Les Échos du Désert

Une odeur de mort
Où les héros se préparent pour combattre un dieu, et retrouvent un vieil ami

Author: Mite
Mood: In cold blood
Song: Johnny Cash – God’s gonna cut you down

Réveil

Le feu s’éteint lentement, remplacé par des braises, qui s’éteignent à leur tour. L’énergie brûlante coulant dans les veines du petit Mite s’étouffe, se transforme dans un acier froid, imperturbable. Il ouvre un oeil, pour le voir rivé sur celui du Gris, qui lui présente son éternel regard mi-cruel mi-moqueur. La sueur de la veille qui a imprégné sa vieille robe s’est condensée dans un frimas craquant. Le Gris lui tend la main pour l’aider à se lever. Pendant un moment, leurs deux haleines se condensent dans un nuage glacial.

Mite remet sa casserole usée sur sa tête, se passant la main sur son visage. Il lui faut un moment pour se rappeler où il se trouve : l’ancienne tente des templiers. La tente magique, servant de quartier général mobile pour les anciens templiers de Kallak lorsque l’armée du roi-sorcier sortait de Tyr. La tente est vide de ses cartes, de ses artéfacts et des babioles affectionnées par les templiers et leurs sbires. On y trouve qu’une trentaine de couches, réparties dans ses multiples chambres, répandant une odeur de poussière, de sueur et de sang. Combien de volontaires de Tyr ont dormi ici depuis le début du siège ? Combien d’entre eux, d’entre elles, ont dormi ici pour la dernière fois, avant de mourir quelque part sur les murs de la ville ? Combien sont partis ce matin et ne reviendront pas ?

La chambre est pleine des collègues de Mite : Balkan, la mule, la druide. Le Gris, déjà debout. Et Celia, femme de Quam Un-Oeil et membre en règle de la Veiled Alliance, qui dévisage le petit Mite en cachant mal son dégoût. Celia, de retour des montagnes du nord.

Récit

“J’ai déjà discuté avec Belial.” dit Celia, pointant vers le Gris.

Le groupe est levé et mange silencieusement un maigre repas devant la tente. Le siège fait son oeuvre : les forces d’Ulric, quoique fortement affaiblies, occupent toujours les plaines fertiles de Tyr. Le chaos suivant la mort de Kallak, le siège d’Amanu … la ville ne pourra pas tenir éternellement.

“Il m’a dit qu’Amanu est sur place. Ulric est affaiblie, mais elle n’a pas dit son dernier mot.” continue Celia. “Et pendant que des petits rois de pacotilles se battent, des événements graves passent inaperçus.”

Celia rappelle aux héros le corps de cristal, et comment ce corps serait lié à l’arche de cristal trouvée au milieu du désert. Elle s’est souvenue d’un grand voyageur qui accumulait les souvenirs et les artefacts de partout sur Athas. Ce voyageur aurait raconté à Celia avoir trouvé une caverne dans les montagnes du nord, caverne ayant une arche similaire. Il n’avait pas eu le temps de l’étudier plus en détails à l’époque, n’ayant pas l’eau et la nourriture, et intimidé par la présence d’un grand nombre de gardiens. Celia a retracé l’endroit, près du village de Freedom au nord de Tyr. Elle a réussi à passer les gardiens, des golems de terre et de roche. Elle a trouvé un ancien, très ancien temple de taille colossale, taillé à même le roc de la montagne.

Et ce temple plus vieux que le temps lui-même était habité ! Celia y a trouvé des centaines de géants, créatures de légendes. Les légendes disent en effet qu’on trouve des géants à l’est, au-delà de la “Sea of Silt”. Comment ces géants se sont retrouvés dans les montagnes de l’ouest, Celia n’en sait rien. Ce qu’elle sait, c’est que ces géants travaillent à une besogne mystérieuse, possiblement à essayer de réparer l’arche, la machine, l’arme, peut-être. Elle dit qu’il est possible de discuter avec ces géants de pierre, plus que les géants légendaires de la “Sea of Silt”, mais qu’ils et elles se mettent néanmoins rapidement en colère.

Elle a pu néanmoins étudier les fresques du temple. Celle-ci décrivent des cartes d’Athas, beaucoup plus grandes que celles utilisées par les caravanes. Ces fresques décrivent des terres oubliées, dont notamment la ville légendaire du Dragon de Tyr, au-delà de la “Sea of Silt” à l’est. Mais les cartes soulignent surtout des points très clairs. Un point où se trouve le temple dans les montagnes avec un symbole associé à la Terre. Un point loin au nord-est dans un archipel volcanique légendaire appelé le “Ring of Fire”, avec un symbole associé au Feu. Un point loin au sud-ouest, avec un symbole associé à l’Eau.

Terre, Feu, Eau. Celia explique que les anciennes religions vénéraient cinq éléments. Il manquerait donc l’Air et la Vie. Celia veut retourner à l’arche que les héros ont trouvé au milieu du désert afin de voir s’il s’agirait d’un l’un ou l’autre des éléments.

Mais dans l’intervalle, elle aimerait que les héros investiguent le temple de la Terre qu’elle a trouvé. Elle y a trouvé d’immenses richesses, et nous montre un marteau de métal, sans aucune trace de rouille, malgré avoir été fabriqué depuis des millénaires. Elle dit qu’il ne s’agissait que d’un marteau parmi des dizaines d’autres. Elle dit avoir vu des chaînes de métal, de l’or, de l’argent, et même des métaux qu’elle ne connaissait pas.

Rappel

Le repas est terminé. Un léger vent soulève la poussière de la ville, silencieuse en ce jour de siège. Celia regarde le ciel, sentant le sens du vent. Apparemment satisfaite, elle poursuit sa présentation.

“Il y a trois philosophie principales pour le retour d’un âge vert sur Athas.”

Elle explique que la première est celle des “Broken Builders”. Leur philosophie est de détruire Athas au complet, son présent, son passé, son futur, et de tout reconstruire de zéro. La deuxième est celle de la “Veiled Alliance”, et consiste de reconstruire à partir du présent, et donc de ramener un âge vert à long, très long terme. La troisième philosophie est celle du premier sorcier, Raajat, enfermé en des temps immémoriaux par le Dragon de Tyr. La vision de Raajat était de ramener un âge vert en éliminant toute trace de corruption d’Athas, ce qui revenait à éliminer toutes les races sauf les thrikreen et les halflings. La découverte de cette vision par les rois-soricers est ce qui a mené à la création du dragon de Tyr et à l’enfermement de Raajat.

“J’ai fait mon choix. Éventuellement, vous devrez faire le vôtre.” continue Celia en fixant le petit Mite qui soutient froidement son regard. “Mais je crois que la clé est ce corps de cristal que vous avez trouvé.”

Les héros se regardent en grimaçant. Ils et elles expliqunet à Celia le vol du corps de cristal, directement sous le nez de la “Veiled Alliance”. Le Gris et Balkan présente à Celia la liste des suspects, raturée après les différents ajouts et retraits des hauts placés de l’alliance qui aurait eu accès au corps. Celia pointe un nom, avec une conviction féroce.

“Muterdyan. Je ne lui ai jamais fait confiance. C’est un agent double assez haut placé chez les templiers, un servant qui était proche de Kallak. Je n’ai jamais été très reconnue auprès de l’alliance parce qu’on me dit trop radicale. Muterdyan était dans une faction plus réformatrice, qui a toujours mis des bâtons dans les roues de mes actions. Il a mis beaucoup d’obstacles dans nos travaux pour détruire Kallak, probablement parce qu’il voyait la mort de Kallak comme la perte des multiples bénéfices auxquels il avait droit.”

Les héros expliquent que le corps de cristal est probablement toujours à Tyr. Les passeurs des “Iron Rats” engagés pour la sortir de Tyr n’ont toujours pas réussi à le faire, probablement à cause du siège. Celia fronce les sourcils et dessine une carte grossière de Tyr dans la poussière devant la tente. Elle explique que Muterdyan a deux villas, une carrière et un atelier de taille de pierre. Elle explique qu’il faut absolument retrouver le corps, car il viendrait de très loin, de plus loin que du “Land within the wind”.

Revanche

“Mais il faut d’abord se débarrasser du siège et d’Amanu.” grimace le Gris.

Les héros se concertent avec Celia sur l’approche à suivre. Il serait possible de faire une sortie en masse, avec Rikus, Neva, Shadira et Celia sur Amanu. L’objectif serait d’occuper et possiblement tuer Amanu, mais surtout d’attaquer ses réserves d’eau et de nourriture, afin de forcer l’armée d’Ulric à lever le siège. Il faut en discuter avec Rikus et ses collègues, suggestion à laquelle la mul est particulièrement d’accord.

Rikus semble plus reposé que la veille, moins inquiet surtout. Les héros le présente à Celia. Celia explique qu’elle faisait partie du groupe ayant négocié pour l’obtention du “Heartwood Spear”, l’arme construite par les halflings des “Ringing Mountains” à partir du coeur d’un arbre de vie, et ayant servi à tuer Kallak. Rikus touche inconsciemment la lance affilée aux deux extrémités, toujours attachée dans son dos.

Rikus fait remarquer que les forces de Tyr sont plus mobiles que celles d’Ulric, à cause notamment des multiples montures du mari de Celia, mais aussi parce qu’Amanu n’a pas pu amener beaucoup de montures à cause du besoin de les nourrir. Il serait donc possible de prendre le camp ennemi à revers en utilisant la calvarie de Tyr, forte d’environ 350 cordlus. L’armée d’Ulric a encore cependant 6,000 soldats et soldates, à peu près équivalent à celle de Tyr.

Celia décrit les capacités d’Amanu : Il a une voix de tonnerre, il est capable d’aspirer la vie, et il est capable de se transformer en gigantesque lion. Rikus fait remarquer qu’attirer Amanu dans un milieu intérieur pourrait limiter une partie de ses capacités. Shadira indique qu’elle connait une caverne très profonde dans l’Under-Tyr, avec de la roche en fusion, qui pourrait être utile.

Pour attirer Amanu, Rikus souligne que celui-ci est venu notamment pour voler de très anciens rituels de Kallak. En particulier un rituel permettant de créer un cercle permanent pour se déplacer à distance, et un rituel permettant de ramener quelqu’unE à la vie. Vu les combats récents, il serait possible de simuler un de ces rituels, par exemple celui de résurrection, afin d’attirer Amanu dans l’Under-Tyr, où il serait séparé de ses troupes.

Rikus grimace à l’idée de se frotter à nouveau à un roi-sorcier. Shadira semble aussi réticente, mais Neva est enthousiaste. L’opportunité est cependant difficile à nier, et les héros décident de mettre le plan en branle. Il faudra cependant une bonne journée de préparatifs.

Le petit Mite passe par le camp de l’"Iron Square" et réquisitionne un important stock d’explosifs. Avant peu, il est entouré d’autres membres de sa famille qui prennent silencieusement les explosifs pour les cacher dans l’"Under Tyr". Le Gris souris de toutes ses dents aux membres du quartier général de la “Crimson Legion” qui observent d’un oeil inquiet le défilé silencieux des pseudo-halflings.

“Amanu doit déjà savoir qu’on prépare une sortie. Inutile de lui cacher que ce sera … explosif.”

Les héros tentent d’obtenir des potions mais la réserve de la “Crimson Legion” est maintenant vide. Les héros devront en acheter ou acheter les matières premières et trouver un alchimiste (on peut acheter des potions jusqu’au niveau 15).

Ravage

La mul est dans la tente des templiers, gardant un oeil sur le corps inerte de la druide. Celui-ci revient brutalement à la vie, soudainement essouflé.

“C’est passé proche cette fois-ci !” dit la druide, appuyée sur ses coudes.

La mul aide la druide à se relever d’un vigoureux coup de poignet. Les deux héroïnes sortent de la tente, où les attendent Balkan, le Gris et le petit Mite. La druide leur décrit Mutardyan comme un homme âgé, ayant une barbe blanche bien taillée de même qu’une toge blanche, un luxe dans Tyr sous le siège. La druide décrit la conversation qu’elle a épiée sous la forme d’un oiseau dans l’atelier de taille de pierre. Il semble que Mutardyan prépare effectivement une livraison secrète, qui pourrait correspondre à celle du corps de cristal.

Le groupe en conclut qu’il faut aller visiter l’atelier durant la nuit avant l’assaut contre Amanu et la potentielle levée du siège. Le petit Mite approche l’atelier de face, en se faisant passer pour saoûl. Il attire les habitantEs du quartier vers l’avant, qui viennent voir le raffut. Pendant ce temps, le Gris et Balkan se glissent par l’arrière, contournant les deux gardes qui patrouillent dans la cour arrière. Le Gris trouve deux volets mal agencés et réussi de justesse à les ouvrir sans faire de bruit.

La druide se glisse en-dedans sous la forme d’un lézard. Elle entend un garde qui se déplace à l’étage, de même que plusieurs personnes qui dorme et qui semblent être des apprentiEs. Elle voit plusieurs statues entreposées à l’intérieur, dont une qui semble moins poussiéreuse, soit neuve ou manipulée plus souvent.

Balkan ouvre la porte d’en avant afin de faire entre le petit Mite. Les héros s’approchent d’une porte fermée au rez-de-chaussée, près de laquelle s’agite le petit lézard-druide. Mite observe la porte et découvre les runes typiques d’un sort d’alarme. Le Gris se met silencieusement au travail et réussi à ouvrir la porte sans déclencher l’alarme. La porte s’ouvre sur un bureau, contenant un pupitre avec tiroir et des rayons de parchemins. Le Gris découvre un piège sur le tiroir, alors que le petit Mite découvre quelque chose de magique à l’intérieur de ce dernier. Le Gris réussi à ouvrir le tiroir et s’empare d’un petit coffre, probablement la caisse de l’atelier. Le petit Mite confirme que le coffre est magique, probablement un autre piège ou bien un autre sort d’alarme.

Balkan observe les parchemins et en trouve un, bizarrement vierge. En le passant devant la lueur des lunes Ral et Guthay, il y voit des inscriptions, probablement écrites à l’encre invisible. Il s’empare donc du parchemin, ainsi que d’une brassée d’autres, afin de dissimuler l’objectif du vol.

Le petit Mite observe la statue vierge de poussière mais n’y trouve rien de particulier. La statue représente une femme éplorée, et semble de facture récente. Le Gris sort son couteau et gratte la statue, découvrant qu’il ne s’agit que d’une couche de plâtre sur un cœur plus massif. Un peu plus de travail du couteau découvre la surface miroitante du corps de cristal. Balkan sort par la porte avant, jette un œil aux alentours, et fait signe à la mul qui attend un coin de rue plus loin de rentrer.

Soudainement, le lézard-druide gratte la pantalon du Gris. Le garde descend au rez-de-chaussée ! Le Gris et le petit Mite se mettent en embuscade en bas de l’escalier. La lame du Gris brille une seconde dans les lueurs des lunes jumelles d’Athas avant de se planter profondément dans la gorge du garde. Le petit Mite touche les murs de la maison et fait craquer ses murs afin de dissimuler les borborygmes d’agonie du garde. La mul entre et grimace à la vue de tout le sang versé sur les marches de pierre de l’atelier.

“Un cadavre pour un cadavre” lui murmure froidement Mite.

La mul soupire et ramasse une brouette dans l’entrepôt de l’atelier. La statue est promptement chargée dans la brouette, recouverte d’une couverture. Le Gris s’y couche aussi, se faisant passer pour un cadavre, avec l’aide du petit Mite. La mul soulève la lourde brouette et la pousse dans les rues de Tyr.

Retour

La druide, de retour dans son corps humain, dirige le convoi à la brouette vers une échoppe qu’elle connait dans le quartier des artisans. Il s’agit d’un marchand de cartes, qui fait rouler des yeux au Gris. Que ferait, en effet, un marchand de cartes aussi loin du quartier des caravanes, s’il ne s’agissait pas d’une couverture pour autre chose ?

Le marchand est un contact de la “Veiled Alliance” que la druide considère comme fiable. Les héros réussissent à le convaincre qu’ils et elles ont retrouvé et ramené la statue de cristal. Celui-ci écarquille soudainement des yeux et regarde le corps-statue dans la brouette d’un oeil nouveau. Le petit Mite la regarde aussi et la trouve à nouveau aveuglante d’éclat magique. L’endroit dans l’atelier où était la statue devait être protégée aux regards grâce à un sort particulier, et celui-ci ne fait manifestement plus effet.

Le marchand fait descendre le groupe par corridor très resserré descendant dans les profondeurs de l’"Under-Tyr". La brouette doit demeurer derrière, alors la mul prend la tête de la statue tandis que le petit Mite lui prend les jambes. Des plaques de peau verdâtres apparaissent sur sa peau déjà décolorée alors qu’il force comme un cordlu avec la mul pour négocier les corridors phosphorescents sous la boutique du marchand de cartes.

La phosphorescence se concentre autour d’un immense champignon, que le marchand dit être un raccourci vers un arbre sur une place près de la boutique du couple herbaliste, entrée du “Land within the winds” que les héros avaient déjà vu. La druide averti le couple s’occupant de l’entrée afin que quelqu’unE soit là pour les attendre à la sortie.

La mul et le petit Mite reprennent la statue et passent … à travers le champignon … pour ressortir d’un arbre. Le mari du couple est déjà sur place avec un chariot couvert et aide la mul à charger la statue. Le chariot défile dans les rues de Tyr, l’herbaliste saluant et rassurant les gardes croisés quant à leur étrange cortège.

De la boutique de l’herbaliste, la statue est transférée vers le demi-plan du “Land within the winds”. La femme de l’herbaliste observe la statue. Elle dit que le plâtre cache un peu la magie, mais pas beaucoup. Dans le demi-plan, la statue sera très difficile à trouver, même avec des rituels puissants.

Le couple récompense les héros en leur donnant des potions et des pierreries (nous avons une potion de vitalité pour tout le groupe, chaque personne à une potion de son choix d’un maximum niveau 20 et 1000 pièces de céramiques en pierreries).

Le petit Mite décrit au couple leur aventure de la nuit, et comment la statue a été trouvée chez Muterdyan. Il termine en glissant le doigt par l’ouverture faite par le couteau du Gris. Il caresse doucement la peau de cristal, admirant la force magique qui se dégage du corps inerte.

“Tu es de retour, vieil ami de cristal …” murmure Mite “… un jour, je t’arracherai tes secrets.”

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Terreur dans les cieux

En quelques clichés, le début de la fin du siège de ma ville adorée Tyr, que je couche sur les pages de ce journal.
- La créature relâchée des profondeurs de Tyr déverse sa rage sur le camp des envahisseurs d’Urik, déchirant os et chair avec abandon
- D’une tente avec de grandes bannières balayées par le vent portant quantité de sable et de débris en son sein sort Hamanu, le roi du Monde et le Lion d’Urik, pour détruire la créature de deux traits magiques, d’un geste presque paresseux
- À la tente de commandement de la Légion Cramoisi au milieu de la Place de Fer de Tyr, Rikus, en discussion animée avec un groupe d’aventuriers, nous intime à le joindre. Le groupe développe un plan pour engager un Drake, une créature ailée que les envahisseurs d’Urik viennent de relâcher sur la ville
- Sous l’ombre du Drake, nous courons du district des artisans vers le dédale, mon domaine, attirant le Drake avec des sortilèges de prestidigitation inoffensifs projetés par Mite dans les airs et des railleries envers la créature, qui semble suffisamment intelligente pour nous comprendre
- Dans le dédale, nous observons la bête. Semblant effrayée par le feu, elle recule devant des flèches enflammées et des torches. Nous décidons alors de continuer de l’attirer vers le district des forgerons, où nous pourrons prendre avantage des cheminées des forges pour contrôler la bête
- Au-dessus d’une forge désertée, nous harponnons le Drake, flanqués de Neeva et de Sadira, les compagnons de Rikus, l’assassin de Kalak
- Le combat est furieux, mais se déroule en un instant. Sous les griffes du Drake, Khâssi tombe.
- Elle sera rapidement vengée. S’écrasant contre le mur de la forge et mortellement blessé, le Drake s’éteint, ses yeux animés par la magie nécrotique maintenant éteints pour l’éternité, l’âme du prédateur maintenant libre de retrouver ses ancêtres dans le Gris

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Surprise Party: The Preparationing
Où les héros se préparent pour une frappe chirurgicale sur la chef des opérations spéciales d'Urik

Author: Mite
Mood: En feu !
Song: Le Feu

Mite se réveille en sueurs dans l’ancien refuge des templiers. Une odeur acride de cendre le fait éternuer et chasse les dernières brumes de sommeil de son esprit. Le petit halfling met la main sur le sol de pierre lui ayant servi de lit : brûlant. L’odeur semble venir d’une tapisserie à moitié consumée contre laquelle il semble avoir roulé durant son sommeil. Mite regarde les lits autour de lui, où ses camarades semblent aussi près de se réveiller.

“J’aurai au moins sauvé le mobilier cette fois-ci …”

Le petit Mite tapote délicatement la tapisserie afin d’éteindre quelques tisons disparates, mais cela ne semble qu’empirer la situation. Il ricane silencieusement, et décide plutôt de créer un léger courant d’air afin de faire sortir la fumée par l’unique fenêtre du refuge.

“Hehehehe … ça va être une bonne journée !”

Il se retourne pour voir la druide le fixer d’un regard horrifié. Il hausse les épaules, d’un air faussement innocent.


Le Gris fait les cent pas dans la petite cuisine du refuge, où ses quatre camarades sont attabléEs. De temps en temps, il s’arrête devant les bannières encore accrochées au mur, qui n’ont pas encore été changées depuis la chute du roi-sorcier de Tyr, Kallak. Les bannières de l’ordre de templiers de Tyr, de même que celle du haut-templier Tithian sont toujours en place, quoique celle de Kallak ait été déchirée et pend en lambeaux.

Mite met ses mains autour du bol de son brouet matinal, repas traditionnel des esclaves de Tyr, qui est maintenant la norme pour les habitantEs de la ville assiégée, coupée de ses champs et de ses fermes. Au contact des mains sur le bol, son contenu se met soudainement à bouillir, au grand plaisir du petit Mite. Le gris fronce les sourcils, avant de s’éclaircir la gorge.

Le Gris explique qu’il a profité d’une nuit plus courte pour aller espionner le camp ennemi. Il a trouvé notre cible, la chef des opérations spéciales d’Urik, dans un camp fortement gardé près de la porte du Stade. Sa tente est fortement gardée, et plus solide qu’une tente habituelle. La tente est entourée de huit gardes, et il y a à l’intérieur d’autres gros demi-géants, des monstres faisant au moins sept ou huit pieds. Un des conseillers de la chef a des cicatrices de defiling sur lui, le marquant comme un ravenous, un maître arcane ayant tellement abusé de la magie que la destruction le suit partout où il marche.

Le Gris raconte avoir vu un agent d’Urik se présenter bredouille devant la chef. Cet agent a dû lui dire qu’il a échoué à faire sortir le haut-templier Killk (?), à cause des actions des héros. La chef dit avoir tout vu grâce à un rituel lui permettant de voir à travers les yeux des gnolls. La chef connait donc les visages des héros. Le Gris dit avoir vu la chef sortir l’agent vaincu jusque dans un site d’exécution à proximité du camp. Il s’agit d’une plateforme à côté d’un profond puit hérissé de pieux, héritage de la dictature de Kallak et de ses templiers.

Le camp lui-même est très bien défendu, avec trois bannières proéminentes. La bannière de la maison Lubor, maison militaire d’Urik, la maison de l’ordre des templiers d’Urik, et une troisième bannière qu’il ne connait pas.


Les héros arrivent au Iron Square alors que le soleil commence tout juste à monter à l’horizon. Un agent d’Urik semble avoir été capturé, écorché et git pendu par les pieds à l’entrée de la place. De l’autre côté de la place, une quarantaine de fringants cordlus piaffent d’impatience, à côté de Quam Un-Oeil et d’une poignée d’assistantEs. Quam semble enseigner à un ancien esclave mul comment ajuster la selle du cordlu. Le grand Rikus lève les yeux de la carte épinglée sur la table pour jeter un regard d’envie vers le cordlu qui parade au pas, à côté d’un Quam anxieux.

La place est presque calme dans le petit matin. Les bruits de combats sont plus rares et surtout, plus éloignés. La carte épinglée sur la table semble indiquer que le front a refluer presque jusqu’aux murs de Tyr. L’assaut-surprise du Caravan Way semble avoir échoué, du moins pour le moment.

Rikus accueille les héros chaleureusement, ne montrant aucun signe de ses 36 heures de veille. Il est accompagné d’une femme demi-elfe dans un habit de cuir rouge. Rikus pointe le Gris et parle à la femme, qui vient rejoindre le groupe.

“Maître Gris, vos instincts ne vous trompent pas. Selon votre description, le mage accompagnant la chef est bien un ravenous. Il s’agit d’un monstre dangereux dont la mort ne fera pleurer personne.”

Rikus grimace avant de sortir pointer un dessin fait dans le sable.

“Mon amie, tu confirme aussi pour la bannière … ?”

La femme demi-elfe approuve, s’agenouillant devant le dessin.

“Oui. Il s’agit de la bannière du lion doré d’Urik. C’est la bannière personnelle du roi-sorcier Hamanu. La légende dit qu’Hamanu peut se transformer en un gigantesque lion d’or à volonté, d’où cette bannière. Mauvaise nouvelle. Cela veut dire qu’un haut-templier d’Hamanu est sur place, ou bien un membre de sa garde rapprochée, ou bien …” sa voix descend en un murmure. “… Hamanu lui-même.”

Un silence inconfortable s’installe momentanément entre les héros, Rikus et la femme demi-elfe. Le silence est interrompu par Rikus, qui répond d’un ton ferme.

“Nous aviserons en temps et lieux. Je ne veux pas te retenir plus longtemps, mon amie.”

Comprenant qu’elle est éconduit, la femme demi-elfe fait tire une révérence mi-cérémonieuse, mi-ironique, et retourne à la table décrivant la carte de Tyr. Rikus parle aux héros à voix basse.

“Maître Gris nous a présenté la situation. Je suis d’accord avec lui que notre meilleure chance est d’attirer la chef des opérations spéciales d’Urik hors de la ville. Nous avons des agents infiltré à Urik, et l’un d’entre eux est venu avec l’armée. Il est malheureusement trop loin pour nous donner des informations utiles, par contre. Nous pourrions … le brûler, dévoiler son état d’espion à la chef. Il serait torturé, mais aussi exécuté, et …” Rikus pointe le cadavre écorché de l’espion pendu par les pieds à l’entrée de l’Iron Square. " … probablement de la même manière que le premier. Vous pourriez l’intercepter en-dehors du camp, loin de l’armée d’Urik."

“Maître Gris propose que nous fassions une sortie en même temps par la porte du Stade avec des prisonniers d’Urik, ce qui vous donnerait une diversion et, espérons-le, attirerait l’attention d’Hamanu loin de vous. C’est à vous de décider par contre si c’est vraiment ce que voulez faire … Une telle action devra avoir lieu sous le couvert de la nuit, donc vous avez le temps d’y penser.”


Les héros se dispersent alors afin de préparer l’assaut du soir. La druide accorche Rikus avant son départ et demande à se retirer dans une tente à côté de l’Iron Square. Rikus ne semble pas comprendre, mais approuve et lui assigne deux gardes. La druide se couche alors sur le sol de la tente, et sous le regard incrédule des gardes, semble entrer en transe. Un scarabée sort de la manche de sa tunique et part en volant hors de la tente avant qu’un des garde puisse réagir.

À travers le scarabée, la druide fait le trajet jusqu’au camp près de la porte du Stade, et de la tente de la chef des opérations spéciales d’Urik. Se rappelant de la description du camp par le Gris, elle trouve facilement la tente de la chef. Il y a un va-et-vient continu à l’intérieur de la tente. La chef est visiblement très occupée et planifie plusieurs actions en parallèle.

Sur les murs de la tente sont affichés des visages de personnes de Tyr, auxquels des fils de couleur sont attachés. Elle y voit Rikus, la femme demi-elfe, mais aussi des dessins des visages de héros : le Gris, Balkan, la Mul, le petit Mite et elle-même. Elle voit aussi des visages dont celui du haut-templier Killk (?), donc des cibles potentielles à l’intérieur de Tyr.

Elle voit aussi une carte de Tyr plus ou moins à jour. Certains quartiers sont cependant beaucoup mieux dessinés, dont en particulier un côté de la Ziggourat de Tyr, un point des warrens et un point à proximité des murs. Il s’agit probablement d’endroits où Urik a des agentEs.


Le petit Mite descend dans l’Under-Tyr, dans les caves abandonnées servant de refuge à sa Famille. La Famille est en plein dîner, grâce à des prises récentes dans les cavernes de l’Under-Tyr. Trois humains rotissent à la broche, des templiers, de Tyr ou d’Urik. Mite sourit en voyant combien le vernis de respectabilité imposé par les templiers depuis des générations n’a eu que peu d’impacts sur la nature de sa Famille.

Mite s’assoie à même le sol pour manger avec sa Famille, prenant bien garde de se tenir éloigné des meubles de bois. Il explique son idée, soit de trouver des cavernes passant sous la porte du Stade et allant à proximité du camp d’Urik, afin de provoquer une grande explosion de feux d’alchimistes.

“Une grande surprise … une surprise-party pour nos amis d’Urik qui se sont invités chez nous. Qu’en pensez-vous ?”

L’idée seule de jouer un tour aux templiers guindés d’Urik semble enthousiasmer la Famille, qui entoure Mite afin d’avoir plus de détails. Malheureusement, la Famille est installée depuis trop peu longtemps pour connaître tous les tunnels sortant de Tyr. Cela n’empêche pas tous les halflings de parler en même temps et d’indiquer ce que chacun et chacune avait trouvé. L’un d’entre eux réussi à se faire entendre et indiquer avoir trouver des passages trop petits pour que des humains puisse passer, mais assez grands pour des halflings.


Le Gris descend dans les warrens, dans une safehouse bien connue des Iron Rats. Les Iron Rats se tiennent tranquille pour le moment. Les rats hésitent à appuyer ouvertement Tyr, mais comprennent que la chute de la ville pourrait être dévastatrice pour leurs affaires.

Le Gris réussi à convaincre un camarade de lui parler des tunnels de contrebande partant de Tyr et se terminant proche du camp d’Urik près de la porte du Stade. Il décrit plusieurs tunnels peu connus, dont en particulier un ancien tunnel des Tooth Cutters qui a été repris par un Pulsferon. Il s’agit d’une créature extrêmement dangereuse qui aurait dévoré une trentaine de Tooth Cutters dans la première semaine ayant suivi sa libération de ces bandits. Le potentiel de destruction d’une telle créature pourrait être très important.


La mul part dans les anciens quartiers d’esclaves de Tyr. Elle rejoint ses ancienNEs amiEs esclaves afin de leur faire part des dernières informations sur sa famille. Vu le risque de la mission du soir, elle décide de prendre un repas simple avec ces personnes qu’elle apprécie. Ces amiEs comprennent la situation et respectent son silence durant le repas. Elle passe le reste de l’après-midi avec les ancienNes, passant les informations qu’elle a apprises dans ses dernières semaines mouvementées passées avec les héros.


Le soleil est bien haut dans le ciel lorsque Mite revient au Iron Square. Quam Un-Oeil est toujours sur place à enseigner la maîtrise des cordlus de guerre. Mite l’approche en le saluant. Quam le prend à bras le corps et le lève dans les airs comme un sac de son.

“Alors ça, en voilà une surprise ! Après hier, je … ouf !”

Quam dépose Mite un peu brutalement, en regardant ses mains avec surprise. Le petit Mite fait un signe comme si tout était normal. Il explique à Quam combien son cordlu personnel était tombé dans l’oeil de Rikus. Quam Un-oeil est flatté d’avoir eu l’attention de Rikus et semble particulièrement sensible aux possibilités d’affaire qu’un contact aussi personnel avec la Crimson Legion pourrait avoir. Il hésite cependant à se défaire de son cordlu personnel, qui est sans l’ombre d’un doute la plus belle bête parmi la quarantaine de cordlus sur place.

Le petit Mite tire alors Quam par la manche et l’entraîne, plus ou moins contre son gré vers la table de commandement, que Rikus abandonne avec joie en voyant Quam. Quam éteint inconsciemment le tison au coin de sa manche avant de s’approcher de Rikus, impressionné autant par la taille de l’ex-gladiateur que par son aura de prestige.

“Je, voilà, bonjour ! C’est un honneur ! Je suis, hum, honoré, oui ! Je suis prêt à vous donner, à vous, divin Rikus, mon cordlu personnel, et euh, même ces quarante cordlus de guerre, gratuitement, oui, enfin jusqu’à ce que Tyr soit libérée. Je vous ai vu combattre, vous êtes, hum, vraiment bon !”

Rikus se frotte sa tête chauve, embarassé.

“Non, non, tout l’honneur est mien. Je vous ai vu combattre dans l’arêne, Quam Un-oeil. J’ai beaucoup appris à votre contact. Vos bêtes sont très appréciées, surtout dans notre situation actuelle.”

Les yeux de Quam brille en entendant ses paroles. Il repart par la suite vers sont troupeau avec un nouveau ressort dans sa démarche. Rikus se tourne alors vers le petit Mite avec un regard inquisiteur, qui lui sourit de toutes ses dents.

“J’ai besoin de feux d’alchimiste. Beaucoup, beaucoup de feux !”

“Et je sais exactement où les mettre.” interjette le Gris, nonchalamment appuyé contre une pile de caisses à proximité. Même Rikus sursaute légèrement à l’apparition du Gris. Son regard va du Gris à la petite créature qui sourit toujours et qui duquel semble émettre une légère brume de chaleur. Il lève les bras dans les airs.

“Soit ! Ça sera fait.”

Avant de repartir vers la table de commandement.


“Hum, commandant ?”

Rikus se tourne vers le garde, l’un des deux assigné à la garde la druide. Le garde explique que la druide s’est soudainement levée et qu’elle s’est mise à lancer un charabia de détails sur ce qui se passe dans le camp d’Urik, avant de retomber immédiatement en transe. Le garde rapporte ce que la druide a vu à Rikus, qui devient de plus en plus soucieux à mesure que la description avance.


Les halflings se glissent silencieusement dans le désert, étouffant difficilement des gloussements de temps à autre. Le Gris et Mite observent les opérations à distance, gardant un oeil sur les patrouilles d’Urik, heureusement rares sous le soleil écrasant de l’après-midi.

“Frère, tu veux placer quelques feux ?”

Un halfling s’est approché de Mite et lui présente un feu d’alchimiste. Mite fait un geste de négation tout en souriant de ses dents acérées.

“Ne, ne. Ce n’est pas une bonne journée. Si tu vois ce que je veux dire.”

L’halfling montre le feu d’alchmiste à Mite et au Gris, partiellement couvert de glace. Le Gris lève les yeux aux ciel, tandis que Mite refoule difficilement un fou rire.

“Frère, je comprends parfaitement !”

Avant peu, les cent kilos de feu d’alchimistes sont placés à la surface du désert, au-dessus de la caverne du Pulsferon et à proximité du camp d’Urik. Le Gris et Mite longent ensuite les murs de Tyr afin d’attendre près du puits d’exécution où l’agent de Tyr a été tué la nuit dernière. Le Gris a un regard soucieux et demande discrètement à Mite.

“Mite, mon ami … toi et ta Famille, vous êtes combien à avoir ce genre de … pouvoirs-là ?”

Le petit Mite fait un geste de dénégation qui ne semble qu’augmenter l’exaspération et l’inquiétude du Gris.


“Commandant … désolé encore une fois …”

Rikus lève la tête de la table de commandement. Le garde explique que la druide s’est encore levée pendant quelques secondes afin d’expliquer un danger important pour la ville de Tyr. Il semble que le camp d’Urik s’apprête à réanimer un Air Drake, une grande créature volante mais peu intelligente, afin d’attaquer Tyr par les airs.


La mul, Balkan et Mite se cachent dans le large bâtiment à côté du puits d’exécution. Le Gris a pris refuge sous le sable sous l’estrade où, sans l’ombre d’un doute, il doit piquer un petit somme tranquille. Calme non partagé par ses collègues, qui tournent dans le bâtiment, comme des lions en cage.

Parlant de lion, un tigre se glisse dans le bâtiment, invisible dans le soir enfumé par la poignée de feux qui brûlent toujours dans la ville de Tyr. Le tigre se retransforme en humaine et s’approche de ses collègues.

“Si tout se passe comme prévu, la chef devrait arriver bientôt avec l’agent de Tyr. Il a été … très sévèrement torturé. Qui a eu cette idée de plan, et pourquoi est-ce toujours moi qui doit voir ces horreurs ?!”

Mite saute un pied sur l’autre, gêné.

“Cela va en valoir la peine. Je, hum, j’en suis sûr. Probablement.”

La druide soupire et se retransforme en tigre. Tout le monde se met en position.


Des voix se font entendre. La chef des opérations spéciales de Tyr arrive, accompagnée de son conseiller defiler, de même que trois immenses demi-géants. La druide ne plaisantait pas, l’agent ne tient même pas debout et est traîné par le cou par un demi-géant.

La Mul sort alors de sa cachette et lance un cri de guerre.

Mite en fait autant en lançant une immense flamme dans les airs qui déchire la fraicheur de la soirée. S’ensuit une assourdissante explosion provenant du camp d’Urik.

“Ce soir on vous met à feu !”

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La bataille du Golden Inix
Compte-rendu du 2016-09-17

À l’extérieur de l’auberge du Golden Inix, les héros observaient, fatigués et meurtris des combats de la journée. L’auberge, illuminée, semblait déserte; est-ce que les patrons s’étaient échappés ou avaient été assassinés par le profanateur arcane Brohg d’Ulrik qui s’était réfugié à l’intérieur? Les héros devaient en savoir plus avant d’agir.

Un hochement du menton du Gris vers Mite et Khassi entraîna le groupe d’éclaireurs pour un circuit autour de l’auberge. Sur le côté opposé au chemin principal emprunté par les caravanes pour pénétrer dans Tyr, le Gris ouvra les volets de trois fenêtres pour permettre l’entrée de ses compagnons – deux au premier palier et une au second, pour Mite. Le Gris considérait avoir complété cette tâche silencieusement, mais, le profanateur arcane l’avait entendu, et se préparait maintenant à l’arrivée des héros dans l’auberge.

Après avoir complété leur circuit autour du Golden Inix, les éclaireurs rejoignîmes leurs compagnons près de la porte principale. Le plan était élaboré : le Gris allait pénétrer dans l’auberge par la porte des cuisines, Mite, Khassi et Balkan par les fenêtres des chambres et Zerima, par la porte principale en l’ouvrant d’un bon coup d’épaule – une distraction pour permettre à ses compagnons de mieux se positionner pour le combat.

Le premier compagnon à pénétrer dans l’auberge fut le Gris. Sous le couvert de la noirceur innée qu’il pouvait générer d’un mouvement de ses doigts, il fut en mesure d’observer le Brohg. Debout sur une scène utilisée par les bardes qui se produisaient dans l’auberge, le profanateur, les yeux tournés vers les chambres, semblait contrôler des créatures faites de tonnerre et d’éclairs. Alors que ses compagnons pénétraient à leur tour dans l’auberge, le Brohg déplaça ces créatures vers les chambres, ne percevant pas encore le danger qui provenait du Gris et de Zerima dans des directions opposées.

L’engagement fut sanglant, mais se termina rapidement; les compagnons étaient maintenant de redoutables adversaires, à l’aise de combattre côte à côté après tant d’engagements. Alors que le Brohg tombait sous les coups des compagnons, Khassi aperçut un esprit de la nature qui se matérialisa du sol sous le corps du Brohg. De ce dernier émanaient bonté et gratitude – du moins, autant que les compagnons pouvaient comprendre l’esprit sauvage. L’esprit semblait heureux de la chute du profanateur d’Ulrik, et le faisait savoir aux compagnons, ce qui fut perçu de bonne augure par Khassi.

Le Gris – toujours conscient du pouvoir de l’intimidation et du moral des troupes – demanda à Zerima d’accrocher le profanateur à l’étage de l’auberge, sur le mur faisant face au chemin principal emprunté par les caravanes, après lui avoir gravé un symbole de Tyr sur le torse. Le symbole du puissant profanateur mort allait faire réfléchir et reculer les troupes d’Ulrik, espéraient les héros.

Après l’engagement, les compagnons retournèrent à la Place de Fer, quartier général des forces de Tyr. Après avoir discuté avec le commandant des Forces de la défense de Tyr, qui leur offrit une retraite protégée pour la nuit, tous se retirèrent, à l’exception du Gris, qui proposa d’agir en tant qu’éclaireur pour confirmer la mission vers laquelle les Compagnons allaient être dirigés le lendemain : éliminer le commandant des forces spéciales d’Ulrik, qui se terrait dans Tyr.

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Au secour du ti vieux!
Au secour du ti vieux!

Le vieux est épuiser, à bout de souffle et il est incapable de lancer le moindre sort… du moins c’est ce qu’il tente de faire croire. Il essaie de nous prendre pour plus idiot que l’on est déjà mais ça ne fonctionne pas et nous voyons clairement qu’il fait semblant de paraître plus vieux qu’il ne l’est en réalité.

Le temps nous rattrape et nous devons partir au plus vite car il semblerait que cet homme est soir le premier objectif de plusieurs personnes. En se faufilant dans les ruelles, nous réussissons à éviter les batailles. Mais, d’après les flèches qui volent un peu partout, il semblerait que nous sommes entrain de perdre du terrain.

Nous arrivons sans encombre malgré tout et nous nous proposons pour une autre missions, aller tuer un groupe de Borhg qui sème la pagaille et dont les forces en places n’arrivent pas à contenir.

Après une diversion bien organiser, nous passons inaperçu en passant pas les toits et en suivant les indications du haut grader non loin de cet endroit, nous nous faufilant dans les maisons. Alors que nous étions sur un des toits, une énorme pierre de dirigea vers nous. Nous avons été en mesure de l’éviter et nous décidons de tuer quelque créature en faisant basculer le bâtiment qui avait été fragiliser par cette pierre sur ces derniers.

Nous sommes arriver, il y a 4 Borgh et un humain qui sont entrain de discuter. L’humain ne fait pas long feu et se fait rapidement lancer par un des Borgh dès le départ qui semble être en furie, ce qui sonne la fin de sa vie pour lui.

Nous engageons le combat et à un certain moment, du coin de l’oeil je vois une grosse chatte se faire lancer sur Mite qui se ramasse finalement à terre avec un grosse chatte par dessus lui… Il s’agissait bien sur de Khassi qui adore se transformer en animal de toute sorte… On en est parfois à ce demander si Khassi n’est pas une chatte féroce avant d’être une humaine.

Nous sortons de se combat de façon triomphale, comme toujours sauf que quelque chose nous chicote, selon les informations que nous avions, il manque in Borgh… Il manque le lanceur de sort… Nous ne pouvons que supposer qu’il est parti de son côté et nous espérons ne plus jamais le voir également.

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À la défense de Tyr
Où les héros combattent un groupe d'assaut d'Urik qui tente d'enlever un ancien templier de Kalak

Author: Mite
Mood: Like a Rolling Storm
Song: Lightning Crashes

Mite saute un pied sur l’autre pendant que la mul fait les yeux doux à Rikus Kingslayer. Le grand Rikus, gladiateur déjà extraordinaire avant d’avoir tué l’immonde roi-soricer Kalak, n’a cependant d’yeux que pour la carte de Tyr étalé devant lui et les multiples lieutenants de la Crimson Legion qui l’entoure. Les Slaves Pits de Tyr n’ont pas vu autant d’activité depuis la rébellion ayant suivi la chute de Tyr, il y a de cela une soixantaine de jours.

Mite aimerait bien être impressionné par le tourbillon d’activité, par l’arrivée de l’armée d’Urik, par les légendaires Rikus et Neeva, mais rien n’y fait. Ces derniers temps, il éprouve de plus en plus de difficulté à contenir ses énergies internes, ressassant les propos de l’ancêtre sur les origines de sa famille, et de sa relation envers les rois-sorciers d’Athas. Mite se sent comme un tonneau de feu d’alchimiste qui n’attend qu’une étincelle, comme la tempête du désert, le furieux haboob, qui roule vers la ville, comme une armée se préparant pour un siège. Alors, pour le moment, il se contente de sauter un pied sur l’autre à côté de la mul, en périphérie de la table de commandement de la Crimson Legion.

Lorsque la porte du Caravan Way explose, tous les soldats baissent instinctivement la tête, sauf Mite, perdu dans sa propre explosion interne.


Le grand Rikus grimace et sur un signe, la Crimson Legion se déverse hors des Slave Pits vers le Caravan Way. Après un court conciliabule avec ses lieutenants, il commence à démonter la table de commandement. Les regards sont graves, mais respirent quand même la confiance un peu téméraire des gladiateurs entrant dans l’arène. Avant peu, Balkan, le Gris et la druide arrivent aux nouvelles dans les Slave Pits. Rikus accroche le groupe avant de partir à son tour des Slave Pits.

“On se redéploie dans l’Iron Square. Si Urik réussi à piller nos réserves de fer, alors peu importe si cet imbécile d’Hamanu emporte la ville ou non. Les mines viennent toutes juste de repartir et nous avons besoin de ces réserves pour acheter ce que Tyr ne peut pas produire elle-même. Allez chercher vos montures et rejoignez-nous là-bas.”

Le groupe repart pour le manoir de Quam Un’oeil, dans le Caravan Way. Les combats n’ont pas encore atteint le manoir lui-même, mais il est évident que l’explosion a détruit une bonne partie des défenses de la porte. Les catapultes d’Urik ont été amenées à proximité de la ville et détruisent les maisons du Caravan Way, rendant l’arrivée des défenseurs difficile.

Au manoir, les servantes et servants s’empressent de descendre les objets de valeur dans le sous-sol secret de la Veiled Alliance. Quam et sa femme ne sont visibles nulle part.


La carte de Tyr est déjà épinglée sur un étal du Iron Square lorsque les héros arrivent sur place. Quelques pièces de céramiques font office de pions et indiquent la position des armées de Tyr et d’Urik dans la ville. De temps en temps, une flèche est tirée dans les airs d’un quartier de la ville, indiquant la position des troupes.

Rikus est entouré d’un nuage de scouts de différentes origines, des ex-gladiateurs de la Crimson Legion, des templières au tabard de Tyr, des pickpockets elfes, un shaman thri-kreen … Mite fait un signe rapide à un membre de sa famille qui fait un rapport rapide sur l’état de l’Under-Tyr à une templière éberluée.

Rikus interrompt les rapports des scouts d’un signe et laisse la table à Neeva. Il attire le groupe d’héros à l’intérieur de la boutique, indiquant à ses lieutenants qu’il doit être laissé seul quelques secondes.

“J’irai droit au but. J’ai cru comprendre que vous étiez au courant de certains des … secrets de Tyr. Vous n’avez fait qu’effleurer la surface … la quantité d’artéfacts arcanes accumulés par un roi-sorcier pendant des millénaires nous donne des cauchemars depuis notre libération. Certains de ces secrets pourraient anéantir le peu de vie qui reste sur Athas, pour ne rien dire de la ville de Tyr elle-même. Je ne plaisantais pas quand je disais qu’Urik n’a pas besoin de prendre le contrôle de la ville pour gagner …”

Il se passe la main sur le visage dans un geste las.

“Nous savons qu’Hamanu a des espions ici, de même que nous avons nos propres espions à Urik. Il est certain que des frappes chirurgicales seront faites pour s’emparer de certains de ces artéfacts. Nous avons des troupes de placées dans des endroits stratégiques afin de prévenir le pire, mais il est probable qu’elles auront besoin de renforts. Restez à proximité et … "

La porte de la boutique s’ouvre sur un templier de Tyr qui lance un regard à la fois nerveux et implorant à Rikus. Rikus lui retourne un regard noir, mais le suit néanmoins à l’extérieur.


Mite saute un pied sur l’autre. Même à cette distance, il est impossible d’ignorer que les combats se rapprochent de l’Iron Square. Les pièces de céramique se déplacent sur la table, s’éloignant toujours de la brèche créée par l’armée d’Urik. Les flèches fusent dans les airs, réclamant des renforts sur l’ensemble du front.

Une flèche fuse cependant très loin des autres, dans le quartier des nobles. Le templier nerveux de la boutique attire le regard de Rikus vers cette flèche isolée. Les deux viennent laisse la table aux soins de Neeva et retournent voir le groupe.

“Ça va être à vous. Votre cible est la maison en brique rouge d’Akétane, dans le quartier des nobles. Vous connaissez ?”

Balkan fait rapidement signe de l’affirmative. Rikus répond en crachant par terre, près des bottes du templier qui sursaute, visiblement effrayé par Rikus.

“Un des templiers les plus haut placé de Kalak est supposé avoir trouvé la mort durant la rébellion. Il n’est pas vraiment mort, nous avions trop besoin de lui pour savoir où étaient les artéfacts dangereux et comment les manipuler. Personnellement, je … enfin, nous avons besoin de lui. Vivant. J’insiste là-dessus, il nous le faut vivant. Trop de secrets nous échappent encore …”

Il lance un autre regard noir vers le templier, qui lui retourne un garde-à-vous effrayé.

“… vivant ne veut pas nécessairement dire intact …”


Le groupe profite de sa connaissance des rues de Tyr pour se faufiler vers le quartier des nobles tout en évitant les combats qui commencent à déborder du Caravan Way. De temps en temps, le groupe contourne un groupe de soldats d’Urik qui a percé la ligne de front. Un contingent important se bat sur une place contre quelques miliciens de Tyr désemparés. Le groupe se consulte rapidement, mais décide que leur mission est trop importante pour sauver les soldats de Tyr. Balakn et la mul jettent des regards désolés vers les combattants tout en se glissant discrètement entre deux bâtiments menant au quartier des nobles.

La maison d’Akétane est dans un groupe de bâtiments entouré de murs renforcés. Balkan, le Gris et la druide notent immédiatement une brèche dans le mur, de même que la présence de cadavres de la Crimson Legion à proximité. Le groupe se sépare : Balkan, le Gris et la druide pénètrent par la brèche, tandis que la mul et Mite se lancent à travers la porte principale.

Une barricade bloque la porte principale. La cour intérieure est la proie de violents combats, où une poignée de combattants de Tyr se battent à mort contre une quinzaine de soldats aguerris d’Urik. La mul se retrouve immédiatement sous le feu des archers d’Urik mais fonce néanmoins sur la barricade, qui explose violemment en fragments de bois et de pierre. Un feu d’alchimiste avait été caché près de la barricade, amorcé sur un fil passant devant la porte principale. L’explosion, couplée par la charge violente de la mul, réussi cependant à détruire la barricade.

Mite, caché par le corps massif de la mul lors de l’explosion, se tâte machinalement les bras et les jambes. Indemne, miraculeusement. Une deuxième explosion se fait sentir, perçant le mur à côté de la porte et brûlant deux soldats d’Urik. Mite sent le feu alchimique dans l’air, le chaos du combat, les vies violemment arrachées, et relâche son énergie bouillonnante sur les soldats d’Urik.


Le feu de la cour intérieure s’éteint lentement, faute de carburant matériel et arcane. La cour est jonchée de cadavres, défigurés par les feux magiques. Les miliciens et miliciennes de Tyr survivants remercient les héros avant de partir lentement vers le poste de secours le plus proche. Les héros les saluent brièvement avant de partir au pas de course vers la maison d’Akétane.

La maison noble est construite de pierre et de mortier et a visiblement été choisie pour sa capacité à soutenir un siège. Les assiégés semblent cependant avoir perdu, car il ne reste que des cadavres, et aucun bruit de combat à l’intérieur. On n’entend la voix d’un vieux monsieur, auquel répond des voix animales, que la druide reconnait comme des voix de Gnolls.

Les Gnolls rôdent autour de Tyr depuis longtemps. Ils et elles s’étaient beaucoup approchés de la ville suite à la mort de Kalak. Les Gnolls n’aiment pas Tyr, qui punit leur présence dans les murs par la mort. Il s’agit d’excellent pisteurs, donc leur présence à cet endroit n’est pas surprenant.


Le Gris et Mite entrent dans la maison en forme gazeuse, se frayant un chemin dans les fentes autour des fenêtres en précieux verre d’Altaruk. La mul passe à travers les murs en forme fantomatique et s’arrête à côté des Gnolls qui n’en perdent pas une et commencent à l’attaquer. Balkan prend le visage, la voix et la forme du vieux monsieur et tente de mélanger les Gnolls, qui hésitent au moment où ils et elles voulaient quitter la maison par la porte d’en arrière. Balkan prend lui aussi une forme fantomatique pour se glisser près du vieux monsieur et accentuer la confusion. La druide se transforme en tigre et se lance dans un combat corps-à-corps mortel avec un immense Gnoll, visiblement augmenté par des forces alchimiques.

Le chaos en est trop pour Mite, qui perd le contrôle des forces dans l’espace confiné de la maison. L’énergie arcane se met à pulser autour de lui comme une tempête, poussant alliés et ennemis dans un vent furieux. Le petit Mite finit par reprendre le contrôle de l’énergie et à la concentrer sur le leader des Gnolls, annihilant dans un rayon de lumière pure la moitié de son visage.

Le Gris termine le leader, un archer Gnoll et une des créature alchimiques. Les héros reprennent leur souffle et pansent rapidement leurs blessures, avant de se tourner vers le vieux monsieur, qui git, blessé mais conscient, aux pieds de Balkan.

Le vieux templier de Kalak n’a d’yeux que pour Mite, et le dévisage d’un regard abasourdi.

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La surprise!

De retour à Tyr, nous apprenons qu’il y a des templiers qui se promène dans les sous-sol de Tyr avec des cartes et nous pensons qu’ils veulent avoir éventuellement la main mise de cette partie de la ville qui est en fait la nôtre…. Ils sont davantage présent dans le district des nobles et des temples.

De notre côté, nous faisons le tour de toutes les entrées et sorties possible de Tyr afin de voir si des cargaisons de grosse caisse serait sortie de Tyr.

Nous apprenons qu’il y a 4 jours une cargaison est sortie et qu’il y en aurait eu une autre hier, qu’elle était sceller magiquement afin d’éviter d’identifier la cargaison. Nous supposons qu’il pourrait s’agir de notre cargaison. Nous apprenons également qu’elle est sortie de la ville par la porte du stade et que ceux qui l’a transportait avait pour mission de marcher jusqu’à ce que le sablier qui leur a été fournit soit complètement vide de son sable. Ce qui selon les informations fournis correspondrait à environ 1 heure de marche.

Ils ont payer une prix très fort pour la faire sortir. Le paiement a été fait en lingot d’or et de fer. Nous avons essayer de suivre la piste des lingots mais sans succès.

Nous décidons de partir le lendemain sur les traces laisser par le chariots qui transportait la mystérieuse cargaison… Puis de continuer notre chemin vers les mines où Zerima pourrait se renseigner sur ses parents car plusieurs mul y travaillent désormais et finalement, nous irions à la rencontre de Celia pour voir quelle mystérieuse information a-t-elle à nous fournir.

Nous réussissons à trouver la trace du chariot et nous nous rendons jusqu’à un endroit où se trouve plusieurs oliviers.

Il a été plus aisé de localiser l’olivier où a été déposer la caisse grâce à la druide qui avait pris possession de l’esprit d’un oiseau. Nous nous faisons passer pour des promoteurs intéresser à acheter le terrain pour éviter tout soupçons et nous finissons par trouver l’emplacement où la cargaison a été déposer. Des marques sur le sol confirme le tout mais elle n’y ait pu.

Nous émettons différente hypothèse sur l’endroit où serait rendu la mystérieuse caisse puisque rien ne semble supposer que d’autre serait venu la chercher. Après une discussion avec les esprit de la nature, il nous confirme que la statue n’est plus visible pour eux depuis hier. Elle est donc désormais protéger par de puissant sortilège rendant impossible la recherche de toute traces.

Nous envoyons des messages à nos groupes respectif puisque nous pensons qu’il s’agissait en fait d’un leurre et que la véritable cargaison serait probablement toujours à Tyr.

Nous poursuivons notre route vers les mines. La route fut plutôt calme car celle-ci est bien garder. Nous décidons d’arrêter près d’un poste de surveillance pour la nuit où se trouve une bonne cinquantaine de gladiateur. La nuit se passe sans encombre et c’est probablement la dernière nuit tranquille que nous allons avoir pendant un bon bout de temps.

Lors de notre monter vers les mines, j’aperçois au loin une traîner de poussière qui se lève très loin dans le désert… Seul hic c’est que ce n’est pas l’oeuvre d’une caravane ou d’un troupeau de créature qui se déplace mais bien d’une armée… Une très grosse armée qui est en marche… À en juger par le temps que prend une armée à se rendre à Tyr et à en juger par sa direction il parait désormais évident pour tous qu’il s’agit des armées d’Ulrich qui viennent pour prendre possession de Tyr.

Nous donnons l’alerte dès que nous arrivons aux mines et le messages est rapidement transmis. Nous espérons qu’ils auront assez de temps pour préparer les défenses et postes des archers pour les prendre à revers.

Nous restons tout de même quelque minutes pour discuter avec les garde, ce qui laisse le temps à Zerima d’apprendre que ces parents son rendu dans le seul village qui reste libre de tout emprise et qui fait du commerce.

Nous nous dépêchons de replier bagage et de se rendre à Tyr pour donner un coup de main à défendre la ville… Arriver sur place, les défenses sont entrain de s’organiser mais les armées sont très proches.

Chacun se dépêche d’aller voir leur organisation pour les avertir de se qui s’en vient. Le halfing propose notre aide ainsi et surtout celle des autres de sa race afin d’effectuer des raids éclair nocturne si le besoin se fait sentir. Nous rencontrons le commandant de la garnison au stade où un grand chapiteau à été dresser pour l’occasion. Nous recevons une plume de la part du commandant Ericus qui lorsqu’elle brûlera sera le signal qu’il faut se présenter pour une mission.

Nous apprenons que deux cargaisons mystérieuses ont prévu de quitter la ville sous peu mais cela devra attendre car un immense coup de tonnerre se fait entendre. La caravan gate vient d’exploser, les armées chargent… Ils arrivent!

Nous apprenons rapidement que deux autres cargaisons doivent quitter la ville sous peu mais cela devra attendre….

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Arbre de la vie
Compte-rendu du 2016-06-26

D’un geste de la main, le Gris intima ses compagnons au silence, deux doigts pointés vers l’avant pour indiquer les sources des bruits qu’il venait de percevoir.

Des voix grommelaient dans le corridor.

« Qui va là, vils servants de Nibenay? »

Deux formes spectrales translucides émergèrent alors des murs du corridor devant les Compagnons.

Après un bref regard interrogateur, le Gris poursuivit :

« Nibenay est détruite depuis bien des soleils, vieillards. Nous ne sommes pas ici au nom de la Cité Maudite, mais bien pour accompagner un druide qui sanctifie notre voyage. L’Arbre est malade, nous venons le guérir »

Les créatures semblèrent considérer les propos de l’étrange elfe et conférèrent entre elles :

« Même la mort n’a pu nous relever de notre garde; prouvez-nous que vous n’êtes pas de ceux qui détruisent la nature! »

Khassi se fraya alors un chemin vers l’avant du groupe et tenta d’amadouer les gardiens en faisant état de sa vision, du fait qu’elle avait été appelée par l’Arbre.

Un des gardiens s’assouplit visiblement à la mention de la vision, mais le second gardien demeurait sur ses gardes, causant une agitation certaine parmi les constructions qui parsemaient le plafond au-dessus des Compagnons. Auparavant immobiles, les constructions – des araignées – ouvrirent les yeux et se dressèrent, prêtes au combat.

Balkan leva alors les mains, paumes vers les Gardiens, et ajouta :

« Gardiens, nous respectons votre tâche éternelle. Nos intentions ne sont pas maléfiques. Nous sommes prêts à vous suivre et à laisser nos armes ici, si c’est ce que vous souhaitez. Sinon, laissez-nous passer; vous pourrez nous intercepter à notre sortie si nos intentions étaient moins que salutaires pour l’Arbre. »

À ces mots, les armes spectrales des gardiens furent rengainées. Balkan, en marchant à travers un de ces derniers, ajouta :

« Mais continuez votre vigie, Gardiens. Des créatures malveillantes nous suivent, et leurs intentions ne seront pas aussi bonnes que les nôtres »

Le tunnel déboucha sur une caverne naturelle avec une végétation luxurieuse, telle que les compagnons n’avaient jamais eu la chance d’admirer auparavant. La vaste caverne était séparée d’un ruisseau en son centre, mais les Compagnons ne pouvaient apercevoir une sortie visible, qu’ils s’empressèrent de rechercher.

Le Gris, beaucoup plus à l’aise dans la noirceur de la caverne que sous le soleil de plomb d’Athas, perçut des pas naturels qui progressaient vers eux.

« Bipèdes, avec des griffes, quatre créatures, marchant lentement »

Annonça-t-il à Balkan, qui se trouvait près de lui.

D’un geste du menton, le Gris intima Balkan d’aller informer les Compagnons de l’arrivée imminente de ce qui s’avéra être une couvée de Thri-Kreen, qui rejoignirent la caverne à partir d’un tunnel, parallèle à celui utilisé par les Compagnons.

« Qui va là? » Hissa alors un des Thri-Kreen, levant ses pattes armées.

« Du calme, du calme, lança le Gris. Nous sommes tous ici pour le bien de l’Arbre. Nous avons une druide avec nous qui a eu une vision, nous la suivons »

« Oui, nous cherchons l’arbre aussi. Je suppose qu’il n’est pas par là? » Ajouta Balkan, à son arrivée, à la tête des autres compagnons, en pointant le tunnel duquel provenait les Thri-Kreen.

Après l’arrivée de Khassi, il apparut qu’elle appartenait au même groupe que les Thri-Kreen. Des marques sur leurs corps respectifs prouvaient leur allégeance. Les druides discutèrent brièvement des visions qui les avaient amenées ici. Khassi pu alors apprendre que les Thri-Kreen voulaient déraciner l’arbre et l’amener dans leur contrée, où ils croyaient pouvoir le protéger.

Durant la conversation des druides, le Gris et Balkan poursuivirent, avec les autres Thri-Kreen :

« Si vous venez de ce tunnel et que nous venons du fond de la caverne, il ne reste qu’un tunnel à explorer, n’est-ce pas? Pourquoi vous ne menez pas la marche? Nous allons continuer d’explorer la caverne ici et nous venons vous cherchez si jamais on trouve quelque chose. »

Les Thri-Kreen, visiblement doués d’affinités avec la nature mais pas avec des menteurs de la qualité de Balkan et du Gris, s’empressèrent de se diriger vers le tunnel que les deux compagnons indiquaient – celui qui menait vers les gardiens spectraux et la sortie, évidemment.

Le champ libre, les compagnons poursuivirent leur chemin vers un escalier découvert à l’arrière de la caverne. L’escalier menait vers le bas et menait vers une nouvelle caverne, très fertile, dominée par de nombreuses fontaines fonctionnelles agrémentées de formes animales gravées.

Derrière les fontaines, une vision, une création magnifique, l’Arbre de la Vie. Un immense conifère aux dimensions inimaginables, l’Arbre trônait au milieu de la caverne, entouré des fontaines et de ses gardiens, des squelettes animés d’un feu interne.

Adressant la parole à ce qui apparaissait être leur capitaine, les compagnons apprîmes que des agents de Nibenay avaient tenté par tous les moyens de récupérer l’arbre, d’où l’attitude des gardiens spectraux à l’entrée. Le capitaine, lié, lui aussi dans l’au-delà à la protection de l’arbre, indiqua aux compagnons que l’Arbre ne pouvait être déplacé, puisque ce dernier demeurait sous sa protection, même s’il était mourant, même si son déplacement allait lui sauver la vie.

Khassi proposa alors : « pourquoi ne pas le replanter ici, tout simplement? »

Le gardien fut silencieux quelques secondes, et acquiesça, indiquant qu’il n’allait pas interférer.

Khassi s’approcha alors de l’arbre, et replanta la graine qui allait permettre à un nouvel arbre de naître, tout près de l’Arbre mourant, et entouré de ses gardiens immortels.

Leur tâche accomplie, les compagnons quittèrent respectueusement la caverne, et saluèrent les gardiens une dernière fois. À leur sortie, ils suivirent la piste des Thri-Kreen, qui avaient été moins diplomates qu’eux : les corps des araignées détruites en étaient la preuve. Les rencontrant ensuite, Balkan et le Gris poursuivirent leur mascarade : l’Arbre n’était plus ici, indiquèrent-ils. La vision les avait dirigés ici par erreur : l’Arbre était réellement à Tyr : c’était un test, poursuivirent Balkan et le Gris, très convaincants, comme à leur habitude. Suite à ce discours, les Thri-Kreen consultèrent leurs esprits ancestraux par un rituel, auquel se joignit Khassi. Comme Khassi l’avait indiqué auparavant à Balkan et au Gris pour mieux ficeler leur mensonge au Thri-Kreen, il y avait effectivement deux sources à la vision : l’une où ils se trouvaient et la seconde, à Tyr. Convaincus, les Thri-Kreen repartirent vers Tyr, deux fois bernés par les Compagnons.

Les Compagnons quittèrent aussi vers Tyr, mais pas avant de rencontrer des Templiers d’Ulriik, qui cherchaient sans doute l’accès à l’Arbre. Ils ne pouvaient trouver l’Arbre, ni survivre au désert. C’était des sales Templiers, et ils n’allaient pas revenir à leur ville, ni les demi-géants qui les accompagnaient. Les compagnons passèrent à l’attaque, silencieusement pour le Gris, avec un cri de guerre pour Zerima, et avec leurs sortilèges pour Balkan, Khassi et Mite.

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Tyr la vulnérable
Où le roi-sorcier d'Ulric tente de voler un vieux trésor de Tyr

Author: Mite
Mood: Radiant Night
Song: Caravan Palace – Lone Digger

Nous nous retrouvons chez Quam Un-oeil le soir venu. Tout le monde est dans la salle commune, un air soucieux sur chaque visage. Le Gris est notoirement absent, quelques glyphes dessinés dans le cendre suggèrant de ne pas l’attendre pour dîner. Le regard du groupe se dirige inconsciemment à travers les murs de l’abode de Quam en direction des warrens, d’où des cris ont encore retentis durant toute la journée. “Poslovnih ruckova … dîner d’affaires mon oeil” grommelle Mite à tout le groupe, mais on peut malgré tout lire l’inquiétude dans son regard.

Les pensées de Mite vont à sa Famille. Elle a détruit beaucoup de rats infectés dans les derniers jours, et elle confirme que la source semble s’être tarie. La Famille a cependant vu beaucoup de templiers dans l’Under-Tyr, qui semblent à la recherche de quelque chose. Elle n’en sait pas plus pour le moment, car l’Under-Tyr subit les mêmes guerres de territoire qu’à la surface. Chaque faction garde son espace vital farouchement. La Famille confirme que les Iron Rats ont bien fait leur livraison de nourriture.

Balkan confirme la disparition du cadavre, ou de la statue, de cristal. Avec ses contacts dans la Veiled Alliance, il a monté une liste de vingt suspects et suspectes potentielles. Ce sont toutes des personnes de confiance au sein de l’alliance et qui avait un accès personnel à la cachette du cadavre de cristal. La Mul est toujours sur la piste de ses parents. Et la druide semble inquiète au sujet d’un arbre de vie en danger à proximité de Tyr.

Une autre journée semble nécessaire afin de tirer chacun de ces fils et voir ce qui semble le plus urgent.


Le soleil levant implacable rappelle à Mite et Balkan la proximité encore récente du festival du High Sun. Le duo se dirige vers les grandes portes du Caravan District afin d’éliminer des voleurs ou voleuses potentielles du cadavre de cristal. Pour eux deux, se fondre à la ville est une seconde nature, même dans la foule disparate du petit matin. Avant longtemps, les deux ont trouvé le mendiant servant de contact pour les différentes factions de la ville. Une courte discussion s’ensuit, un échange de pièces de céramique, et une série de noms sont rayés de la liste. Mite et Balkan quitte le mendiant avec une liste raccourcie ne contenant plus que sept noms.

Pendant ce temps, la Mul descend dans l’ancien quartier des esclaves afin de retrouver la trace de ses parents. Elle apprend que les mines de Tyr sont reparties. Beaucoup de gens qui avaient fuit dans les collines après la morte de Kallak sont revenues. Les mines sont cependant à une ou deux journées de marche, alors il n’est pas possible d’aller voir ce qui se passe durant la journée. La Mul essaie aussi de contacter des personnes revenues récemment d’Ulric, où ses parents auraient été envoyés, afin d’obtenir des nouvelles, mais sans succès jusqu’à maintenant.

La druide effectue quelques rituels afin de répondre aux questions qui sont ressorties de la soirée précédente. Elle apprend que le cadavre de cristal est sorti de la ville durant la nuit précédente, entre le coucher du soleil et le lever du soleil. Mite et Balkan retournent voir le mendiant avec des rations et apprennent que le seul groupe qui est sorti le matin est une caravane de la Maison Vaudron, une des maisons principales de Tyr spécialisée dans le commerce du métal. Mite et Balkan se disent qu’il est possible que le cadavre de cristal soit sorti d’une des deux autres portes de Tyr, la porte du stade ou la porte des templiers, mais le temps manque pour aller vérifier. Mite en profite néanmoins pour avertir le mendiant des incursions des templiers dans l’Under-Tyr, en échange de quoi le mendiant mentionne en souriant narquoisement que “le Gris est occupé, mais qu’il reviendra lorsque vous aurez besoin de lui …”

Par la suite, la druide rejoint son compagnon de la Veiled Alliance. Main dans la main, les deux druides effectuent le rituel et prennent le contrôle de deux oiseaux de la ville. Elle et lui se dirigent à l’extérieur de la ville vers ce que la druide pense être l’arbre de vie. Après cinq heures de vol, elle arrive près des limites des champs de Tyr, où le sol semi-fertile laisse sa place à la rocaille omniprésente d’Athas. Entre deux roches, elle voit un tourbillon de poussière anormal, persistant. En atterissant, le tourbillon s’estompe, montrant une jeune pousse de vigne vigoureuse, poussant insolemment entre deux rochers stériles.

Son compagnon attire son regard plus loin. À l’horizon, éclairé par le soleil couchant, un petit campement semble s’installer. Un kilomètre de vol confirme qu’il s’agit d’un camp, installé discrètement entre deux escarpement rocheux. Des templiers, un arcaniste, des soldats … près de seize personnes au total, en plus de deux tembos. Les tabards n’attirent pas l’attention de la druide, mais son compagnon entre dans un état d’excitation visiblement important. Les deux oiseaux relâchent leur trance et retournent dans leur corps originels, étendu dans le jardin de la Veiled Alliance. La druide se redresse sur son coude et jette un regard interrogateur sur son compagnon, qui semble toujours sous le choc.

“Des tabards de la ville d’Ulric ! Le roi-sorcier d’Ulric vient voler l’arbre de la vie de Tyr !”


Mite crache par terre dans la cour de la villa de Quam. “Ulric, mrzinja trgovci ! On ne peut pas les laisser manigancer aussi près de la ville.” La Mul vérifie inconsciemment les lanières de cuir de son armure. “Je connais des gens …” dit-elle. “Des anciens gladiateurs, des anciennes combattantes, et qui s’ennuient des glorieux combats de l’arène. Je peux probablement les convaincre, vu les circonstances …” Balkan acquiesce et affirme pouvoir faire la même chose pour la Veiled Alliance. Mite se lève et dit qu’il est temps de contacter ses alliés. Il part lui-même contacter sa Famille, afin d’avoir des scouts pour le lendemain. Il en profite pour laisser un message aux Iron Rats, destiné au Gris.

Tout le monde est d’accord de ne pas mentionner l’arbre de vie pour le moment. La Veiled Alliance vient de se faire voler le cadavre de cristal, démontrant la présence d’agents doubles en son sein. L’arbre de vie ne doit pas tomber dans de mauvaises mains, et servir de canal arcane pour la magie maudite des rois-soricers.

Le sommeil vient tardivement ce soir-là.


L’aube n’est pas encore levée que les différents groupes se séparent à la sortie de Tyr. Les alliéEs attaqueront directement le campement, tandis que les héros et héroïnes protègeront le site de l’arbre de vie. Après une bonne demi-journée de marche, le groupe arrive au site de l’arbre de vie, pour voir qu’il est sous le coup d’un vent rugissant, qui rend le mouvement difficile. Le groupe voit les deux tembos de la veille, qui semblent blessés et prisonniers de deux tourbillons près de la pousse de vigne trouvée la veille.

La Mul engage le combat avec l’un des tembos et le cloue impitoyablement au sol. La présence de la druide semble calmer légèrement le vent, qui pousse néanmoins les héros et héroïnes un peu partout sur le terrain. Après la mort des deux tembos, le vent tombe définitivement et le sable redescend lentement au sol. La druide en profite pour charmer un lézard, afin d’avertir le groupe si des intrus s’approchent.

Pendant ce temps, la Mul, poussée par Mite, dégage les roches autour de la pousse de vigne, dégageant une énorme dalle d’un âge indéfinissable enfouie sous le sable. En pousant la dalle, une odeur de mousse et d’humidité remplit l’air. Sous la dalle, un long corridor semble avoir été creusé dans la pierre. Le corridor est couvert de mousse et de vigne. L’envers de la dalle est pareillement couvert de mousse.

“Et bien, en voilà une surprise.” L’arrivée impromptue du Gris surprend jusqu’au lézard de la druide. Celui-ci descend de son perchoir sur une excroissance rocheuse et s’approche de l’ouverture. Il amène deux longueurs de canevas, en utilisant une pour cacher les montures du groupe et une autre pour cacher l’entrée de la caverne. Le Gris esquisse une courbette semi-révérencieuse, et le groupe pénètre dans l’ouverture humide de la grotte.


Le Gris intercepte Mite avant que celui-ci entre dans la grotte. “Alors, on ne peut plus faire confiance à la Veiled Alliance, apparemment, hum ? Quelle surprise. " murmure le Gris, accroupit sur le sol, à l’oreille curieuse de Mite. Celui-ci sourit narquoisement et roule des yeux. “Il a été suggéré de planter la cocotte de l’arbre de vie devant la nouvelle tour de la Veiled Alliance. Mais tu vois, selon moi …” Mite dessine alors quelques gestes dans la tieflangue des Iron Rats, ce qui fait briller les yeux du Gris.

Mite sourit en voyant le regard avide du Gris. “Après tout, on sait à qui faire confiance …”

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Mort au templier!

Le terrain avait été choisi avec soin, de nombreux obstacles se dressait entre nous et l’infâme templier venu signer son arrêt de mort. Il ne tenait qu’à nous de s’en servir à notre avantage.Ce n’était que la deuxième fois que je le voyais mais tout mes compagnes bouillaient d’envie d’enfin pouvoir terminer ce qu’ils n’on pas terminer dans le désert lors de leur séparation. Nul ne sait à quelle puissance démoniaque il a du faire un pacte pour devenir ce qu’il est devenu mais lorsque l’on est rendu seul dans le désert avec tout espoir perdu, on est prêt à vendre son âme au diable pour survivre.

Il n’était plus le simple templier délaisser dans le désert, ces pouvoirs étaient rendu tout autre. Il avait même réussi à supprimer celle qui l’avais jadis l’effrayait et l’avait trahit. Célia était en sûreté, bien cacher mais la liste de ces ennemis ne s’arrêtait pas là. Il nous incombait d’y mettre fin avant que sa folie de tue d’autre personne qui nous ai cher.

Il n’état pas venu seul, il avait amener avec lui 7 personnes qui se battait pour lui mais il ne nous a pas fallu beaucoup de temps pour se rendre compte que ces derniers étaient là tout simplement par peur. J’ai tenter de les raisonner mais il était encore trop tôt, il devait tout d’abord admirer notre toute puissance. La plupart était plutôt faible et en un coup fut anéanti.

L’elfe c’était positionner en surplomb car il n’avait qu’une seule cible, le templier. Il était plus que temps pour eux de régler leur compte. Alors il se rua sur lui afin de lui montrer la puissance de ces dagues,

Mite à été celui qui a le plus utiliser le terrain à son avantage en attirant sur lui toute l’attention de deux acolytes du templier. Il a fait en sorte que ces deux ennemis tombent dans les sables mouvant et dès leur sortie, les repoussait dedans. L’un d’entre eux, c’est rendu, voyant qu’il n’avait aucune chance s’en sortir vivant, à il a été diriger vers l’organisation de l’elfe qui nous accompagne.

Le magicien présent, après avoir subit plusieurs coups à décider d’accepter mon offre et c’est rendu pour aller rejoindre la Veilled Alliance et il était même prêt à attaquer celui qui le terrorisait jusqu’à`maintenant.

Voyant tout ces acolytes tomber au combat ou se revirer contre lui, il a décider de prendre la fuite. Il avait cependant oublier 2 choses. La première c’est que la druide, même s’il court à toute vitesse va toujours être en mesure de le rattraper et la deuxième c’était qu’ils n’allaient pas répéter les même erreurs une deuxième fois de suite. Cette fois -ci, c’était pour être la dernière fois où il le reverrait vivant. Il était hors de question de le revoir plus tard et ce, encore plus puissant.

Le templier fut rattraper malgré ces nombreuses tentatives de fuite et fini par tomber au sol sans vie comme il aurait du l’être il y a de cela quelque temps.

Nous avons envoyer un message à Celia pour lui dire que ce dernier venait d’être descendu et qu’elle pouvait désormais revenir mais elle avait trouver une autre piste sur les cristaux qui nous enlignait vers de nouvelles aventures.

De retour au manoir, Quam était inquiet car il n’avait pas eu de nouvelle de Celia, nous lui disons qu’elle est chez sa soeur même si nous savons tous que ce n’est pas vrai. Nous l’avons diverti une bonne partie de la soirée et avons par le fait même célébrer la mort d’un templier.

Le lendemain, nous partons chacun de notre côté. La mule va voir de son côté si il n’y aurait pas de nouvelle des membres de sa famille à Thyr puisque plusieurs sont arriver à hTyr.

L’elfe va voir l’effet que la mort du templier à eu dans les Warrens et voir comment se débrouille le candidat qu’il a envoyer à son clan.

Khassi essaie d’avoir plus d’information en allant voir des connaissances mystères pour essayer d’avoir des réponse sur le Tree of life qui voudrait se faire connaître puisque sa mort serait proche et qui, selon ces informations serait tout près de Thyr.

De mon côté, je vais voir si le magicien va pouvoir être effectivement un allié de choix mais j’apprend par le fait même une chose très troublante. La statue que mes compagnons ont amener à Thyr a disparu. Ce qui est encore plus inquiétant c’est que seulement une pogner de personne très haut placer dans l’organisation était au courant de l’endroit où elle se trouvait. Je pars donc avec une liste de nom et je vais commencer mon investigation sur le sujet.

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