. Quam semble enseigner à un ancien esclave mul comment ajuster la selle du cordlu. Le grand Rikus lève les yeux de la carte épinglée sur la table pour jeter un regard d’envie vers le cordlu qui parade au pas, à côté d’un Quam anxieux.

La place est presque calme dans le petit matin. Les bruits de combats sont plus rares et surtout, plus éloignés. La carte épinglée sur la table semble indiquer que le front a refluer presque jusqu’aux murs de Tyr. L’assaut-surprise du Caravan Way semble avoir échoué, du moins pour le moment.

Rikus accueille les héros chaleureusement, ne montrant aucun signe de ses 36 heures de veille. Il est accompagné d’une femme demi-elfe dans un habit de cuir rouge. Rikus pointe le Gris et parle à la femme, qui vient rejoindre le groupe.

“Maître Gris, vos instincts ne vous trompent pas. Selon votre description, le mage accompagnant la chef est bien un ravenous. Il s’agit d’un monstre dangereux dont la mort ne fera pleurer personne.”

Rikus grimace avant de sortir pointer un dessin fait dans le sable.

“Mon amie, tu confirme aussi pour la bannière … ?”

La femme demi-elfe approuve, s’agenouillant devant le dessin.

“Oui. Il s’agit de la bannière du lion doré d’Urik. C’est la bannière personnelle du roi-sorcier Hamanu. La légende dit qu’Hamanu peut se transformer en un gigantesque lion d’or à volonté, d’où cette bannière. Mauvaise nouvelle. Cela veut dire qu’un haut-templier d’Hamanu est sur place, ou bien un membre de sa garde rapprochée, ou bien …” sa voix descend en un murmure. “… Hamanu lui-même.”

Un silence inconfortable s’installe momentanément entre les héros, Rikus et la femme demi-elfe. Le silence est interrompu par Rikus, qui répond d’un ton ferme.

“Nous aviserons en temps et lieux. Je ne veux pas te retenir plus longtemps, mon amie.”

Comprenant qu’elle est éconduit, la femme demi-elfe fait tire une révérence mi-cérémonieuse, mi-ironique, et retourne à la table décrivant la carte de Tyr. Rikus parle aux héros à voix basse.

“Maître Gris nous a présenté la situation. Je suis d’accord avec lui que notre meilleure chance est d’attirer la chef des opérations spéciales d’Urik hors de la ville. Nous avons des agents infiltré à Urik, et l’un d’entre eux est venu avec l’armée. Il est malheureusement trop loin pour nous donner des informations utiles, par contre. Nous pourrions … le brûler, dévoiler son état d’espion à la chef. Il serait torturé, mais aussi exécuté, et …” Rikus pointe le cadavre écorché de l’espion pendu par les pieds à l’entrée de l’Iron Square. " … probablement de la même manière que le premier. Vous pourriez l’intercepter en-dehors du camp, loin de l’armée d’Urik."

“Maître Gris propose que nous fassions une sortie en même temps par la porte du Stade avec des prisonniers d’Urik, ce qui vous donnerait une diversion et, espérons-le, attirerait l’attention d’Hamanu loin de vous. C’est à vous de décider par contre si c’est vraiment ce que voulez faire … Une telle action devra avoir lieu sous le couvert de la nuit, donc vous avez le temps d’y penser.”


Les héros se dispersent alors afin de préparer l’assaut du soir. La druide accorche Rikus avant son départ et demande à se retirer dans une tente à côté de l’Iron Square. Rikus ne semble pas comprendre, mais approuve et lui assigne deux gardes. La druide se couche alors sur le sol de la tente, et sous le regard incrédule des gardes, semble entrer en transe. Un scarabée sort de la manche de sa tunique et part en volant hors de la tente avant qu’un des garde puisse réagir.

À travers le scarabée, la druide fait le trajet jusqu’au camp près de la porte du Stade, et de la tente de la chef des opérations spéciales d’Urik. Se rappelant de la description du camp par le Gris, elle trouve facilement la tente de la chef. Il y a un va-et-vient continu à l’intérieur de la tente. La chef est visiblement très occupée et planifie plusieurs actions en parallèle.

Sur les murs de la tente sont affichés des visages de personnes de Tyr, auxquels des fils de couleur sont attachés. Elle y voit Rikus, la femme demi-elfe, mais aussi des dessins des visages de héros : le Gris, Balkan, la Mul, le petit Mite et elle-même. Elle voit aussi des visages dont celui du haut-templier Killk (?), donc des cibles potentielles à l’intérieur de Tyr.

Elle voit aussi une carte de Tyr plus ou moins à jour. Certains quartiers sont cependant beaucoup mieux dessinés, dont en particulier un côté de la Ziggourat de Tyr, un point des warrens et un point à proximité des murs. Il s’agit probablement d’endroits où Urik a des agentEs.


Le petit Mite descend dans l’Under-Tyr, dans les caves abandonnées servant de refuge à sa Famille. La Famille est en plein dîner, grâce à des prises récentes dans les cavernes de l’Under-Tyr. Trois humains rotissent à la broche, des templiers, de Tyr ou d’Urik. Mite sourit en voyant combien le vernis de respectabilité imposé par les templiers depuis des générations n’a eu que peu d’impacts sur la nature de sa Famille.

Mite s’assoie à même le sol pour manger avec sa Famille, prenant bien garde de se tenir éloigné des meubles de bois. Il explique son idée, soit de trouver des cavernes passant sous la porte du Stade et allant à proximité du camp d’Urik, afin de provoquer une grande explosion de feux d’alchimistes.

“Une grande surprise … une surprise-party pour nos amis d’Urik qui se sont invités chez nous. Qu’en pensez-vous ?”

L’idée seule de jouer un tour aux templiers guindés d’Urik semble enthousiasmer la Famille, qui entoure Mite afin d’avoir plus de détails. Malheureusement, la Famille est installée depuis trop peu longtemps pour connaître tous les tunnels sortant de Tyr. Cela n’empêche pas tous les halflings de parler en même temps et d’indiquer ce que chacun et chacune avait trouvé. L’un d’entre eux réussi à se faire entendre et indiquer avoir trouver des passages trop petits pour que des humains puisse passer, mais assez grands pour des halflings.


Le Gris descend dans les warrens, dans une safehouse bien connue des Iron Rats. Les Iron Rats se tiennent tranquille pour le moment. Les rats hésitent à appuyer ouvertement Tyr, mais comprennent que la chute de la ville pourrait être dévastatrice pour leurs affaires.

Le Gris réussi à convaincre un camarade de lui parler des tunnels de contrebande partant de Tyr et se terminant proche du camp d’Urik près de la porte du Stade. Il décrit plusieurs tunnels peu connus, dont en particulier un ancien tunnel des Tooth Cutters qui a été repris par un Pulsferon. Il s’agit d’une créature extrêmement dangereuse qui aurait dévoré une trentaine de Tooth Cutters dans la première semaine ayant suivi sa libération de ces bandits. Le potentiel de destruction d’une telle créature pourrait être très important.


La mul part dans les anciens quartiers d’esclaves de Tyr. Elle rejoint ses ancienNEs amiEs esclaves afin de leur faire part des dernières informations sur sa famille. Vu le risque de la mission du soir, elle décide de prendre un repas simple avec ces personnes qu’elle apprécie. Ces amiEs comprennent la situation et respectent son silence durant le repas. Elle passe le reste de l’après-midi avec les ancienNes, passant les informations qu’elle a apprises dans ses dernières semaines mouvementées passées avec les héros.


Le soleil est bien haut dans le ciel lorsque Mite revient au Iron Square. Quam Un-Oeil est toujours sur place à enseigner la maîtrise des cordlus de guerre. Mite l’approche en le saluant. Quam le prend à bras le corps et le lève dans les airs comme un sac de son.

“Alors ça, en voilà une surprise ! Après hier, je … ouf !”

Quam dépose Mite un peu brutalement, en regardant ses mains avec surprise. Le petit Mite fait un signe comme si tout était normal. Il explique à Quam combien son cordlu personnel était tombé dans l’oeil de Rikus. Quam Un-oeil est flatté d’avoir eu l’attention de Rikus et semble particulièrement sensible aux possibilités d’affaire qu’un contact aussi personnel avec la Crimson Legion pourrait avoir. Il hésite cependant à se défaire de son cordlu personnel, qui est sans l’ombre d’un doute la plus belle bête parmi la quarantaine de cordlus sur place.

Le petit Mite tire alors Quam par la manche et l’entraîne, plus ou moins contre son gré vers la table de commandement, que Rikus abandonne avec joie en voyant Quam. Quam éteint inconsciemment le tison au coin de sa manche avant de s’approcher de Rikus, impressionné autant par la taille de l’ex-gladiateur que par son aura de prestige.

“Je, voilà, bonjour ! C’est un honneur ! Je suis, hum, honoré, oui ! Je suis prêt à vous donner, à vous, divin Rikus, mon cordlu personnel, et euh, même ces quarante cordlus de guerre, gratuitement, oui, enfin jusqu’à ce que Tyr soit libérée. Je vous ai vu combattre, vous êtes, hum, vraiment bon !”

Rikus se frotte sa tête chauve, embarassé.

“Non, non, tout l’honneur est mien. Je vous ai vu combattre dans l’arêne, Quam Un-oeil. J’ai beaucoup appris à votre contact. Vos bêtes sont très appréciées, surtout dans notre situation actuelle.”

Les yeux de Quam brille en entendant ses paroles. Il repart par la suite vers sont troupeau avec un nouveau ressort dans sa démarche. Rikus se tourne alors vers le petit Mite avec un regard inquisiteur, qui lui sourit de toutes ses dents.

“J’ai besoin de feux d’alchimiste. Beaucoup, beaucoup de feux !”

“Et je sais exactement où les mettre.” interjette le Gris, nonchalamment appuyé contre une pile de caisses à proximité. Même Rikus sursaute légèrement à l’apparition du Gris. Son regard va du Gris à la petite créature qui sourit toujours et qui duquel semble émettre une légère brume de chaleur. Il lève les bras dans les airs.

“Soit ! Ça sera fait.”

Avant de repartir vers la table de commandement.


“Hum, commandant ?”

Rikus se tourne vers le garde, l’un des deux assigné à la garde la druide. Le garde explique que la druide s’est soudainement levée et qu’elle s’est mise à lancer un charabia de détails sur ce qui se passe dans le camp d’Urik, avant de retomber immédiatement en transe. Le garde rapporte ce que la druide a vu à Rikus, qui devient de plus en plus soucieux à mesure que la description avance.


Les halflings se glissent silencieusement dans le désert, étouffant difficilement des gloussements de temps à autre. Le Gris et Mite observent les opérations à distance, gardant un oeil sur les patrouilles d’Urik, heureusement rares sous le soleil écrasant de l’après-midi.

“Frère, tu veux placer quelques feux ?”

Un halfling s’est approché de Mite et lui présente un feu d’alchimiste. Mite fait un geste de négation tout en souriant de ses dents acérées.

“Ne, ne. Ce n’est pas une bonne journée. Si tu vois ce que je veux dire.”

L’halfling montre le feu d’alchmiste à Mite et au Gris, partiellement couvert de glace. Le Gris lève les yeux aux ciel, tandis que Mite refoule difficilement un fou rire.

“Frère, je comprends parfaitement !”

Avant peu, les cent kilos de feu d’alchimistes sont placés à la surface du désert, au-dessus de la caverne du Pulsferon et à proximité du camp d’Urik. Le Gris et Mite longent ensuite les murs de Tyr afin d’attendre près du puits d’exécution où l’agent de Tyr a été tué la nuit dernière. Le Gris a un regard soucieux et demande discrètement à Mite.

“Mite, mon ami … toi et ta Famille, vous êtes combien à avoir ce genre de … pouvoirs-là ?”

Le petit Mite fait un geste de dénégation qui ne semble qu’augmenter l’exaspération et l’inquiétude du Gris.


“Commandant … désolé encore une fois …”

Rikus lève la tête de la table de commandement. Le garde explique que la druide s’est encore levée pendant quelques secondes afin d’expliquer un danger important pour la ville de Tyr. Il semble que le camp d’Urik s’apprête à réanimer un Air Drake, une grande créature volante mais peu intelligente, afin d’attaquer Tyr par les airs.


La mul, Balkan et Mite se cachent dans le large bâtiment à côté du puits d’exécution. Le Gris a pris refuge sous le sable sous l’estrade où, sans l’ombre d’un doute, il doit piquer un petit somme tranquille. Calme non partagé par ses collègues, qui tournent dans le bâtiment, comme des lions en cage.

Parlant de lion, un tigre se glisse dans le bâtiment, invisible dans le soir enfumé par la poignée de feux qui brûlent toujours dans la ville de Tyr. Le tigre se retransforme en humaine et s’approche de ses collègues.

“Si tout se passe comme prévu, la chef devrait arriver bientôt avec l’agent de Tyr. Il a été … très sévèrement torturé. Qui a eu cette idée de plan, et pourquoi est-ce toujours moi qui doit voir ces horreurs ?!”

Mite saute un pied sur l’autre, gêné.

“Cela va en valoir la peine. Je, hum, j’en suis sûr. Probablement.”

La druide soupire et se retransforme en tigre. Tout le monde se met en position.


Des voix se font entendre. La chef des opérations spéciales de Tyr arrive, accompagnée de son conseiller defiler, de même que trois immenses demi-géants. La druide ne plaisantait pas, l’agent ne tient même pas debout et est traîné par le cou par un demi-géant.

La Mul sort alors de sa cachette et lance un cri de guerre.

Mite en fait autant en lançant une immense flamme dans les airs qui déchire la fraicheur de la soirée. S’ensuit une assourdissante explosion provenant du camp d’Urik.

“Ce soir on vous met à feu !”

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La bataille du Golden Inix
Compte-rendu du 2016-09-17

À l’extérieur de l’auberge du Golden Inix, les héros observaient, fatigués et meurtris des combats de la journée. L’auberge, illuminée, semblait déserte; est-ce que les patrons s’étaient échappés ou avaient été assassinés par le profanateur arcane Brohg d’Ulrik qui s’était réfugié à l’intérieur? Les héros devaient en savoir plus avant d’agir.

Un hochement du menton du Gris vers Mite et Khassi entraîna le groupe d’éclaireurs pour un circuit autour de l’auberge. Sur le côté opposé au chemin principal emprunté par les caravanes pour pénétrer dans Tyr, le Gris ouvra les volets de trois fenêtres pour permettre l’entrée de ses compagnons – deux au premier palier et une au second, pour Mite. Le Gris considérait avoir complété cette tâche silencieusement, mais, le profanateur arcane l’avait entendu, et se préparait maintenant à l’arrivée des héros dans l’auberge.

Après avoir complété leur circuit autour du Golden Inix, les éclaireurs rejoignîmes leurs compagnons près de la porte principale. Le plan était élaboré : le Gris allait pénétrer dans l’auberge par la porte des cuisines, Mite, Khassi et Balkan par les fenêtres des chambres et Zerima, par la porte principale en l’ouvrant d’un bon coup d’épaule – une distraction pour permettre à ses compagnons de mieux se positionner pour le combat.

Le premier compagnon à pénétrer dans l’auberge fut le Gris. Sous le couvert de la noirceur innée qu’il pouvait générer d’un mouvement de ses doigts, il fut en mesure d’observer le Brohg. Debout sur une scène utilisée par les bardes qui se produisaient dans l’auberge, le profanateur, les yeux tournés vers les chambres, semblait contrôler des créatures faites de tonnerre et d’éclairs. Alors que ses compagnons pénétraient à leur tour dans l’auberge, le Brohg déplaça ces créatures vers les chambres, ne percevant pas encore le danger qui provenait du Gris et de Zerima dans des directions opposées.

L’engagement fut sanglant, mais se termina rapidement; les compagnons étaient maintenant de redoutables adversaires, à l’aise de combattre côte à côté après tant d’engagements. Alors que le Brohg tombait sous les coups des compagnons, Khassi aperçut un esprit de la nature qui se matérialisa du sol sous le corps du Brohg. De ce dernier émanaient bonté et gratitude – du moins, autant que les compagnons pouvaient comprendre l’esprit sauvage. L’esprit semblait heureux de la chute du profanateur d’Ulrik, et le faisait savoir aux compagnons, ce qui fut perçu de bonne augure par Khassi.

Le Gris – toujours conscient du pouvoir de l’intimidation et du moral des troupes – demanda à Zerima d’accrocher le profanateur à l’étage de l’auberge, sur le mur faisant face au chemin principal emprunté par les caravanes, après lui avoir gravé un symbole de Tyr sur le torse. Le symbole du puissant profanateur mort allait faire réfléchir et reculer les troupes d’Ulrik, espéraient les héros.

Après l’engagement, les compagnons retournèrent à la Place de Fer, quartier général des forces de Tyr. Après avoir discuté avec le commandant des Forces de la défense de Tyr, qui leur offrit une retraite protégée pour la nuit, tous se retirèrent, à l’exception du Gris, qui proposa d’agir en tant qu’éclaireur pour confirmer la mission vers laquelle les Compagnons allaient être dirigés le lendemain : éliminer le commandant des forces spéciales d’Ulrik, qui se terrait dans Tyr.

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