Les Échos du Désert

Le Voyageur // Freedom
Compte-rendu de la séance du 2017-09-30

Le Voyageur

Alors que la bataille contre le thri-kreen mort-vivant et ses sbires faisait rage, le Voyageur cuisinait calmement autour du feu dans son camp de fortune. Lorsque les héros revinrent à ses côtés, ensanglantés et à bout de souffle, ils le trouvèrent en réflexion profonde. Sans lever les yeux, il parla, d’une voix railleuse et grave :

  • « Les mort-vivants parcourent les Marais Salés, dit-il, brassant son ragoût lentement. Pour manger, je suppose.
  • Raconte ton histoire, vieil homme, interrompit le Gris.
  • Vieil homme? Ho, cette forme. C’est la représentation physique choisie pour vous, ajouta le Voyageur. Ma forme habituelle est…peu pratique pour votre monde. »
    Devant le regard interrogateur de ses compagnons, le Gris s’agenouilla pour se servir du ragoût et expliqua :
  • « C’est une… Image? Il existe dans des mythes d’Athas depuis l’Âge Vert, et même bien avant. C’est la représentation du voyage à son état le plus pur, de l’âme vagabonde. Il aurait parcouru chaque centimètre d’Athas et documenté chacun de ses grains de sable dans ses journaux.
  • Le Voyageur hocha la tête, affirmatif. Les voyages sont importants, surtout ceux dont on ne connaît pas la destination quand on les entreprend. Je vous observe depuis plusieurs lunes. Vous êtes…intrigants. La piste sur laquelle vous allez vous embarquer est oubliée depuis si longtemps.
  • Eh bien, peux-tu nous dire où elle est, cette piste? lança Balkan.
  • Non, répondit le voyageur. Si je vous indique comment vous y rendre, ce ne serait plus un voyage, ce ne serait plus…intrigant.
  • Bon, continua Balkan, clairement ennuyé. Qu’est-ce qu’il y a dans le coffre?
  • Quelque chose qui va aider quelqu’un qui n’a pas d’attaches, répondit le Voyageur. Allez voir. »

Khâssi s’exécuta, et trouva une carte dessinée grossièrement sur un parchemin. Sur la carte semblaient représentées les Terres de la Mort, une région d’Athas où toute trace de vie fut anéantie sur des milliers de kilomètres par la magie arcane. Son sable noir était facile à localiser, un premier repère pour les héros. Sur la carte, des îlots peints en rouge. Ça ne pouvait qu’être l’Archipel de feu; un regroupement de volcans au milieu de la Mer de Limon,

  • « La localisation du temple du feu? s’exclama Khassi, pointant les îlots rouges sur la carte.
    • La localisation de tous les temples, intervint Balkan. Terre, feu, vie et eau, c’est ça?
    Toujours assis auprès du Voyageur, le Gris ne voyait que peu d’intérêt à la carte. Il adressa par contre au Voyageur la question qui allait déterminer s’il poursuivait la route avec ses compagnons :
  • « Ma ville? »

Le Voyageur observa le retour des héros du coin de l’œil et déposa un doigt sur la carte en regardant le Gris.

  • « Kalidnay » répondit le Gris, hochant la tête.
  • « Le premier temple? Interrompit le pragmatique Balkan, probablement anxieux de quitter la compagnie de l’étrange apparition.
  • Tu es déjà allé si près! dit le Voyageur, en regardant le Gris. La Tour que tu as déjà visité seul, par le Monde de l’Ombre, protégée par des gardiens silencieux.
  • Mais je n’ai pas pu monter, interrompit le Gris. Impossible d’y entrer silencieusement.
  • Non; vous devez être invités par le maître de la tour. Vous saurez quand vous y serez.
  • Splendide. » entonna Balkan, dissimulant à peine l’ironie derrière ses paroles.

Les héros quittèrent alors le camp du Voyageur. Quelques instants plus tard, ce dernier avait disparu, ne laissant aucune trace derrière lui.

Freedom

L’emplacement du premier temple étant incertain, les héros choisirent de se rendre d’abord à Freedom pour y récolter des informations et réunir Zerima avec sa famille. Après une route ardue à flanc de montagne, le village accueillit les héros. Dans une vallée dissimulée et difficilement accessible, les anciens esclaves affranchis, muls, thri-kreens & humains vaquaient à leurs occupations, tous sans armes. Les héros furent rapidement abordés par des muls qui connaissaient les parents de Zerima. Ils indiquèrent qu’ils observaient les nouveaux arrivants depuis leur entrée en montagne : Freedom était mieux gardée qu’il ne l’apparaissait au premier coup d’œil.

La soirée fut heureuse pour Zerima, qui, pour la première fois depuis bien longtemps, étreignit ses parents dans ses bras lors d’une célébration dans la maison familiale. Le Gris et Balkan, quant à eux, patrouillèrent la ville à la recherche de ce qu’ils trouvaient bien souvent; des ennuis. Près de la seconde voie qui menait à Freedom, Balkan et le Gris rencontrèrent un des mercenaires qui protégeaient la ville. Deux plumes à l’épaule – les Ailes de la Vengeance – le mercenaire faisait partie d’une organisation qui attaquait les esclavagistes. Leur présence à Freedom était donc toute naturelle. Le mercenaire et le Gris discutèrent en particulier d’Ulruun le répugnant, un esclavagiste notoire de Tyr, que l’organisation – et le Gris – avaient dans leur mire depuis bien longtemps.

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Le repos sera pour plus tard
Le repos sera pour plus tard

Nous avions trouver un endroit paisible pour se reposer et dès que nous étions sur le point d’interroger le voyageur qui nous accompagne, il nous a fait remarquer que nous devrions plutôt remettre cette conversation à plus tard et que nous devrions plutôt nous occuper des undead qui s’en vienne.

Après un rapide coup d’oeil, nous nous sommes rapidement préparer en montant un barricade afin de se simplifier la vie, bien sûr ce n’est pas pour tout le monde qui l’a compris celle-là.

Non loin de nous se trouvait un trésor mais après avoir demander au voyageur ce qu’il contenait, il a laisser entendre qu’il ne fallait pas y toucher et que ce n’était pas vraiment pour nous.

Nous avons focusser sur les nombreuses vagues vague de undead qui déferlait sur nous. Il y en avait que leur seul but était de vouloir sucer l’eau de notre corps, d’autre qui était totalement dépourvu de volonté et d’autre venant du sea of silk….

Tout allait bien derrière la barricade que nous avions ériger jusqu’au moment où la druide a eu la merveilleuse idée de quitter seul la barricade pour bien sûr se retrouver encercler assez rapidement. Je pense qu’elle a vite compris que l’idée de départ n’était pas la meilleure.

Nous avions finalement terminer de tuer tout ce qui se présentait à nous jusqu’à ce que l’ultime créature qui devait surement servir de chef à toutes ces créatures décide de sortir de l’ombre.

Il va voir de quelle bois on se chauffe….. À l’attaque!!!!!!!!!!!!

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Saut vers l'inconnu
Où le groupe quitte Kled pour essayer de trouver le village légendaire de Freedom

Author: Mite
Mood: Bile acide
Song: Choking Victim – Infested

Où se trouvent les artéfacts perdus des nains ?

Le corps du pantin d’Hamanu, chef de la ville de Kled pour la maison Lubar, se vide une deuxième fois de son âme. Le rituel de la druide lui avait permis d’expliquer la raison pourquoi le roi-sorcier d’Urik tenait autant à cette petite ville au milieu du désert : les artéfacts perdus du royaume des nains.

Le petit Mite rajuste son sac sur son dos, en fixant avec dédain le corps finalement immobile du chef de la maison Lubar à Kled. La druide le retient, cependant, commençant un autre rituel. Avec l’aide de Balkan et des esprits de la nature, elle tente de déterminer où se trouverait les ruines de la ville perdue des nains. Les esprits ne réussissent cependant pas à l’aider. Il semble en effet qu’il y a des ruines enterrées dans toute la région.

“Ces artéfacts des nains …. il faut en parler à Tyr.” affirme Mite. “Cela pourrait nous aider si jamais Urik décide de rappliquer. Après tout, c’est nous qui les avons libérés …”

Le Gris sourit mais le reste du groupe fronce les sourcils. La mul, qui se souvient bien des traitements que Tyr a infligé à ses amis nains, réplique sèchement que les artéfacts nains appartiennent aux nains et que ce n’est pas à Tyr de se les approprier.


Le groupe se glisse alors hors du repaire de la maison Lubar, où une large troupe de nains les accueillent. Le Gris profite de la foule pour se glisser loin de la place et de rejoindre les Iron Rats de Kled afin qu’ils et elles envoient un message à Tyr. La mul, la druide et Balkan insistent pour que le message ne mentionne pas les artéfacts de Kled. Le Gris se retourne au milieu de la foule et leur fait un clin d’oeil.

Balkan se tourne alors vers la foule qui l’acclame pour avoir sauvé les enfants. Il remarque cependant que les chefs de guildes ne sont pas sur place. Alors que la place si vide lentement de son monde, Balkan accroche un nain portant le tabard de la guilde de Durrn. Ce dernier lui explique que les chefs de guilde sont dans la salle du conseil.

Où se trouve Freedom ?

À la salle du conseil, Balkan se heurte à un mur de tension. La salle est pleine, mais la table présente cinq chaises, mais seulement quatre chefs de guilde. Une place vide, celle de Marok, l’ex-chef de guilde vendu à la maison Lubar … La tension est palpable, les candidats se pressent derrière la chaise vide. Les chefs de guildes remercient Balkan d’avoir libéré la ville, mais lui demande de revenir le lendemain. Balkan s’exécute avec une révérence.

Mite, le Gris et la druide se rendent au marché afin d’obtenir plus d’informations sur la ville de Freedom, prochaine étape de leur voyage. Le marché est cependant vide, les échoppes fermées. Un corps de nain est pendu au milieu de la place, le tabard de la maison Lubar taché de sang encore là.

La ville entière semble retentir des échos de vengeance des nains contre la maison Lubar. Les maisons sont fermées, et des cris retentissent alors que la population se venge sur les personnes qui ont servies la maison maudite d’Urik. De plus en plus de corps sont pendus sans autre forme de procès sur le coin des maisons, marqueurs macabres de la colère des nains.


Mite tente sa chance avec les trois hôtels de Kled. L’hôtel des espions où le groupe a dormi la veille est complètement vide. L’hôtel des habitants et habitantes de Kled présente une ambiance inquiète, où les nains tiennent des conciliabules qui se taisent lorsque le groupe approche. L’hôtel des étrangers et étrangères accueillent le groupe avec réjouissance. Le tavernier leur offre une chambre gratuitement, ce que le groupe refuse, vu que l’hôtel des espions a subitement pleins de chambres libres.

Dans cet hôtel, l’ambiance est à la réjouissance, et les caravaniers offrent au groupe des boissons à n’en plus finir. Les caravanes, plus ou moins coincées dans la ville sous la botte des autorités d’Urik, pourront finalement vendre leur marchandise comme elles le désirent et quitter la ville quand elles le veulent.

Mite parle avec le tavernier, notamment de la ville légendaire de Freedom. Celui-ci dit que Kled commerce de temps en temps avec Freedom, mais que très peu de gens connaissent où se trouve réellement la ville. Il dit connaître cinq guides fiables ayant réellement été à Freedom, mais aucun d’entre eux n’est à Kled en ce moment. Ces guides sont :

  • Taseko, une naine,
  • Kishi, un thri-kreen,
  • Ratri, une elfe,
  • Aniox, une naine,
  • Farkwarksson, un humain.

Le tavernier nous donne une comptine que les guides lui ont donné et qui permet de trouver la ville de Freedom. La comptine semble décrire des points de repaire naturels, mais le groupe, n’étant pas de la région, ne comprend pas à quoi cela peut correspondre. Le tavernier ne le sait pas non plus, mais il pointe aux deux guides de caravanes qui se trouvent dans la salle, et qui pourraient peut-être aider.

Le premier guide se dirige vers le sud. Il connait cependant bien la région au nord de Kled. Il affirme qu’il faut faire attention aux gnolls et aux demi-géants. Le deuxième guide se dirige vers Tyr. Il affirme avoir campé dans les champs marécageux au nord et avoir senti la présence de quelque chose d’ancien et malévolent. Il affirme aussi avoir essuyé une tempête importante dans les “sand wastes” à l’est de Kled. Il nous recommande donc la prudence.

Ces nouvelles informations permettent à la druide de mieux comprendre la comptine du tavernier. Elle comprend les deux premiers vers, qui mentionnent de faire une droite ligne entre les “Silver Springs” et les champs au nord. Le troisième et dernier vers reste impénétrable, par contre.

Comment trouver Freedom ?

Le soir tombe, et le groupe retourne à l’hôtel des espions. Chacun prend une chambre individuelle, vu que l’ensemble de l’hôtel est vide. En descendant dans la salle commune le lendemain matin, le groupe est surpris de voir le comptoir occupé par les Iron Rats.

“Ben quoi !” répond le chef des Iron Rats à Kled au groupe surpris. “Faut profiter de l’occasion, quoi ! Connaitriez-vous un bon chef à Kled ? La cuisine, je n’y connais rien …”

Le groupe passe donc à la cuisine et se fait un déjeûner somptueux avec les Iron Rats. Le groupe échange avec les Iron Rats, comme lors de leur voyage de Tyr à Kled.

Après le repas, Balkan et le groupe retourne à la salle du conseil. La salle est vide, mais Durrn est sur place. À la demande du groupe, Durrn leur présente les cartes qu’il a sur le terrain au nord de Kled. Les cartes sont sommaires, vu que les habitants et habitantEs de la ville vont rarement aussi loin. Durrn confirme cependant que Kled commerce à l’occasion avec Freedom. Les caravanes de Kled n’entrent cependant jamais dans Freedom. Les caravanes s’arrêtent dans le champs mentionné par la comptine et lancent un coup d’un sifflet très particulier. Des personnes de Freedom viennent alors échanger les marchandises. Durrn dit avoir envoyé des agents pour suivre les personnes de Freedom afin de trouver la ville, mais tous ses agents et agentes sont rentréEs bredouilles.

Durrn ne veut pas nous donner son sifflet spécial, mais il accepte de nous le montrer. Balkan, avec l’aide psionique de la druide, réussit à comprendre comment il est construit. Il comprend la structure bizantine du sifflet, mais surtout que la boule à l’intérieur produisant le sifflement est une graine séchée d’un arbre qui ne pousse que dans les “Ringing Mountains”.


Le groupe quitte Durrn pour le marché. Personne au marché n’a la graine appropriée pour construire le sifflet, alors le groupe devra la trouver dans les montagnes. Le voyage vers Freedom étant d’environ trois jours, le groupe s’assure d’avoir suffisamment de nourriture pour huit jours de voyage et se prépare pour le départ. La druide recommande cependant au groupe d’attendre la tombée du jour pour partir.

Qui est derrière nous ?

Le groupe part donc de Kled au coucher du soleil. Pendant la première moitié de la nuit, le groupe croise des habitations, puits de mines des nains plus ou moins à l’abandon. Par la suite, il n’y a que de la roche à perte de vue. Le voyage de nuit se fait sans encombre.

Au lever du soleil, la druide trouve un espace dégagé pour former le camp. Il n’y a aucun endroit pour se protéger du soleil, alors la druide communique avec la terre, qui monte d’elle-même pour former un mur protecteur. Mite et la mul plante des toiles dans le sol pour protéger la caravane du soleil de midi. Balkan place les bêtes à l’ombre du mur.

Le groupe a monté toute la nuit, et Balkan et la druide peuvent voir au base de la pente la ville de Kled. Il et elle voient aussi la tempête mentionnée par le guide dans les “sand wastes”, qui semblent s’éteindre loin au nord, vers la ville-vassalde d’Urik de Maklan.

Le groupe dort tout le jour, en se relayant pour les tours de garde. Le soir venu, la druide semble voir une ombre rapide qui se cache entre les pierres. Cependant, ni elle ni Balkan n’arrivent à revoir l’ombre en question. La druide décide alors de communiquer avec les esprits des pierres. Ceux-ci disent qu’il s’agit d’une très vieille chose qui n’est pas tout à fait dans le monde réel. Le groupe est inquiet, mais il n’y a pas d’autre choix que de poursuivre.

Le groupe repart donc en marche durant la nuit. Balkan revoit la créature en question, une ombre fuyante qui apparait et disparait de manière apparemment aléatoire. Après réflexion, la mul se rappelle des légendes du “voyageur”. Le “voyageur” est une vieille légende transmie de caravanière en caravanier, qui est une présence considérée comme bénéfique. Beaucoup de caravanes demandent la bénédiction du “voyageur” avant de partir. Certains caravaniers et caravanières affirment même l’avoir rencontré.

Le vent se lève durant la nuit de marche. Au matin, lorsque le groupe monte le camp pour dormir, le vent est rendu désagréable. Une tempête se lève, mais ne semble avoir rien à voir avec celle des “sand wastes”. Le temps est aussi frais, presque froid. La druide convainct encore la terre de monter un mur protecteur, mais cette fois-ci pour protéger du vent plutôt que du soleil. Le vent effraie les Cordlus, alors Balkan réussit à les convaincre de prendre refuge dans la protection du mur. Le groupe se rapproche des Cordlus afin de se réchauffer dans le temps froid.

Que se passe-t-il ?

Pendant le jour, les personnes qui prennent le tour de garde voient une torche ou un feu qui s’allume et s’éteint à une certaine distance du camp. Dans le vent, il est difficile de voir les distances, mais le feu semble être entre 100 et 500 mètres de distance du camp.

La druide et Balkan voient la silhouette dans le vent et tentent de communiquer avec elle avec peu de succès. Mite étudie la tempête et déterminer que si la tempête est naturelle, elle est encouragée de manière magique. La force de la magie est comparable à celle ayant dégagé le “portail” au milieu du désert. Mais alors que la tempête au milieu du désert était d’origine arcane, la magie en force en ce moment est d’origine naturelle.

Au matin, le vent est assourdissant, la tempête est sur nous. La mul voit le feu au sud, mais elle est la seule à le voir. Il semble que chaque personne du groupe a vu le feu pendant environ quinze minute peu de temps après s’être levé, mais que cette personne était la seule à le voir. Balkan et la druide tentent de communiquer avec la silhouette dans le vent, qui semble toujours nous suivre.

Mite tente de retracer l’origine de la magie de la tempête, mais celle-ci semble être loin en hauteur dans les “Ringing Mountains”. Il semble y avoir un flot de magie qui déborde et se déverse des montagnes vers le bas de la vallée.

La druide prend contact avec les esprits de la nature, qui lui confirment que la silhouette veut notre bien. La druide lui demande de nous aider. Balkan et la druide finissent ensuite par comprendre comment parler à la silhouette : elle reste en place pour dire “oui”, et disparait pour dire “non”. La silhouette dit donc de ne pas aller vers le feu, mais plutôt de suivre la source du vent. La silhouette dit que le groupe est suivi par des personnes de Kled.

Le groupe lève donc le camp et part vers la source du vent. La druide peine à trouver son chemin dans la tempête, mais comme par hasard le vent la dirige vers des passages favorables. Le groupe tombe alors dans le champs marécageux de la comptine. Le vent dirige le groupe vers un talus, permettant de traverser plus facilement le marécage. Le talus, qui semble un chemin relativement fréquenté, se termine au pied d’une falaise dans une maison abandonnée. De la maison, il ne reste qu’environ trois ou quatre pieds de murs, suffisamment pour se protéger du vent qui augmente encore.

Le groupe monte donc le camp dans la protection de la maison abandonnée. Un feu s’allume au milieu du camp : c’est la silhouette ! Celle-ci est maintenant sous la forme d’un homme d’un âge indéfinissable. Le groupe, ébahi, le bombarde immédiatement de questions. L’homme répond qu’il faudrait plutôt s’occuper des morts-vivants qui s’approchent. Balkan et la druide regardent à l’extérieur dans la temête où on voit effectivement une douzaine de corps se lever du marécage pour marcher vers les ruines de la maison.

La druide, exaspérée, tout en dégainant ses armes, demande à la silhouette qui elle est et pourquoi le groupe devrait l’écouter.

La silhouette lui répond simplement : “Je suis le voyageur.”

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La trappe

Nous avons réussi à entrer dans ce qui semble être l’espace le mieux garder de tout ce village grâce à une ancienne pilleuse de tombe. Mais, si la moindre interstice était surveiller, il y avait peu de chance que notre arriver passe inaperçue. L’elfe réussi à se faufiler en forme gazeuse et essaye de tout désactiver avant notre passage mais sa vue n’est malheureusement pas égale à son agilité.

Dès ma sortie de la trappe, je me fais déjà empaler et une grille nous sépare. Après un bref coup d’oeil, je m’aperçois que tout est piéger… toute les portes et même la statue qui se trouve en plein milieu.

6 ennemis entre et se mettent à nos trousse. Notre tas de muscle réussi à soulever la grille et à me faire sortir de cette fâcheuse position et les autres en profite également pour se faufiler en dessous. L’elfe fini par désactiver le mécanisme de la grille.

Mais, comme un piège n’attend pas l’autre, j’active également le piège de feu venant de la statue centrale. L’elfe aillant déjà les deux mains à l’intérieur de la statue désactive le tout en un tour de main.

Un échange de domination entre la druide et celui qui détient les enfants se passe avec pour seule différence que la druide réussi à s’en sortir avant que l’autre ait eu le temps de lui commander quoi que ce soit. Nous avons profiter du fait que ce dernier était dominer pour lui prendre son amulet et le séparer des enfants qu’il tenait en otage. Mais en chemin un autre piège se déclenche, des lames qui s’amuse à faire la bascule entre le sol et le haut des escaliers où ce trouve notre principale cible.

Je me fait ensuite dominer à mon tour et j’active un autre piège qui me fait descendre dans un trou qui va par le suite se remplir petit à petit voulant ainsi me faire disparaître. Mais, je ne suis pas seul à venir visiter ce trous, mais l’ennemi qui vient me rejoindre sera le seul à y mourir mouhahahaha….

À la fin du combat, nous ouvrons les grande porte et sortons en triomphe avec tout les enfants sain et sauf….

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Le retard
Où les héros arrivent trop tard pour sauver tous les enfants des chefs de mine

Author: Mite
Mood: Amertume Acide
Song: Keny Arkana – Cinquième soleil

Course vers l’entrepôt

Mite s’appuie sur le mur du bureau de Durn, chef nain de clan de la ville de Kled, à proximité du Gris. La discussion entre le chef nain, la mul, la druide et Balkan s’active. On y parle d’enfants prisonniers, de message envoyé par vol d’oiseau, et du fils de Durn qui pourrait y perdre sa main. Toute la discussion passe à cent pieds au-dessus du petit Mite, qui bouille interieurement de sa propre colère intérieure.

Soudainement, un éclair malicieux s’allume dans l’oeil du Gris : “Un oiseau, un autre, avec un faux message.”

La discussion s’arrête. Le Gris explique qu’il serait trivial pour lui de faire un faux message pour contremander l’ordre de couper la main du fils de Durn. Il pousse de l’épaule le petit Mite, qui se réveille soudainement au monde.

“Mouais …” marmonne Mite. “On peut lui dire de laisser tomber la main et de plutôt préprarer une exécution publique. Ça pourrait passer …”

La druide appelle l’oiseau, le petit dicte le message et le Gris l’écrit. Le message est lancé.

Les héros suivent le message, se glissant discrètement hors de la ville avec leurs Cordlus.

L’approche

La druide, qui a pu voir l’entrepôt sous sa forme de scarabée, nous décrit les défenses. Quatre nains dans l’entrepôt lui-même, avec une monture, qu’elle identifie comme un Displacer Beast, une créature monstrueuse qui propage des illusions et des tentacules autour d’elle.

Afin d’éviter une exécution sommaire des enfants, le groupe se glisse vers l’entrepôt en évitant le chemin principal, un grand canyon sinueux. Le groupe profite de la nuit pour se cacher et éviter les patrouilles du canyon. La mul se glisse le haut de la falaise au-dessus de l’entrepôt et voit la créature ainsi que les quatre nains. Ceux-ci se disputent : il semble que le faux message ait marché !

Les autres sont dans le fond du canyon et avancent silencieusement. Balkan accrocche cependant une pierre de la paroi, qui descend dans un fracas de pierres. La patrouille, averties d’une attaque potentielle, accourre pour voir ce qui se passe. Le combat s’engage, entre les parois friables du canyon et devant la porte de l’entrepôt.

Le retard

La créature a senti l’odeur de la mul et s’est approchée de sa cachette au-dessus de l’entrepôt. La mul, prévoyant le coup, a attaché une corde sur un rocher plus gros. Elle se lance alors dans le fond du canyon, assomant d’un coup la créature surprise. La créature tente de fuir, mais elle est alors surprise par le couteau mortel du Gris.

La druide fait effondrer la paroi friable du canyon sur la patrouille, l’ensevelissant. D’autres patrouilles accourrent, mais la druide, impitoyable, continue de les enterrer dans le fond du canyon.

Le Gris fait le passe-muraille et apparait devant les portes de l’entrepôt. Il est attaqué par un nain mangé par la corruption, qui le marque d’une énergie arcane violente qui brûle le sable autour de lui. Le Gris sort sa lame et lui coupe la tête d’un seul coup de couteau. Il plonge à l’intérieur de l’entrepôt et fait de même avec un deuxième nain corrompu. Hélas ! Celui-ci meurt en lui lançant au visage son trophée, la main coupée du fils de Durn.

Le Gris lance une potion au fils de Durn, avant que celui-ci meurt au bout de son sang.

Balkan crie alors aux quelques survivants de laisser tomber les armes. Ceux-ci acceptent. La dernière patrouille encore en vie fuit vers la sortir du canyon. Un autre nain maîtrisé par la mul laisse tomber ses armes. Le Gris, une lueur de rage dans les yeux, frappe le nain désarmé au visage d’un violent coup de couteau. Celui-ci tombe à genoux et se prend le visage dans ses mains en pleurant.

Ses pleurs se mêlent aux pleurs du plus jeune enfant de l’entrepôt, traumatisé par la violence du combat et la main coupée du fils de Durn. Le plus jeune enfant nain, qui n’a que huit ans, est le fils du traitre, celui qui a vendu les enfants des chefs de mine à Maetan Lubar.

Le petit Mite approche le corps décapité du nain au milieu de sa flaque de sable noir. Les doigts du nain sont mommifiés, enveloppés dans des bandelettes de tissus dessechés. Il peut sentir la corruption autour de lui, même sans avoir besoin se concentrer. Il met la main sur le corps du nain un instant, puis repart joindre le groupe. En quelques secondes, le corps du nain se met à bouillir et à fondre, se mêlant au sable noir, plus noir que la nuit qui entoure l’entrepôt.

“Hamanu, vasa djeca su sramota za sve Athas.” murmure le petit Mite pour lui-même. “Hamanu, tes enfants sont une honte pour tout Athas.”

Le groupe se retrouve à l’entrée du canyon. Deux cordlus semblent être récemment partis ; la patrouille survivante qui est partie vers Kled pour avertir Maetan Lubar de l’attaque de l’entrepôt. Le groupe repart de même vers Kled avec les enfants libérés.

Le retour chez Durn

La mausolée de la ville où Maetan Lubar prend refuge est assiégée par les nains de Kled. L’assaut semble cependant être au point mort. La place autour de la mausolée est jonchée de corps percés de flèches. À l’intérieur de la mausolée on peut voir quelques nains, brûlés par des pièges. Un silence de plomb pèse au centre de la ville, où les deux factions se campent sur leurs positions. Personne n’ose mettre le feu à la mausolée, inquiets pour l’histoire conservée, mais surtout pour les enfants de Kled qui entourent Maetan Lubar.

Les héros entrent dans le bureau de Durn avec les enfants. Durn accueille son fils avec désespoir en voyant sa main tranchée. Le groupe est cependant intercepté par la vénérable irrévérencieuse Aïsha, qui leur explique l’état du siège de la mausolée. La vieille Aïsha explique que sa fille étudie la magie et qu’elle pense que le sort de protection de Maetant Lubar est lié à une broche que celui-ci porte à son cou. En lui enlevant cette broche, il serait possible de l’attaquer sans affecter les enfants autour de lui.

La vénérable Aïsha explique aussi au groupe qu’elle a, par le passé, creusé un passage sous la mausolée, afin d’en voler les objets les plus précieux. Le passage est vieux, mais devrait être encore accessible et surtout, libre de pièges. Elle nous amène dans sa maison, qui tient plus de la forteresse que du refuge. Sa maison, comme son carosse, accuse d’un luxe ostentatoire, pour une ville aussi petite que Kled. Elle amène le groupe dans son laboratoire d’alchimie et leur offre potions et poisons.

  • On peut avoir un item consommable de niveau 15 ou moins.
  • On peut aussi obtenir des potions de niveau inférieur à 10.

Le petit Mite observe le laboratoire, très bien équipé, de la vénérable Aïsha. Il ne sent aucune corruption parmi les artéfacts magiques qui l’entoure, mais il ne peut s’empêcher quand même de grimacer :

“Est-ce que ce combat en vaut la peine ? Ou est-ce qu’on remplace la corruption arcane d’Uric par la corruption métallique des chefs de mine de Kled ?”

Le Gris lui fait un clin d’oeil et empoche discrètement une fiole richement décorée. Le petit Mite soupire, hausse les épaules, et fait de même.

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Le siège de Kled
No time for backup or planning

Attablé dans le hall de notre taverne assignée de Kled, nous sommes entourés d’individus seuls, chacun assis à leur table devant leur plat ou une besace et tous, apparemment, forts occupés pour cette fin de soirée.

En elfique, Je me lance dans un discours anti Ulrik dissimulé dans d’autres propos banals. Balkan, mon perceptif compagnon, me fait signe du menton en pointant un des hommes seuls attablé près de nous. Il a compris mes propos, même s’il tente de le dissimuler.

- « Vous parlez l’elfique! Dis-je. Merveilleux. Enfin un compagnon qui…
- Sale elfe. Vous êtes tous les mêmes. Rétorque l’homme, crachant chaque mot avec une haine à peine dissimulée
- Il n’y a personne comme moi. Seulement moi. Dis-je, en m’attablant devant lui et en tirant son plat et sa cuillère à ma place.
Je commence à manger son repas en lui souriant
- Ça ne se passera pas comme ça! Dit-il, agité
- Non, en effet. Je quitterais cette auberge dès maintenant, à votre place, pendant que tous vos doigts sont encore bien attachés. »
Après le départ – précipité – de l’homme, je lance quelques pièces de céramique à l’aubergiste « Pour vos ennuis ».
- « Bon, où en étions-nous? Dis-je, me rassoyant auprès de
mes compagnons.
- Il est terrifié, le Gris, lance Balkan.
- Bien, il faudra couper ça à la source, non? Vous vous sentez à l’aise pour vous dégourdir les jambes? Marche à l’extérieur dans dix minutes. On peut toujours bien encore marcher librement dans ce hameau misérable, non? »

Tout le monde hoche de la tête, à l’exception de Mite et de Zerima, qui restent derrière pour protéger les Rats de Fer, tous des non-combattants, et afin de donner l’illusion que nous sommes encore dans nos chambres. Je profite du moment pour faire le point avec le sergent des Rats de Fer. L’homme a déjà établi un plan sur quatre semaines pour justifier l’achat d’un immeuble abandonné et y établir un comptoir d’import/export de toile de jute ramenée de Tyr. Le sergent a déjà placé des sentinelles sur certains toits du hameau. Il peut déjà nous dire que les patrouilles de la garde sont toujours composées nains – sympathisants, collaborateurs ou gardes ne faisant que suivre les ordres, il ne peut le déterminer – et ne comprennent pas d’hommes d’Ulrik. Il nous indique par contre qu’il peut compter une vingtaine d’hommes visiblement en provenance d’Ulrik dans Kled. Les autres si autres il y a, demeurent dans le mausolée au centre de la ville et n’en sortent pas.

Nous quittons l’auberge, chacun par une méthode différente et nous nous assurons de revenir sur nos pas afin de ne pas être suivis. Notre marche nous mène vers le centre de la ville, où Khassi et Balkan aperçoivent un nain qui regarde les patrouilles de collaborateurs avec dédain. « Intéressant », dit Balkan, en pointant le nain avec le comportement défiant. « Hum hum. Je vais lui parler, suivez-nous de loin, vous faites autant de bruit que la Mule » dis-je.

Quelques pas m’amènent aux côtés du nain, qui semble retourner chez lui après une longue journée de travail. Je lui tends une flasque, qu’il accepte et ouvre immédiatement pour la renifler, méfiant.

- « Du vin elfique? Dit-il. Pourquoi un elfe me donnerait du
vin?
- Non, c’est de l’alcool de kank de Tyr, le plus pur et le meilleur
qui soit. La ville se porte bien, par ailleurs. Libérée. Ulrik a perdu, ils sont en débandade.
- Je sais, rétorqua le nain. Ce n’est pas sécuritaire de parler comme ça ici. Venez chez moi, là-bas.
- Merci. Nous serons trois, aucun nain, malheureusement.
- Mppfff » grogna le nain, mettant fin à la discussion d’un
geste de la main. S’il mentait ou était surpris de mon apparition à ses côtés, il le cachait
bien.

Quelques instants après, nous sommes tous assis confortablement autour du feu de Brone, un bol de nourriture à la main. Nous discutons ensemble de la défaite d’Ulrik à Tyr, et de l’état de Kled depuis.
- « Une simple caravane, dit Brone, faisant référence à l’arrivée des hommes de Kled. Ils se sont dirigés directement vers la guilde minière. Les dirigeants ont semblé capituler, personne n’a demandé à la garde de lever les armes, rien. Le lendemain, c’est comme s’ils
avaient toujours été là. Ils ont pris le contrôle du mausolée, au centre de la ville. Ils prennent ce qu’ils veulent, ils volent tout depuis leur arrivée. »

Brone nous indique ensuite ne pas connaître Durn, un des chefs de la guilde minière, mais semble lui faire confiance. « Un nain droit et fier. Je ne comprends pas pourquoi il ne repousse pas Ulrik. Un nain d’ici peut tuer quatre de leurs frêles guerriers. Avec leurs piques…Qui se bat avec des piques? »

- « Ce ne sera pas difficile de soulever la ville contre eux, disje – Facile? Dit le mot, elfe noir, et je vais au mausolée avec toi. Mais les nains écoutent leurs chefs, et les chefs sont silencieux.
Faut voir pourquoi les chefs sont silencieux »
-
Nous déterminons alors qu’il est plus sécuritaire de passer la nuit chez Brone, puisque le couvre-feu imposé par les hommes d’Ulrik est passé. Brone nous offre généreusement son hospitalité. Le matin venu, nous nous dirigeons vers la guilde minière. Un nain âgé – fort probablement sénile – nous ouvre la porte, et nous mène vers une salle d’attente, salle qui porte fort bien son nom, puisque nous y attendons longtemps. Je pars dans une rêverie elfique alors que mes compagnons observent la pièce dans les moindres détails. Grelich, un agent commercial de la guilde, nous rejoint enfin. Nous lui présentons nos échantillons de sacs de jute de Tyr, puisque c’est la raison officielle pourquoi nous sommes devant lui, et il les observe longuement, passant chaque couture en revue. Incroyablement ennuyé par sa minutie, j’aligne la conversation vers Durn.

- « Ho, pour deux mille coudées par semaine, il vous rencontrera sans aucun problème, rétorqua Grelich. Il sera intéressé de savoir qui sont ces nouveaux partenaires commerciaux qui tombent du ciel » Ignorant ce que sont des coudées – ou même si nous avons assez de jute pour en compléter deux mille – j’accepte immédiatement la quantité
proposée par l’ennuyant personnage. – « Mais je suis siiiiiiiiii heureux, lance-t-il. Je dois par contre évaluer le reste de vos échantillons, vous savez ce que c’est – Oui, oui, nous sommes au marché, je crois. On a un homme qui s’occupe de ça là-bas » En route vers le marché avec Grelich, nous réussissons à lui soutirer des informations sur les chefs de la guilde minière.
- « Il y a Durn, le chef de la ville, qui maintient des mines au nord. Il y a Demosis, qui a des mines de pierres, Arlom et Marok, eux, ce sont les mines d’obsidienne, et Aisha, qui contrôle le calcaire et l’argile. »

Arrivé au marché, Grelich semble enchanté par la qualité des sacs, mais le sergent des Rats de Fer, beaucoup moins par la quantité promise. Grelish accepte tout de même l’entente, et nous avons notre rencontre avec Durn, ce qui est, après tout, notre ultime objectif.

Alors que Grelich et le sergent discute, j’aperçois dans le marché un elfe, qui m’intime de me joindre à lui. En elfique et à mots couverts, il m’indique que des champs appartenant à Demosis ont été brûlés et salés au sud et que ses mines se vident. Problèmes financiers? Ça pourrait être le chef de la guilde qui est allié avec les hommes d’Ulrik, me dis-je. Nous nous dirigeons ensuite vers notre repas avec Durn. À notre arrivée à l’édifice de la guilde minière, nous sommes menés vers un passage secret – qui mène sans doute directement aux bureaux de Durn, croyons-nous. Arrivés à l’extrémité du passage, nous entendons deux voix distinctes au milieu d’une discussion qui semble houleuse.

Quelqu’un intimide Durn, selon Balkan, un homme avec un accent. Poussant la lourde tapisserie devant nous, j’entre dans la pièce. La scène devant nous est incongrue. Un homme, paré de luxueux habits blancs et verts, est entouré d’enfants. Blanc et vert, House Lubar, une des maisons les plus influentes d’Ulrik.

- « Ha, les héros de Tyr, lança l’homme vétu des couleurs de la maison Lubar. Nous parlions justement de vous. J’indiquais ma déception à mon ami Durn quant à votre entrée à Kled, une ville si paisible…

- Cette discussion entre vous deux est terminée, je crois. Nous avons un rendez-vous avec Durn.
- Oui, bien sûr. Je vous laisse. Durn, vous recevrez un cadeau sous peu.

Sous nos yeux et sous le regard de Durn – celui d’un nain défait et dépassé par les événements – l’homme, Maetan Lubar, quitta la pièce, entouré des enfants qui l’accompagnaient. Durn, nous indique alors que le temps joue maintenant contre nous. Le « cadeau » auquel Lubar faisait référence était sans doute la main de son premier-né. « Les hommes d’Ulrik ont kidnappé les enfants de tous les chefs des mines », cria Durn. Nous apprenons aussi que Lubar s’entoure d’enfants pour les utiliser comme des boucliers humains. Un coup sur lui est immédiatement transféré sur un des enfants qui l’accompagnent. Avant de briser cet enchantement, impossible de le blesser.

Immédiatement, Khassi débute une incantation, qui lui permettra de compléter une reconnaissance du mausolée sous la forme d’un scarabée minuscule. Dès son entrée dans le mausolée, une alarme retentit – les défenses des hommes d’Ulrik sont en place. À cause de sa taille minuscule, Khassi réussit à aller plus loin dans le mausolée et à apercevoir Maetan Lubar, qui sort finalement d’une pièce fermée par une lourde porte métallique pour déterminer la source de la commotion.

- « Des alarmes continuelles depuis quelques minutes, maître Lubar, mais il n’y a personnne! Cria un garde – Idiots… C’est la druide! Cherchez un petit animal, elle sera petite, et volera sans doute. Envoyez leur un message, qu’ils lui coupent la main! » rétorqua Luban, se lançant lui aussi dans les préparatifs d’un sortilège.

Le garde court alors jusqu’à une pièce qui comprend plusieurs pigeons et attache un message à l’un deux, toujours suivie par Khassi. Le pigeon lancé se dirige immédiatement vers le sud, Khassi à sa poursuite. Il sort de la ville, et s’enfonce dans un canyon, où des nains l’attendent; 4 individus et une monture.

Khassi revient à nos côtés dans le bureau de Durn, et nous décrit ce qu’elle a vu au mausolée et dans le canyon. « Les mines de Marok. C’est Marok, le traître. Je sais maintenant à qui je peux parler. Occupez-vous de nos enfants, ramenez-nous les. On va assiéger la mausolée et les hommes de Marok, et on va tuer tous les sales pigeons qu’ils essaient d’envoyer. »

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Au revoir Tyr, bonjour Kled

Après s’être bien battu au côtés des meilleurs guerrier de Thyr, il était temps pour nous de penser à quel serait la prochaine étape. Nous savions qu’une créature similaire à Célia se retrouvais dans le district des templiers mais, étant donner l’accès limiter que nous aurions pu avoir à cette zone et le très peu d’indice que nous avions à son sujet, nous avons opter pour autre chose. On se voyait plutôt mal entrain de questionner des templiers sur une personne que nous savions que très peu de chose, voir même rien du tout, mise à part une zone plutôt vaste d’où elle pourrait ce trouver.

Nous avons également décider de mettre de côté, du moins pour le moment, la grande tour blanche qui se trouve à des mois de voyage dans le mer de sable puisque nous avons seulement une idée très vague d’où elle se trouvait et étant donner qu’il n’y avait qu’un seul d’entre nous qui était capable de passer au travers de toute les sécurités mises en place par Célia pour nous empêcher d’y accéder directement. Nous avons des personnes sur place qui continue à essayer de déchiffrer sa bibliothèque et tout les mystères cacher de cette très vieille demoiselle. Nous allons probablement y revenir plus tard.

Nous avons finalement, après de longue discussion, opter pour la mission que nous avait confier Ricus avant de se rendre visiter les géants. Nous allons donc aller à Kled avant de se rendre vers l’endroit aux géants et le temple perdu pour vérifier si des troupes d’Ulrich n’aurait pas été laisser sur place pour prendre le contrôle de la ville.

Un tel voyage ne s’organise pas tout seul. Nous avons décider de vérifier si une caravan prévoyait se rendre à Kled pour facilité notre voyage et surtout les embuscades diverses qui pourrait avoir lieu. Malheureusement, rien de légales ne prévoyait partir sous peu pour Kled. Mais, les Iron rats voulais bien ouvrir un chapitre là-bas et une quinzaine d’entre eux était prêt à faire le voyage avec nous. Pendant 3 jours, Khassi et Zerima ce sont occuper des préparatifs de la caravan qui devait nous mener à bon port et ce, en sécurité..

De mon côté, j’ai fait des pieds et des mains pour mettre en contact ceux qui ont la statuette avec celui qui se l’ai fait voler la dernière fois afin de progresser plus rapidement dans leur recherche. La tâche ne fut pas aisé étant donner la méfiance des deux côtés mais ça s’en vient même s’il reste encore beaucoup de travaille à faire.

Nous sommes finalement prêt à partir, le trajet a même été optimiser pour minimiser la perte de temps et en plus, nous avons eu vent d’une petit auberge bien cacher qui était mener par un ami de Ricus qui a également un ancien gladiateur de renom. L’endroit se ferait appeler la loge des dix lieux.

Sur le chemin, certain commence à avoir des coups de chaleur et nous décidons de prendre une petite pose de quelque heure avant de repartir. Nous devons augmenter quelque peu la cadence si nous voulons arriver pour la nuit à l’auberge. Nous avons doubler de vigilance et augmenter les rotations de ceux qui ce repose et de ceux qui peuvent marcher et tout cela semble avoir porter fruit puisque nous y sommes finalement arriver et même avec un peu d’avance sur le plan prévu.

Nous avons fini par trouver Bartend, le gladiateur, quelque rustre, dont nous avons entendu parler. Il semblerait que ce dernier n’ait pas eu de nouvelle de Thyr depuis longtemps. Il ne semble pas au courant de la chute du roi sorcier et de la libération des esclaves puisqu’il nous a demander si Ricus avait gagner le tournois des gladiateurs cette année. Il semble très avide d’histoire et nous passons donc une bonne partie de la soirée à s’en raconter. À noter, qu’accrocher au mure se trouve une épée à deux mains magique qui semble dater d’une autre aire. Sauf, bien sur Zerima… Qui n’a qu’une seule idée en tête, finir dans son lit et se faire montrer tout les muscles de son corps. Après avoir passer tant de temps seul ou avec des voyageurs peu bavard, il était hors de question pour Bartend de manquer une telle occasion.

Il nous dit que si l’on veut aller à Gled, que nous devrions parler à Durn, que cE’st quelqu’un de très intègre et qu’il n’est pas achetable car selon lui, il se passe quelque chose de bizarre à Kled puisqu’il y a très peu de voyageurs depuis environ une semaine qui vienne de cet endroit.

Nous repartons et cette fois-ci le voyage se passe très bien jusqu’à ce que nous arrivions à Kled. En arrivant, nous voyons deux banderoles d’afficher que nous finissons par reconnaître comme étant ceux de la house Loubar qui est bien sûr une des house appartenant à Ulrich. ça s’annonce plutôt mal.

Les portes sont grande ouverte alors nous approchons et commençons à discuter à avec un nain qui garde l’entrer avec quelque-uns de ces camarades. C’est la seule bonne nouvelle, il semblerait à priori que la population locale est encore là et qu’il y ait beaucoup plus de nain que de guerrier cacher appartenant à Ulrich. Après discussion il fixe notre pris d’entrer étant donner la marchandise que nous avons amener de Thyr pour vendre sur à place à 22 pièce d’or. Ce qui nous semble excessif mais impossible de négocier quoi que ce soit. De plus, il nous recommande d’aller à l’auberge du Kank jaune puisque les autres ne sont pas en mesure de recevoir la vingtaine de personnes que nous sont.

Nous savons tous très bien que tout ce qui nous dit est de la bullshit en concentrer mais nous nous sommes aperçu qu’il était justement surveiller par le marchand qui était à l’entrée de la place.

Nous avons retrouver la fameuse auberge du Kank jaune et après y être entrer pour vérifier les prix, nous nous somme rendu compte que la place étant pas mal vide mise à part quelque individus sur quelque table réparti de façon à entendre les conversations de tout le monde peu importe où nous sommes et qui viennent sans aucun doute d’Ulrich. On a été faire le tour des autres auberges et il y avait de la place en masse jusqu’à ce qu’on nous demande si nous avons été recommander pour cette place. Il semblerait que sans recommandation, il est impossible d’avoir une chambre. Il nous est possible de manger à l,auberge de notre choix mais d’y dormir, nous allons devoir nous en tenir à l’auberge du Kank Jaune. Il va falloir se méfier durant la nuit.

Après avoir discuter avec le tenancier de cette auberge, il nous conseil de façon indirecte d’aller voir Durn, le type dont Bartend nous avait parler, à la fermeture. Tout le monde semble sur les dents mais, ils semblent vouloir se battre pour récupérer leur ville, Il ne manque que l’étincelle pour faire partir le combat. Ils ne semblent pas savoir qu’Ulrich à été défait et que Thyr est sur le point de s’emparer d’Ulrich. Il y a des espions partout, ça risque d’être difficile d’organiser quelque chose sans les alerter. Il va être encore plus difficile de déterminer à qui nous pouvons faire confiance ou pas. Une lourde tâche nous attend.

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Le crime d'Hamanu
Où les héros visitent la tente abandonnée du roi-sorcier d'Urik

Author: Mite
Mood: Sunny Side Up
Song: Jimi Hendrix (interpretation) – Hey Baby

Visite en ville

Il fait bon marcher dans Tyr en paix. Le petit Mite traverse les Warrens, relativement abandonné sous le soleil de midi. Les habitantEs prennent refuge de la chaleur sous le proche des maisons en ruines et des tentes abandonnées. À quelques reprises, un bandit dans un coin d’ombre agrippe un couteau d’os, avant de laisser tomber sa main en reconnaissant la créature solitaire, qui déambule paisiblement comme si la rue lui appartenait.

Le petit Mite grimace en voyant deux détrousseurs bien connus des Iron Rats se tasser pour le laisser entrer dans la taverne préférée du Gris. La taverne enfumée est pleine de la faune habituelle des Warrens, prenant une pause à l’abri de l’impitoyable soleil d’Athas. Le Gris et Balkan sont accoudés au bar, discutant bruyamment, une bière à la main. Un grand cercle vide les sépare du reste de la population du bar, marque de respect, mais surtout de peur.

“Je m’ennuie de notre anonymat …” soupire Mite à ses camarades qui se retournent à son arrivée.

Son commentaire fait hausser les épaules du grand Balkan, et sourciller le Gris, comme s’ils ne s’étaient rendus comptes de rien jusqu’à ce moment.

“Le départ de la majorité de la Crimson Legion change la donne,” continue Mite, d’une voix moins forte. “Les templiers corrompus, les magouilleurs, avaient pas mal pris leur trou après la mort de Kallak, mais on dirait qu’ils et elles sont plus visibles depuis le départ de Rikus. Les vieilles habitudes reprennent le dessus.”

Le Gris souris et embrasse du regard l’ensemble de la taverne, remplie à craquer d’Iron Rats, dont un nombre important de nouvelles recrues assoiffées.

Balkan suit le regard du Gris et ajoute : “Oui, il n’y a pas que les templièrEs qui profitent du départ de Rikus. Et en fait, beaucoup de ces même templièrEs vont plutôt en profiter pour déguerpir. Ils et elles n’osaient pas le faire sous le regard de la Légion, mais il n’y a que peu de choses qui les retient ici maintenant. Beaucoup de templièrEs ont besoin du soutien d’un roi-sorcier pour garder leur pouvoir … et je crois qu’ils et elles sont conscientEs que les secrets qu’ils et elles ont sur Tyr seront facilement monnayables ailleurs.”

Le Gris souris et pointe un groupe d’elfes dans la taverne : “La route est longue et dangereuse jusqu’aux autres villes … Quelques accidents et plus aucunEs templièrEs ne voudra quitter la ville …”

Le petit Mite souris à l’idée de corps de templièrEs renégats séchant dans le désert. son sourrire persiste encore lorsque une immense Mul et la druide Kassie entrent dans la sombre taverne. Tout le groupe se lève alors et sort dans la rue poussiéreuse sous le soleil brûlant.

Visite dans le camp abandonné d’Urik

L’objectif du groupe est le camp abandonné d’Urik. Le siège de Tyr a été levé, mais la question demeure à savoir si le roi-sorcier d’Urik a réussi à obtenir une partie de ce qu’il était venu chercher à Tyr. La réponse se trouve probablement dans les tentes de commandement du camp.

À la surprise du groupe, le camp est envahi par des pillards de Tyr. Hors de vue de la Crimson Legion, les pillards se battent et s’entretuent pour quelques babioles laissées derrière par l’armée d’Urik. Le désespoir des pillards est palpable, la plupart évitant le groupe et refusant de leur parler. Beaucoup d’habitantEs de Tyr ont tout perdu lors du siège, et ce pillage est pour eux et elles une dernière chance de se refaire.

Le groupe traverse donc prudemment le camp. Une section, où se trouvait la tente d’Hamanu est cependant complètement abandonnée par les pillards. Cette section est jonchée de cadavres, certains vieux cadavres d’Urik, mais aussi des cadavres plus frais de Tyr. La druide étudie les traces de combat sur le sol et reconnait la marque de Bloodworms, des charognards d’Athas attirés par la chair en décomposition.

Le groupe s’approche néanmoins du centre de l’immense camp, construit pour accueillir 7,000 soldats et toute leurs troupes. Le centre même du camp, marqué par la riche tente d’Hamanu, est pratiquement intact. Les cadavres n’ont pas été pillés … mais ils semblent avoir été dévorés. Un examen rapide par Balkan indique que ceux-ci ont été vidés de leur eau, aspirés par un monstre humanoïde d’origine inconnue.

La druide appelle un oiseau afin de voir ce qui se trouve plus loin dans le camp. L’oiseau refuse d’aller plus loin : La tente d’Hamanu n’est pas seulement abandonnée des pillards, elle est abandonnée de toute vie. La druide met la main dans le sable noir et se rend compte que tout est mort aux alentours. D’une mort … permanente. La tente d’Hamanu semble avoir été le centre d’un très puissant sort arcane qui a détruit toute vie à près de cent mètres aux alentours. L’absence de vie est palpable, et semble aspirer l’énergie de toute personne qui y reste trop longtemps.

Visite dans un cimetière sans tombes

Le groupe s’approche prudemment de la tente d’Hamanu et voit des créatures mommifiées qui se cachent derrière les riches meubles intacts du roi-sorcier. La mul charge au milieu de la tente, la masse levée. Les créatures mommifiées se jettent sur elle pour la vider de son eau. Les créatures mommifiées ont la peau désechées comme si elles avaient passées des siècles au milieu du désert, mais elles sont ironiquement vêtues des riches vêtements impeccables de la garde rapprochées d’Hamanu.

Lorsqu’elles agrippent la mul, les créatures se fondent partiellement en elle et aspire sa force vitale. Elles deviennent insubstantielles et floues, comme les mirages du désert profond. Le groupe est cependant prêt et les créatures mommifiées tombent les unes après les autres.

Une explosion de sable : Bloodworm ! Attiré par l’odeur du sang des héros, le charognard émerge du sable et tente d’aggriper le petit Mite. Celui-ci réussi à s’échapper de la gueule du ver géant, laissant ses camarades s’occuper de lui. Les créatures mommifiées finissent par tomber, et le vers est lui aussi déchiré en pièces avant d’avoir pu s’échapper.

La fin du combat souligne le silence de plomb de la tente d’Hamanu. À part la respiration essouflée du groupe, pas un son ne persiste au centre du camp. Pas un oiseau, pas un insecte, rien.

Visite du lieu du crime

Le Gris touche les riches vêtements enveloppant le corps mommifié du gardien du temple d’Urik. Il affirme avoir déjà entendu parler de telles créatures : un defiling de très forte puissance, qui aspire toute la vie aux alentours, ne laissant que ces carcasses vides assoiffées. Le petit Mite confirme l’observation. Il semble qu’Hamanu, après le combat contre Rikus et Celia, soit revenu ici pour prendre un artefact qui lui a permis d’aspirer la vie de tout ce qui se trouvait aux alentours afin de se guérir lui-même.

Mite continue : “La chambre d’Hamanu elle-même est morte à la magie, point. Il faudra des siècles, voire des millénaires, avant qu’un brin d’herbe puisse commencer à pousser … Ce qu’Hamanu a fait dans cette tente est criminel, il a sacrifié toutes les terres fertiles à cent mètres à la ronde simplement pour survivre … Puisse Rikus le rattraper et lui faire payer !”

Mais la journée est trop belle, trop ensoleillée pour que la mauvaise humeur du petit Mite persiste.

“Si ce n’est pas Rikus … ce sera nous ! Nous nous reverrons, petit sorcier de pacotille, et je terminerai le travail que j’ai commencé !”

Balkan déterre du sable qui a déjà commencé à envahir la tente quelques trésors que le roi-sorcier n’a pas eu le temps d’emporter dans sa fuite vers Urik :

  • +2 Hidden Weapon Dagger
  • Rod of office
  • Ring of the Crimson Sun
  • 18,000 pièces de céramique de la ville d’Urik
  • Une statuette évaluée à 4,900 pièces de céramique

Balkan trouve aussi la documentation écrite par Hamanu pour le siège de Tyr, dans un code impossible à déchiffrer pour le moment. Il trouve aussi plus de 10,000 pages de notes écrites par le roi-sorcier, encore une fois dans un code.

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Une tour au milieu de nulle part

La bataille fut difficile pour nos alliées, plusieurs gisent sans vie… Je réussi néanmoins à relever de peine et de misère deux des camarades de Ricus. Ce dernier est partie à la chasse au Sorcerer King avec la Crimson Legion dans le but de le détruire et voir même de s’emparer de la ville d’Ulrich par la même occasion.

Mite l’a suivi un bout de temps jusqu’à ce qu’il s’aperçoit de son but ultime où il a finalement décider de revenir en ville mais avant de le quitter, il lui a confier une dernière mission.

Lorsque nous allons partir, il faudrait vérifier dans les villages qui vont être sur notre route s’ils sont sous l’emprise d’une petite garnison d’Ulrich. Il se pourrait que ce dernier ait décider de laisser quelque guerrier sur place.

Notre métamorphe en profite pour aller faire un saut incognito dans la maison de Célia pendant que Belial et moi nous rendons une petite visite à son mari pour lui annoncer le décès de sa bien-aimée.

Après une petite promenade dans sa maison, nous nous arrêtons dans sa bibliothèque qui semble très impressionnante. Je me met à regarder les livres et il semblerait que ceux-ci cache un secret très bien garder et surtout très difficile à déchiffrer. Non loin de là, nous trouvons une porte dissimuler et surtout très très bien protéger par une magie qui nous ait inconnu.

Nous avons été inviter pour souper, un souper digne de se nom où les meilleures bouteilles vont être ouverte et la viande à profusion.

Je profite des préparatifs pour aller rencontrer un membre de la veiled alliance spécialiser dans la magie arcane et je lui explique ce que nous avons découvert en lien avec la bibliothèque au mille mystères, le corps de Célia, qui même après être morte depuis un bon bout de temps, son sang argenter continuer de couler. Je l’invite donc sur place, pour le constater par lui même où il en profite pour prendre un échantillon afin de pouvoir l’étudier davantage. Il constate également qu’il sera très difficile de décoder le message des livres et qu’il lui faudra beaucoup de temps.

Pour ce qui est de la porte, il s’agirait d’une très vieille sorte de magie qui la protège et il semblerait que seule Célia peut y avoir accès. Après de nombreux essaie, il semblerait que Belial sera le seul a pouvoir y accéder et ce, en prenant l’apparence de Célia, en dessinant un symbole de façon très précise avec le sang de cette dernière. De l’autre côté, ce cachait finalement un cercle de téléportation, qui après avoir réussi à l’activer à mener notre compagnon dans une grande tour blanche avec une fontaine en plein milieu possédant une eau d’une très grande fraîcheur.

Malheureusement, cette tour semble être vraiment au milieu de nulle part et notre ami n’est pas très douer en orientation alors il du recevoir un petit cour rapide sur l’orientation afin de mieux nous aider à déterminer où ce trouvait cette tour.

Le souper est prêt alors nous nous retrouvons au milieu d’un groupe avec de nombreuses personnes d’influence et qui possède de grande richesse. Après avoir scruter les gens qui sont présent, nous finissons par trouver quelqu’un qui semble avoir travailler très dure et qui a voyager énormément pour finir par avoir sa richesse. Nous décidons donc d’aller entamer une conversation avec lui.

Il finit par nous avouer qu’il a entendu plusieurs histoires sur cette tour. Ce que les histoires raconte c’est que cette tour posséderais un trésor maudit puisqu’il y aurait de très très grande richesse de cacher à l’intérieur et que tout ceux qui ont tenter d’en apporter avec eux ont tous fini par disparaître de façon très mystérieuse.

Bélial est retourner dans la tour et grâce aux étoiles nous avons déterminer que cette tour est dans le sea of silk très très loin d’où nous sommes. Mais, il fait également une découverte, le 1er étage est protéger par un golem qui patrouille et qui protège les lieux. Il nous reste a déterminer comment avoir accès aux différents étages, la tâche semble très ardu puisque juste pour se rendre, il nous a fallu faire plusieurs prouesses mais nous sommes tous très impatient de voir quel mystérieux trésor se cache dans cette tour.

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La chute de Celia
Compte-rendu de la séance du 2017-02-11

D’un côté de la coulée de lave d’une caverne du sous-Tyr, la ville fourmillant dans la noirceur à l’opposé de sa sœur à jamais sous le soleil brûlant d’Athas, moi et mes compagnons Balkan, Mite, Khâssi et Zerima sommes prêts au combat.

À l’opposé de la caverne, Rikus, le général de la Légion Cramoisie et les siens, Neeva, Sadira et Celia, qui vivait les derniers instants d’une longue existence, empoignent aussi leurs armes et instruments de destruction.

Amanu, Roi du Monde, Lion d’Urik, fait son entrée à la tête de son armée. Son attention est immédiatement attirée vers Rikus et sa lance, le tombeur du Roi-Sorcier Kalak. Les deux protagonistes se lancent des railleries, alors que les forces en présence autour d’eux se rapprochent, chaque groupe mesurant les forces de son adversaire.

Alors que le reste de l’armée d’Amanu s’engage dans la caverne, le plafond s’effondre – les explosifs de la famille de Mite – écrasant la première compagnie d’Amanu et signalant notre entrée en scène. Nous devons empêcher les renforts d’Urik de rejoindre leur Roi-Sorcier.

Nous faisons face à plusieurs vagues de créatures de l’envahisseur : des templiers, des basilisks, de puissants demi-géants – mais nous les arrêtons tous – la coulée de lave sera le tombeau de plusieurs.

Amanu, flanqué de ses demi-géants, prend l’avantage de sa confrontation. Tombent sous les coups répétés Neeva, Sadira et Celia.

« Toi encore? Nargua Amanu à Celia. Tu n’as pas compris ta leçon, Zarariel ». À cette mention, Celia semble plus blessée que si Amanu l’avait transpercé d’une épée. Il s’agit de son nom véritable, qui exprime la véritable nature de son âme et de son être et qui permet d’avoir un pouvoir de vie – ou de mort – sur elle. Blessée mortellement, Celia – Zarariel – s’effondra, son sang, argenté, s’échappant de ses nombreuses plaies. Alors que la mort refermait enfin ses grippes sur elle après près de 14 000 années d’existence, Celia afficha son vrai visage, une ardoise vierge sans caractéristiques faciales définies. Je ne peux qu’espérer que son âme est intacte, qu’elle n’est pas destinée au même terrible destin que la mienne.

Le Gris

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