Les Échos du Désert

Vers Thistletop
Compte-rendu de la séance du 2014.11.22

Nous achetons des provisions pour le long voyage qui nous attend vers Tyr. Tyr la grande, Tyr, mon seul et vrai amour. Que ses spires me manquent! Que sa poussière, ses odeurs, sa nourriture, son vin, ses ruelles, ses mendiants – mes mendiants. me manquent.

Cette mission que j’ai entreprise est longue, très longue. La récompense à mon retour devra en valoir la peine.

Khâssi, quant à elle, avait d’autres plans. Pendant que la caravane qui nous mènera à Tyr se préparait, elle suggèra de retourner à Thistletop et de terminer ce que nous avions commencé lorsque nous y sommes rendus pour sauver l’aubergiste d’Amico et éradiquer pour de bon la menace des Silt Runners.

Personnellement, l’aubergiste n’a été pour moi qu’un plaisir passager, rien de plus. La situation d’Altaruk ne m’importe peu: il y a des centaines de villages, des milliers de problèmes, et je ne peux pas tous les résoudre moi-même.

Par contre, la volonté de Khâssi m’intrigue. Il apparaît que le sacrifice du plus petit nombre est acceptable dans la mesure où ses actions sont “bonnes”: qu’en aurait-il été si Zerima ou Mite avait péri dans le second assaut sur Thistletop? Est-ce que ça en aurait toujours valu la peine?

Heureusement, nous n’aurons pas à le découvrir pour Mite: le rejeton décida de rester derrière, sagement. En voilà un qui a une tête sur les épaules, au moins.

Mais, j’ai besoin d’eux, de leur protection jusqu’à Tyr. Ensuite, nous verrons. J’acquiesçai finalement pour la mission de sauvetage à Thistletop. Il y aura tout de même des céramiques, me dis-je.

À l’approche du village, il apparaît que la druidesse que nous avons tué lors de notre premier assaut devait maintenir activement le bosquet magique qui protégeait Thistletop: ce dernier était maintenant en décrépitude et ne nous causa aucun problème lors de notre approche.

Devant la porte principale du bâtiment de fortune qui se trouve de l’autre côté du pont qui enjambe le gouffre près duquel le campement a été établi, un chariot était en train d’être rempli par plusieurs Silt Runners: ces derniers levaient le campement en toute hâte, semblait-il. Ces Silt Runners étaient des spécimens particuliers: musclés, de grande taille et maniant des armes à deux mains, rien de comparable aux autres diminutifs Silt Runners.

Quelques bruits d’animaux, produits par Khâssi furent tout ce dont nous avons eu besoin pour amener les Silt Runners vers nous. En file, un derrière l’autre sur le pont pour investiguer la source des bruits qui provenaient du bosquet, les Silt Runners n’eurent aucune chance.

Maintenant près de la porte d’entrée, nous entendîmes clairement trois voix de SIlt Runners distinctes au beau milieu d’une discussion houleuse. Après un regard complice et un haussement d’épaule, Zerima s’installa derrière le chariot, que moi et Belian embrasèrent alors. Zerima, avec quelques puissante enjambées, défonça la porte, le chariot devant elle pour la protéger des débris.

Après nous être chargé des pauvres Silt Runners qui ont eu la malchance d’être dans le hall d’entrée lors de l’arrivée fracassante du chariot enflammée, nous explorâmes le campement des Silt Runners.

Maintenant abandonné, nous arrivâmes rapidement au sous-sol. Derrière des caisses servant à préparer des sortilèges, nous découvrîmes une porte secrète qui protégeait un escalier qui descendait à nouveau vers des profondeurs inconnues.

Dès notre descente, d’autres voix furent immédiatement perceptibles – plusieurs créatures, un homme et une femme.

Les créatures, des humanoïdes avec de très longs bras, respiraient très fort et étaient faciles à pister. Par contre, impossible de les éviter: elles occupaient toutes une pièce centrale à travers laquelle nous devions passer pour poursuivre l’exploration de la caverne dans laquelle nous nous trouvions.

Nous engageâmes alors le combat. Prestement, un demi-elfe archer – le frère de D’Amico, sans doute – joignit le combat. Je me dirigeai alors vers lui, Khâssi sur les talons. Derrière nous, Zerima et Belian se chargeaient des créatures.

Tsuto, le demi-elfe, sifflait une chanson différente alors que mes dagues le perçaient. Amoureux de Nualia, la fille du prêtre devenu une créature difforme avec une main de crabe, Tsuto suivait aveuglement ses diktats, même lorsque ces derniers lui exigeaient de blesser les membres de sa propre famille. L’archer n’ayant aucune défense en combat corps à corps, il ferma rapidement les yeux, pour toujours. Nualia, quant à elle apparut enfin, trop tard pour sauver l’élu de son cœur. À son honneur, la créature qu’était devenu la fille du prêtre d’Altaruk se battit dignement. Je ne pris aucun plaisir à voir la vie quitter ses yeux, surtout que je sais où son âme se dirige.

Belial

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Out of Altaruk
Où les héros finissent par sortir d'Altaruk pour aller à Tyr

Author : Mite
Mood : Calm
Song : Out of Altaruk

Mite presse le pas entre les éperons rochers menant à Thistletop. Ce n’était peut-être pas une très bonne idée de faire le chemin seul, surtout qu’à cette distance d’Altaruk, les sons qu’on entend n’ont rien de civilisé. Mite se glisse à travers les battants du fort des silt runners, où de la fumée s’échappe d’une charrette abandonnée. Mite se glisse dans les anciens escaliers du fort, dans les sombres profondeurs de Thistletop. Une voix lui fait dresser l’oreille, et il lâche un soupir de soulagement en reconnaissant la voie forte du templier.

“Je ne pensais jamais être un jour heureux de l’entendre, celui-là …” se murmure-t-il à lui-même.

Un combat violent semble s’être déroulé dans les profondeurs de la montage, entre Nullia et ses acolytes déformés et les amis de Mite. L’halfling semble un peu gêné d’avoir manqué le combat, mais il lui sentait le besoin de réfléchir. La trahison de dame Hestia, la place de la magie dans sa vie … Mite ressent le besoin de consulter ses frères et soeurs sur le sujet … cette malédiction arcane qui est après eux depuis toujours … Y aurait-il moyen de la contrôler, d’en éviter certains … débordements ?


Les héros d’Altaruk sont en train d’explorer une pièce attenante au deuxième sous-sol du fort. Ce niveau semble beaucoup plus ancien que le reste du fort, et la salle semble le démontrer. Elle présente un plancher de marbre rouge, avec de grandes portes en bois. Un grand brasier éclaire et réchauffe la pièce, mais sans consumer les charbons ardents qui s’y trouve. Un très grand miroir est appuyé au fond, et une illusion magique miroite faiblement dans un coin.

L’illusion présente un homme qui parle, mais celle-ci semble défectueuse, parce qu’elle répète constamment les mêmes mots. L’homme de l’illusion répète “Je vous demande de rester ! Ensemble nous allons réussir !”. Message bien futile à la vue des ruines qui nous entoure. L’illusion parle, étonnamment, dans la langue natale de chaqu’un des héros d’Altaruk. L’homme de l’illusion est très bien habillé, dans un apparat digne d’un roi-sorcier, avec des pierres précieuses incrustrées à plusieurs dans son visage et sur une main. Il semble tenir en grand bâton de sorcier, avec un livre sur lequel on reconnait le symbole de Sihedron … sauf qu’il semble légèrement différent.

Le vieux Brodirt nous a dit que le symbole de Sihedron présente les sept runes des rois-sorciers, présentant leurs sept péchés principaux, qui seraient une déformation de sept valeurs qu’un roi devrait avoir. L’homme de l’illusion porte le symbole déformé de Kallak. Si Kallak symbolise la cupidité, est-ce que ce symbole présente la richesse ?

D’un angle du miroir, on ne voit rien s’y refléter alors que normalement on devrait pouvoir se voir soi-même. En se concentrant sur le miroir, Mite est projeté mentalement vers un lieu sur le sommet de Thistletop … légèrement de côté. L’illusion et le miroir semble être deux morceaux d’un système de communication entre les profondeurs de l’ancien fort et ce qui devait être un point de défense au sommet de Thistletop.

Mite dessine attentivement l’homme de l’illusion ainsi que les runes dessinées à terre et qui doivent dicter son fonctionnement. Le niveau de complexité des runes dépasse cependant largement sa petite compréhension des anciens secrets arcanes.


Les héros d’Altaruk découvrent par la suite trois chambres. L’une est vide, l’autre devait être celle de Nullia et la troisième devait être celle du frère de d’Amico. Dans la chambre du frère, le Gris trouve un livre de dessins où l’on voit Nullia dans des poses un peu osées. On y voit très bien la serre noire de Nullia, ce qui met les héros un peu mal à l’aise.

Le Gris trouve aussi un journal tenu par Nullia, qui explique tout ce qui a été trouvé par leur équipe dans l’ancien fort. Nullia a écrit que le miroir devait voir à travers les yeux d’une statue qui se tenait au-dessus de Thistletop, et qui devait faire 400 pieds de hauteur. La statue devait représenter l’homme de l’illusion, que Nullia évalue à une période précédent les rois-sorciers.

Mite lève un sourcil amusé : “Les rois-sorciers aiment nous dire qu’ils ont fondé le monde, même si on sait bien que c’est de la foutaise … Je suis bien d’accord avec Nullia que cet endroit est plus vieux que le monde, et j’aurais bien aimé discuter avec elle …”

Le journal de Nullia présente aussi un piège se trouvant dans le corridor qui va plus loin, et comment ce piège a fatalement déchiqueté un de leur compagnon. Nullia écrit qu’au fond du corridor se trouve un cocon magique où se trouve une créature alimentée par la colère. Nullia a réussi a pratiquement libérer la créature enfermée en créant de la fureur dans le focuse du cocon magique, qui semble être la ville d’Altaruk. Le raid sur la ville a permis de fragiliser le cocon, et en plus les restes du père adoptif de Nullia a été placé sur un autel où la créature semble pouvoir s’alimenter. Nullia affirme que la créature pourrait sortir par elle-même à ce stade … ce n’est qu’une question de temps.


Dans le corridor, le templier et le Gris prennent des têtes des créatures monstrueuses et les roulent jusqu’à ce que le piège se déclenche. Le piège transperce le corridor de lames acérées, avant de jeter ce qui reste au fon d’un puits. Le Gris désactive temporairement le piège, et les héros se dépèchent de passer à la salle suivante.

Les héros trouvent la salle telle que décrite dans le journal de Nullia. On voit le cocon magique, qui semble être formé de flammes qui ne brûlent pas. La créature prisonnière semble blessée, mais elle bouge néanmoins lentement dans son cocon de feu. La créature a quatre bras, similaires aux bras des acolytes de Nullia. Il semble que Nullia ait pris l’énergie de haine de la créature pour en infuser certainEs de ses alliéEs, les transformant en monstres assoifés de sang.

Mite hoquète de dégoût en comprenant la machination : “Finalement, il est probablement préférable qu’elle soit morte …”

Le cocon échappe à la compréhension de Mite et ses compagnons, alors Mite emporte les restes du père de Nullia, les héros entassent des débris devant les grandes portes de la salle, et le piège et réactivé. Si jamais la créature vient quand même à s’échapper, au moins elle sera peut-être déchiquetée par l’horrible piège …

Les héros ramassent des caisses abandonnées dans les trois chambres pour découvrir qu’il s’agit de trésors amassés dans l’ancien fort. Mite trouve sept banderoles, présentant les sept symboles qui ont été corrompus pour former l’étoile à sept branches de Sihedron.


Le retour à Altaruk se passe bien. Les héros se retrouvent à la taverne de d’Amico, où Mite apprend à la tenancière que son frère est maintenant mort. Celle-ci le prend bien, et ne semble pas avoir pardonné à son frère l’attaque contre la ville et contre les Glassworks.

La taverne est remplie, comme tous les soirs où d’Amico est sur place pour raconter ses exploits. La druide remarque par contre dans le fond deux personnes bien habillées, dans des modes récentes de Tyr, et qui ne semblent pas se mêler aux autres pour le moment. Il s’agit d’un couple à la fin de la cinquantaine, probablement de riches marchands ou des nobles mineurs. L’homme est très bien bâtit malgré son âge, et il n’a qu’un oeil, l’autre étant fermé par une ancienne balafre.

Le Gris s’approche d’eux et commence à leur parler. Il finit par reconnaître l’homme comme étant Quam Un-Oeil, un grand gladiateur il y a quarante ans, et qui gagnait encore récemment sa vie comme entraîneur. Il a maintenant une ferme avec sa femme, Aglia, dans le bas de la montagne où il élève des Croodloos de guerre. Il est à Altaruk afin de rejoindre la première grande caravane suivant le High Sun, afin de vendre des Croodloos et quelques denrées obtenues de la ferme. Le couple possède une maison dans le distrcit des artisans de Tyr et ils font le voyage vers Tyr trois ou quatre fois par année.

Le Gris sent un malaise par contre. Il sent que le couple cache quelque chose. La femme, en particulier, est nerveuse. Il finit par apprendre qu’elle parle et écrit sept langues, dont l’elfique. Aglia est aussi reconnue comme étant une dangereuse négociatrice et comme étant le cerveau du couple. Mite identifie le manteau d’Aglia comme une robe magique, une pièce de choix dans le monde désert d’Athas.

Après quelques tournées bien arrosées, Quam Un-Oeil devient le centre d’attention de la taverne. Ses histoires de gladiateurs font briller les yeux des gens d’Alataruk. Altaruk ne possède pas d’esclaves, et ses gens sont peu habitués aux combats d’esclaves gladiateurs de Tyr.


Les héros d’Altaruk vont ensuite donner les restes du père de Nullia au chef spirituel actuel de la ville. Ce dernier semble très surpris de voir ce qu’on lui donne, et se fend de reconnaissance.

Les héros continuent leur chemin par la suite vers le vieux Brodirt, qui les accueille avec son habituel thé à l’alcool de cactus. On lui explique ce qui a été vu dans l’ancien fort. Le vieux Brodirt confirme les interprétations de Nullia quant à l’ancienneté du fort. Il dit auss que la statue pourrait avoir existé, et qu’elle servait à lancer des boules de feu à tout assaillant approchant la ville. Il dit aussi que le dragon qui dirigerait maintenant les rois-sorciers serait peut-être un ancien serviteurs de l’homme de l’illusion qui se serait rebellé. Brodirt nous confirme que la rune de Kallak modifiée signifierait richesse au lieu de cupidité.

“Et l’illusion que nous avons vu était peut-être le dernier message du tyran s’écroulant devant un assaut rebelle … nous aurions dû aller voir le sommet de Thistletop, il y avait peut-être quelque chose …” pense Mite.

Le vieux Brodirt dit aussi qu’Aglia serait une magicienne entraînée, qui saurait comment faire de la magie non destructrice.

“C’est dame Hestia qui m’a parlé de la Veiled Alliance, le groupe étudiant la magie non-destructrice, pourtant … Est-ce qu’Aglia en ferait partie ? Qui était vraiment dame Hestia ?” pense Mite, songeur.


Le lendemain matin, les héros d’Altaruk rejoignent la caravane, qui est très grande. Les héros reconnaissanet les bannières de six grandes maisons, chacune amenant un bon nombre de chariots. Mite réussi à négocier une entente avec le chariot des Glassworks pour que ceux-ci amènent le trésor glané à Thistletop, en échange pour qu’on reste défendre son chariot en cas d’attaque.

Le Gris désamorce un conflit en tête de caravane, entre le vieux chef de caravane et un Scarney, au sujet de l’heure de départ. Le pisteur de la caravane n’est pas arrivé encore, et le départ est en retard. Le pisteur finit par arriver en après-midi : C’est un Thri-kreen, qui affirme qu’il y aura un détour d’une journée. Le chef de la caravane et le pisteur travaillant ensembles depuis des années, l’un des gardes affirme qu’il parierait sa vie sur leurs compétences. Les héros décident donc qu’un détour d’une journée est acceptable.

Le caravane prend son départ, et descend la montagne poussiéreuse en bas d’Altaruk. Quam Un-Oeil en profite pour s’approcher de Mite et lui tire élégamment les vers du nez. Mite s’étend en long et en large sur les habiletés des héros d’Altaruk, jusqu’à ce que le Gris s’approche et enjoigne fermement à Quam d’arrêter son manège.

Au coucher du soleil, la caravane arrive à une oasis. Le chef de caravane donne des ordres très sévères sur le comportement à adopter durant la nuit afin de ne pas attirer les prédateurs. Les gens semblent suivre ses ordres à la lettre ; connaissant la férocité des créatures d’Athas, personne ne veut être la cause d’une attaque au milieu de la nuit.

La druide et la gardienne profite de l’acalmie pour regarder vers Altaruk. Dans le soleil couchant, elles voient le pice de Thistletop, qui rappelle effectivement une gigantesque tête couchée sur le côté. Elles remarquent aussi les poches brûlées par le sel que la caravane a traversé à plusieurs reprises durant la journée, et qui pourraient avoir été provoquées par d’immenses boules de feu.


Le Gris profite de l’agitation du camp pour aller voir Quam et Aglia. Ceux-ci lui ont donné rendez-vous pour discuter d’un problème : Leur fils, Kellek, a été kidnappé par la Maison Tlalaxaa, reconnue pour faire de l’espionnage, de l’extorsion et du kidnapping. Le couple n’a pas rejoint la caravane simplement pour aller à Tyr. Sur le chemin se trouve un ancien fort tenu par Auten Tlalaxaa. Le couple estime qu’il y a au moins huit gardes goliath, avec quatre gardes à l’entrée à tout moment. La caravane passe pas trop loin du fort, et il sera possible de le rejoindre pendant que le reste de la caravane dort.

Le Gris invite tous les héros d’Altaruk, et ceux-ci et celles-ci décident d’aller à la rescousse de Kellek. Quam et Aglia nous promettent de nous payer de quatre Coordloos de guerre et de deux objets magiques en leur possession. Quam promet aussi d’entraîner le Gris au combat au couteau, et Mite dans l’utilisation discrète de la magie arcane.

Tout le monde se serre la main avec effusion. Auten Tlalaxaa n’a qu’à bien se tenir !

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Les 7 pêches capitaux
Les 7 pêches capitaux

Aldern portait sur lui un médaillon en forme d’étoile à 7 pointes que l’on va apprendre plus tard qu’il s’agit du médaillon de Sihedron… Ce symbole, je l’avais déjà vue ailleurs et il commence à apparaître de plus en plus souvent ces temps-ci… Il s’agit en fait du même symbole retrouver sur lors de meurtre et le même symbole qui est également présent sur la lame de Belial…

2 issues semble s’offrir à nous, nous essayons la première d’où ce dernier est sortie mais malheureusement, ce n’est pas viable mais nous faisons tout de même quelque découverte intéressante… Nous sommes dans ce qui semble être un bureau où il plusieurs papiers et autres babiole s’y trouve, on peut y remarquer également une chaise avec de la chaire sécher dessus et il y a une très forte odeur qui émane de cette pièce. Je trouve rapidement la source car dans un coin se trouve tout un tas de moisissures verdâtre avec au centre un champignon noir de forme humanoïde et au pied… Une boîte… Nous ne pouvons que présumer qu’il s’agit du phylactère en question mais comme nos connaissances sont très limiter à ce sujet, nous préférons donc le laisser là…

Je commence à fouiller le tas de papier en espérant y retrouver des informations de valeurs… Je fais plusieurs découvertes de tailles, je savais que Belial était spécial mais pas à ce point. Nous retrouvons un bout de tissu pareil à la tenu qu’il porte, plusieurs portrait de lui… Je voulais garder ces informations pour moi mais lorsque j’ai vue qu’on m’observait avec attention, car la majorité de ceux qui me suivent ne savent pas lire, je n’ai malheureusement pas sue le choix de partager le tout. Surtout un texte dont j’ai porter beaucoup trop d’attention et dont tout le monde voulait en savoir le contenu qui disait:

Aldern,

Tu nous as bien servi. La livraison que tu as récoltée des cavernes excèdent nos plus hautes attentes. Tu peux considérer tes dettes aux Frères payé en totalité. Cependant, j’ai encore grand besoin de toi et lorsque tu te réveilleras de ta grande mort, tu devrais avoir l’esprit reposé et capable de comprendre la tâche mieux que dans ton état actuel.

J’ai confiance que tu te rappelles le fonctionnement du rituel de Sihedron, Tu semblais très lucide au moment de son explication, si tu as des oublis, retourne à ta propriété à Tyr. Mes agents te contacteront là-bas très bientôt; aucunes nécessité de déranger les Frères pour plus longtemps. Je te fournirai une liste de victime qui remplit les besoins du rituel de Sihedron dans 2 jours. Apprend cette liste par coeur et détruit-là avant de commencer ton travail. Ceux que j’ai identifié doivent être marqué avant de mourir, sans ça ils ne sont d’aucune utilité à mon maître et l’avidité de leur âme sera gaspillé. Si d’autre se mette au travers de ton destin, fait ce que tu veux; manges-les, brutalises-les, transforme-les en tes servant, il m’en importe peu. X Ton Impudique Maîtresse des Formes Païennes de la nature

Wow… Après avoir digérer toute ces informations, nous décidons de rentrer au village par où nous sommes arriver et ramenons une tête de ghoul au shérif comme preuve de ce qui se passe ici. Le shérif fini par nous donner une liste des disparus qui sont connu… Il s’agit dans tout les cas de personne doter d’une grande cupidité, d’avarice et de luxure…

Nous essayons temps bien que mal de retrouver Dame Estia mais sans succès, elle semble partie mais il y a quelque chose qui cloche lorsque nous allons dans sa chambre mais difficile de mettre la main dessus… Nous décidons d’aller chercher nos cadeaux à ceux qui ont une réputation dès plus douteuse. Nous apprenons que Dame Estia a été enlever par des gens de cette même réputation douteuse parce qu’elle fait partie de ceux qui se nomme les Vrai et qu’elle serait en possession du rituel qui permettrait de ramené le roi sorcier de Tyr à la vie.

Je fini par comprendre tout le processus, je savais que 1000 esclaves était envoyer à chaque mais sans savoir où exactement, ni pourquoi… Je sais maintenant que s’est le tribu demander par un dragon chaque année et qu’il se trouve dans une région bien éloigner. Il aurait été l’ancien champion de tout ces rois et qu’en cas de non paiement, il viendrait les prendre lui-même… Cela explique la raison pour laquelle nous avons été capturer et que l’on amenait dans cette région.

Pour en connaître d’avantge, nous devons la retrouver et aller voir ce qui se passe à Tyr et dans la demeure mentionner dans le message…

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À l’intérieur du Manoir Foxglove
Résumé de la séance du 2014.10.25

Le grenier, comme le reste du manoir, avait vu de meilleurs jours. Exposé aux éléments, le bois séché et déformé du plancher semblait protester chacun de nos pas – qui, malgré les meilleures tentatives de la lourde et gauche Zerima, demeuraient tout de même moins audibles que les pleurs déchirants qui provenaient d’une pièce au bout du corridor et vers laquelle nous nous dirigions.

Dans le grenier, où l’humidité demeurait constante, nous passâmes à travers un bureau où des vitraux présentaient une femme avec des cheveux noirs, de magnifiques yeux verts et une robe noire ourlée de tissus rouges ainsi qu’un homme portant des habits royaux et une couronne. Après quelques minutes d’observation et d’analyse, notre conclusion fut que les deux êtres étaient des magiciens spécialisés dans l’école de la nécromancie – le contrôle des mort-vivants. Le manoir s’avérait une source infinie de découvertes qui allaient contre le dogme des Rois-Sorciers : il faudra que je me souvienne de cette source d’informations le moment venu. Mes compagnons, quant à eux, découvraient petit à petit qu’Athas n’était pas le désert poussiéreux sous le joug de sorciers fous qu’elle apparaissait être au premier regard.

Dans cette pièce, le bureau portait des marques évidentes de brûlure. Un événement s’était déroulé ici. Un meurtre? Un accident grotesque?

Nous découvrîmes aussi dans le bureau ce que nous croyions initialement être un instrument de musique, qui s’avéra être une lunette d’observation en mauvaise état, que Mitte récupéra et plaça dans sa besace.

C’est alors que je sentis un tison de feu et cru le voir virevolter devant mes yeux. Imaginant tout mon corps en feu, je me dirigeai prestement vers les vitraux, croyant sans doute que la chute me permettrait de me rouler sur le sable et d’éteindre le feu qui ne brûlait en réalité que dans mon esprit, perverti par le Manoir qui tentait de nous expulser de ses entrailles par tous les moyens. Mitte, aux aguets, me couvrit d’une vague de froid, ce qui me ramena à moi et m’évita une bien mauvaise chute.

Le froid. Bien que le sortilège de Mitte était destiné à blesser, la sensation me ravit. Plusieurs images me vinrent en tête, des créatures d’ombres – puissantes, titanesques, mais, étrangement, soumises, comme si la simple fermeture de mon poing aurait pu les anéantir. Mon corps fut parcouru d’une sensation étrange – perceptible plus particulièrement sur mes mains et près de mes yeux. Le Gris qui me rappelait, encore une fois, sa présence. Je résistai – cette fois ci – à le joindre, mais son appel résonna dans mon esprit longuement après notre sortie du manoir.

Poursuivant notre exploration, la porte de la chambre renfermant la créature qui pleurait était maintenant devant nous. Après avoir crocheté la serrure, un mur de maçonnerie complètement recouvert de moisissure nous accueillit. Dans le coin de la pièce, un coûteux miroir, devant lequel un fantôme s’admirait. Auparavant une femme magnifique, ce qui était Iesha, la femme d’Aldern, pleurait de tout son être. Dès que la porte fut entrouverte, le fantôme passa à travers nos corps et suivit le corridor vers l’étage principal du manoir. Immobiles, plusieurs questions explosèrent alors dans nos esprits : pourquoi le fantôme, qui peut se déplacer à travers les murs aussi facilement qu’à travers l’air, était resté dans la pièce aussi longtemps, alors qu’il désirait clairement la quitter? De mon côté, je passai de longues secondes à admirer le miroir – métal brossé, taille gigantesque, il valait plusieurs centaines de céramique, celui-là. Zerima nous ramena alors à l’ordre. Ne valait-il pas mieux suivre le fantôme et savoir ce qui en retournait avec le manoir?

Iesha, semble-t-il, ne pouvait pas passer à travers aucun mur du manoir. Elle nous attendait sagement au bas des escaliers. De plus près, il était évident que le cou de la femme portait des marques mortelles. Des mains – petites – avaient volé les derniers grains de sa vie en l’asphyxiant.

Suprêmement amicale considérant les circonstances, Iesha nous raconta son décès. Étranglée par Aldern, elle fut ensuite jetée au bas de la falaise encerclant le manoir comme un vulgaire déchet. Elle nous indiqua qu’Aldern avait changé à son arrivée au manoir et qu’il effectuait des expériences dans le sous-sol du manoir. Ne pouvant franchir le voile du Gris sans Aldern, elle errait alors dans le manoir, prisonnière des murs, tentant de s’unir à son mari afin de joindre le Gris à ses côtés.

Promettant de lui livrer Aldern, le fantôme d’Iesha accepta de nous guider dans le sous-sol du manoir. Après avoir descendu un long et exigu escalier de pierre en colimaçon, nous arrivâmes dans une pièce qui faisait office de cuisine, où les comptoirs étaient couverts de rats morts tuméfiés. Derrière nous – dans un laboratoire arcane, selon Mitte et Belian – se trouvaient des cages d’oiseaux contenaient encore davantage de rats tuméfiés. Sur un des murs du laboratoire, un autre vitrail : un homme émacié, la folie clairement apparente dans ses yeux, s’apprêtait à boire un liquide verdâtre. Plus loin, un autre vitrail : sur ce dernier, le même homme, maintenant un mort-vivant avec la partie inférieure de son corps en fumée, semble s’extraire (ou entrer?) dans une boîte à sept côtés richement décorée. En discutant avec Iesha, Mitte et Belian conclurent à une cérémonie permettant à un puissant magicien de devenir une liche, un mort-vivant très puissant qui maintient ses connaissances arcanes en quittant son corps de mortel. Jetant un coup d’œil sur les vitraux, Iesha nous apprit que la liche n’était nulle autre que Vorel Foxglove, un aïeul d’Aldern.

Explorant les lieux durant la discussion, Zerima aperçut un livre ouvert. Contrainte par le manoir, Zerima se dirigea vers le livre et le feuilleta, plus maîtresse de ses propres mouvements. Dans le livre, elle aperçut le rituel initié par Vorel pour se transformer en liche. Durant le rituel, une interruption, la femme de Vorel qui entra dans le laboratoire, vint contrecarrer les plans du fou : une parole manquée, un geste arcane mal exécuté à cause de la distraction et le phylactère, la source du pouvoir et l’endroit où réside l’essence d’une liche, se ferma à jamais. Au lieu du phylactère, Vorel fut aspiré par le vitrail. Il habitait maintenant le manoir, était le manoir. Voilà pourquoi le fantôme d’Iesha ne pouvait franchir les murs du manoir : Vorel l’en empêchait. Voilà pourquoi nous avions tous eu des visions cauchemardesques : Vorel se défendait et tentait de poursuivre sa transformation en utilisant les pauvres êtres qui pénétraient dans son manoir.

Comme nous tous avant elle, Zerima, dès que le manoir lui permit, tenta de s’enfuir. Habilement, j’utilisai sa propre force pour la projeter au mur, ce qui la ramena à elle.
Sous le laboratoire, un nouvel escalier en colimaçon. Une forte odeur de charogne nous accueillit, tout comme une seconde vision pour moi : je me senti aspiré vers le bas, parcourant des cavernes sans fin. Dans une des cavernes, j’aperçu Aldern, sale, l’air hagard, un marteau à la main, criant qu’il faisait ça pour moi. Maintenant armé de la connaissance de ce qu’était réellement le manoir, je pus résister aux assauts de Vorel. Nous poursuivîmes notre descente, vers les gardes d’Aldern. Les hommes qui devaient aider Aldern à rénover le manoir l’avait rejoint dans la mort. Maintenant des goules aux griffes et aux dents acérées, ils avancèrent vers nous et convergèrent sur Zerima, la pointe de la lance de notre groupe lors de l’exploration du souterrain. Poussé par Mitte, Iesha joignit le combat contre les goules à nos côtés. Fantôme et humanoïdes eurent rapidement raison de la garde rapprochée d’Aldern : nous poursuivîmes notre route vers le propriétaire actuel du manoir maudit des Foxglove.

Alors que nous débouchions sur une source d’eau au sein d’une large caverne, Aldern fit son entrée. Vêtu de ses plus beaux habits, Aldern m’interpella en m’annonçant qu’il allait me faire l’honneur de dévorer mon corps afin que je le joigne en tant que mort-vivant. Comme c’était un destin vers lequel je n’aspirais que très peu, je sorti mon rasoir – celui volé à Aldern – et ma dague de parade et me mis en garde. Aldern fonça vers moi, mais pas avant d’avoir appelé des essaims de rats à ses côtés pour joindre le combat. Maintenant dispersé et faisant face à des centaines d’ennemis, nos armes et nos sortilèges menaient la danse, nous rapprochant inlassablement d’Aldern, qui semblait être en discussion avec lui-même:

« Empêcher le de revenir, le Blesseur! 

« Quelqu’un m’a dit de leur apporter des choses, c’est tout! »

Je tentai de raisonner Aldern, de faire appel à sa personnalité à lui et non pas à celle qui semblait habiter son esprit – l’homme était (visiblement!) troublé.

Zerima se débarrassa alors des derniers rats qui l’entouraient et plaqua Aldern au sol, alors que je continuais à lui parler, tentant de l’apaiser.

C’est alors que la seconde personnalité d’Aldern, pris le dessus. Skin Saw Man, comme il se nommait maintenant, nous attaqua et nous indiqua qu’Aldern était sous son contrôle absolu. La rage de Skin Saw Man se déferla sur Zerima, qui l’entourait de ses puissants bras, avant qu’il s’échappe et m’engage en combat corps à corps. Bientôt seul contre nous tous, Skin Saw Man ne vécu par contre pas longtemps pour savourer son triomphe sur Aldern.

Dès que le corps d’Aldern tomba au sol, percé par des dizaines de blessures, Iesha disparu avec lui, laissant derrière eux un froid intense et une odeur de soufre.

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Dans le ventre du manoir

J’ai pris un somme dans l’après-midi, comme à peu près tout le monde au village. Le festival du ‘High Sun’ est passé, mais le poids du soleil n’en diminue pas pour autant et tout le monde est pris de léthargie. Dans le passé, on entendait toujours la scie, mais depuis que son salopard de propriétaire est mort … Bon débarras, on dort mieux comme ça.

On a pris un bon repas tout ensemble en soirée. C’était silencieux. D’Amico n’est pas assez en forme pour reprendre la taverne, les rumeurs sur les silt runners ont commencé à circuler, et ce sacré soleil étouffe ce qui peut rester d’enthousiasme. Et puis nous, on sait vers quoi on s’en va, alors ce n’est pas la fête chez nous non plus. J’étais encore convaincu que les morts-vivants, c’était des foutaises, mais même à ce moment-là, je n’en était pas tout à fait sûr. Les rois sorciers peuvent faire de sacré horreurs, croyez-moi …

Je suis sorti de l’atmosphère lugubre de la taverne pour aller voir D’Amico. Elle allait mieux, étant donné ce par quoi elle est passée. Mais même rétablie, elle n’en savait pas plus sur ce qui lui est arrivé. Elle aurait aimé avoir des nouvelles de son frère … autant que nous, il faut croire. D’Amico nous a cependant donné une lettre qui lui aurait été envoyé par un autre villageois. Si je me rappelle bien, la lettre dit :

“Si vous cherchez à savoir,
Des choses oubliées par l’histoire,
Ces êtres, dans les ombres, ont disparus,
Lorsque vous trouverez le havre perdu,
Un Soleil mourant qui s’accroche au pieu d’un géant.”

C’est de l’entourloupe, si vous voulez mon avis, mais D’Amico m’a suggéré de remettre la lettre à Brodert, le vieux fou qui vit dans la ruine de la vieille tour. Si vous voulez mon avis, il est assez fou comme ça sans qu’on l’encourage, mais on sait jamais.

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On s’est mis en marche par la suite vers le manoir des Foxgloves. Je ne suis jamais vraiment sorti de Tyre, alors je suis bien content d’être tombé sur cette bande de dingues : Ils et elles savent se diriger dans le désert. On a éviter quelques gros prédateurs affamés et on s’est retrouvé à proximité de la place.

Sur le chemin du manoir, la druide et le maudit templier ont remarqué des piles de sable. Quelqu’un semble avoir creusé des tombes sommaires, directement sur le chemin. On est débarqué de nos montures, et on s’est approché prudemment de celles-ci. J’ai été sentir, et ouais, ça sentait la sale magie noire des rois sorciers. Ne me demandez pas comment je sais ça, ça serait pareil pour vous, ça tombe direct dans les os, une sensation pareille.

On a fait caucus, et les gars et les filles se sont rappelés ce qu’est un mort-vivant exactement. Ils et elles disent que ça n’aime pas la lumière, et que c’est difficile à arrêter. Ceux qui ont le sens du désert, la druide et le sale templier, ils disent voir des traces, des traces fraîches, autour des tombes. Alors là, on n’était pas chauds à l’idée d’entrer là-dedans en pleine nuit … alors on a décidé d’attendre le jour.

Hey, là, ma choppe est vide et … Ok, ça c’est mieux.

Je n’étais pas chaud à l’idée de faire chier les morts, mais … Les tombes, je parle des tombes. T’es saoûl ou quoi ? Ouais, ok, ferme-là, veux-tu ? Bon, je n’étais pas chaud à vandaliser les tombes, mais quand la druide et le moron de templier ont vu l’humidité se levant du manoir avec le soleil, et les traces fraîches autour des tombes … J’ai foutu le feu à l’une d’entre elle. Et ça s’est levé de la tombe ! Ta gueule, t’étais pas là, et puis t’est saoûl. Un humain, à moitié décomposé, se levant raide de la tombe, pour venir me sauter dessus. On leur a tapé dessus jusqu’à que ça arrête de bouger, mais franchement, je ne savais pas trop quoi faire non plus.

Les morts-vivants se sont mis à courir vers le manoir, mais ça n’allait pas bien vite et on leur a rapidement fait la passe. J’imagine que c’était les gardes du corps et les servants de Foxglove, mais à vrai dire, les morts-vivants étaient trop amochés pour qu’on puisse dire quoi que ce soit.

Je ne me suis pas pissé dessus ! Tu la fermes-tu, espèce de saoulon ? C’est plus tard que c’est arrivé, alors laisse-moi raconter, tu veux ?

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Bon, on s’est approché tranquillement du manoir, moi et le Gris. Le Gris, il est bon avec son couteau, alors il a silencieusement enlevé la fenêtre pendant que je gardais un oeil aux alentours. Le manoir Foxglove, c’est la grosse classe, croyez-moi : Des foyers dans toutes les pièces, des planchers en bois, une manticore adulte empaillée au milieu de la pièce, des têtes d’animaux partout sur les murs. Enfin, c’était la classe. Tout ça, c’est dans un état de décrépitude avancée, avec de la moisissure partout. Et tout est si … humide. Comme l’intérieur d’une grosse citerne. Et tout pue la magie noire des rois sorciers. Comme l’intérieur d’une de leur tour maudite à Tyre. Une odeur de peste, de viande empoisonnée, beurk. Comment est-ce que Foxglove pouvait vivre là-dedans, je ne sais pas trop.

Il y a même des sortilèges arcanes là-dedans, ouais, de la magie maudite des templiers. Ça semble vieux, probablement créé par les premiers dans le manoir, et c’est sur des babioles. Les gens qui ont fait ça, c’étaient de sales monstres, croyez-moi. Il faut en tuer, des potagers, pour faire ces babioles imbéciles.

On est entré, tout le monde, dans une salle de musique avec un vieux piano déglingué dans le coin. Qu’est-ce que tu dis ? C’est quoi un piano ? Mais tu sors de où, le dégénéré ? Ah ouais, viens ici me dire ça dans face ? Bon, bon, ça va. Le piano ? Ah oui, complètement foutu, on ne sais pas trop pourquoi, mais quand le Gris a mis le doigt dessus, ça a joué une note comme s’il était parfaitement neuf. Mes os, ils se sont mis à jouer de la castagnette, je vous le dit. Ouais, ok, c’est là que j’ai ruiné mon pantalon. Mais je t’y aurais vu, vieux con !

Avec le piano, le templier s’est mis à danser comme un louftingue, enfin plus louftingue que d’hab. Le Gris lui a remis les idées en place, et le templier s’est mis à raconter une histoire sans queue ni tête d’une femme, une humaine de taille forte au teint basané et aux cheveux noirs, avec qui il dansait et qui se faisait étrangler. Ouais, on a compris par la suite que c’était Ishela, la femme d’Aldern Foxglove. Ouais, il est marié, ou du moins était …

On a continué dans le manoir. On a trouvé un rat mutant avec des tumeurs partout dans la salle de bain. Il faut croire que la magie noire déborde dans le manoir, et qu’elle absorbe la vie des gens qui y habite … C’est ce que je me dis, en tout cas. Je n’y ferai pas mes vieux os, en tout cas, magie noire ou pas.

Dans le salon, certains d’entre nous ont entendu des voix qui disaient : “Lore, il faut sortir maintenant !” On a compris plus tard que Lore, c’est la fille de Vorel et Cassanda, les constructeurs du manoir.

Dans la pièce principale, on a vu une tache de moisissure en spirale, noire, bleue et verte. Quelque chose de vachement puissant et de vachement nauséabond. Je lui ai foutu le feu aussi, juste pour être sûr.

Dans la bibliothèque, on a trouvé un foulard rouge et doré et un livre, parfaitement intacts. Le zozo de templier s’est approché pour le prendre, mais le foulard lui a sauté dessus pour l’étrangler. Il est tombé assez vite, mais on a pu couper le foulard avant qu’il meurent sur place. Ouais, quel malheur pour nous tous. En se réveillant, le nigaud de templier a raconté une histoire comme quoi Aldern essayait de l’étrangler. On a compris que la place était hantée, probablement par le fantôme de la femme d’Aldern, Ishelia, qui cherchait à se venger de son meurtre. Écoute, je ne te demande pas de me croire, je te demande de fermer ta grande gueule !

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Dans le bordel de la bibliothèque, le filou de templier a trouvé un livre avec la famille Foxglove. Du livre, on a compris ceci :

  • Il y a 87 High Sun, la manoir a été construit par Vorel et Cassanda. Il et elle avait une enfant, Lore.
  • Il y a 67 ans, les trois sont morts.
  • Il y a 24 ans, Traver, Sireli et Aldern sont arrivés.
  • Il y a 18 ans, Traver s’est suicidé et Sireli est morte brûlée. Aldern a survécu ; il avait 8-9 ans.
  • Maintenant, Aldern est revenu et il tue Ishelia.

On a essayé de parler à Ishelia, mais je trouvais ça un peu ridicule de parler aux murs. N’empêche, on a entendu des pleurs venant d’en haut, alors faut croire que quelqu’un ou quelque chose a entendu nos appels. Les pleurs semblent venir du grenier, maison a décidé de faire le tour du deuxième étage avant d’aller pousser plus loin.

On est entré dans une salle d’enfant, où le Gris a perdu la tête une seconde. Il nous a dit qu’il était convaincu d’être un enfant, et de voir ses parents s’entretuer. L’enfant savait que le parent qui tuerait l’autre viendrait pour lui par la suite. On a reconnu par la suite Vorel et Cassanda, et Cassanda avait des tumeurs au visage comme le pauvre rat qu’on a vu dans la salle de bain. Ouais, c’était à vomir.

On est entré par la suite dans une salle avec des tableaux, et en nettoyant les tableaux, on a vu ce qu’on croit être la mort de chacun de la famille Foxglove. En bref :

  • Vorel explose de moisissures mortelles,
  • Cassanda est dévorée par des tumeurs,
  • Lore est dévorée par des tumeurs,
  • Traver est égorgé,
  • Sireli est calcinée
  • Aldern perd ses cheveux, prend une teinte de mort-vivant et voit des crocs lui pousser,
  • Aldern aurait deux soeurs, appelées Sandeli et Zeeva, qui seraient peut-être encore en vie.

La moisissure de Vorel a vraiment explosé, et les gars et les filles ont manqué se faire bouffer vivants, mais ils ont réussi à sortir avant qu’il soit trop tard. Moi ? J’étais dehors, je suis pas imbécile. Peureux ? Peut-être, mais je suis vivant, alors ça va, hein ? Elle est où, ma choppe, là ? Qu’est-ce qu’elle fait par terre ! Mais qu’est-ce que tu veux que je fasse avec une choppe vide !

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Bon, on a poursuivi dans la chambre à coucher, et là, c’est là que le fantôme est venu me prendre. Je ne me suis retrouvé convaincu que je venais de tuer la personne la plus importante dans ma vie et que je devais en finir là et maintenant. Je suis revenu rapidement à mes sens, mais ça m’a convaincu que ce qu’il y a dans ce manoir n’est vraiment pas sain.

Un peu après, la druide a entendu une voix qui disait : “Mais qu’est-ce que tu as au visage, Lore ?” et elle s’est pris une envie d’arracher sa peau de son visage, mais elle s’est retenue à temps.

Finalement, on est entré dans une chambre où tout a été percé par un énorme couteau, sauf un tableau qui a été tourné contre le mur. En le retournant, on voit le visage d’Ishelia, la femme tuée par Aldern. La mule, elle dit avoir entendu le dialogue suivant :

  • Femme : “Mais qu’est-ce que tu fais dans les profondeurs ?”
  • Homme : “Arrête de me dire quoi faire !”

La mule, elle s’est pris par la suite d’une rage infernale contre les femmes de notre groupe, soit la druide. Elle nous a chargé dessus comme si on était rien, et puis elle s’est mise à tabasser solidement la druide. Le Gris, il en profité pour la laccérer, mais rien à faire. Il a fallu que je me lève et que je lui dise que c’était assez pour qu’elle arrête. Hey là, je peux être très convaincant quand je le veux. Merde, jetez-le dehors, ce connard !

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Où est ma choppe ! Qu’est-ce que tu penses ! Je veux oublier tout ce bordel et retrouver ma famille à Tyre, merde ! Et vous, bandes de codingues, tenez vous loin de ce manoir maudit … peu importe ce qui se trame-là, ça ne peut que mal finir …

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Meurtre et Mystère
Meurtre et Mystère

Il était plus que temps de retourner à Altaruk, notre bonne vieille auberge commençais à me manquer, d’ailleurs Dame Ameiko devait probablement être sur le point d’arriver sous peu. Notre retour se passa sans embuche et, je crois le plus rapidement possible grâce au talent de tous et chacun… Nous sommes arriver en fin de journée et épuisé du moins, certain plus que d’autre.. Mite semblait avoir attrapé une insolation et tirait de la langue depuis longtemps sans compter ces vêtements qui étaient complètement tremper. Nous nous demandions où serait la meilleure place pour laisser notre Tembo car il commençait à peser lourd… Finalement, nous l’avons mis dans la cave de l’auberge où il pouvait nous le garder au frais en attendant le lendemain pour l’amener chez le tanneur du coin et avons mis nos montures ainsi que la future monture de mite que je m’efforce d’apprivoiser pour Mite. Belial nous laissa après avoir franchi le seuil de la porte, probablement pour faire ce qu’il sait le mieux. Il accepta mon invitation d’aller faire un tour à la maison de joie et je dois avouer qu’après avoir passé ces cinq jours comme ceux que l’on venait passer, j’en avait bien de besoin mais seulement lorsqu’il aurait terminer sa course.

Après avoir pris une table, je me pris un repas digne de ce nom et une boisson ou deux mais avec modération, ce qui ne fut pas le cas de Mite qui abusa un peu trop vite des bonnes choses et ne se sentait vraiment pas très bien… La mule l’apporta donc sur son épaule avant de le lancer sur son lit. Je profitais de l’occasion pour essayer d’écouter des conversations autour de moins mais il n’y avait rien de très pertinent. Quelque temps après, j’ai décidé de commander une deuxième assiette, dans le but de l’offrir à Belial, en espérant que ce dernier arrive sous peu. Je pense que le geste fut apprécié et lorsqu’il se mis à table, je partis nous chercher de quoi nous désaltérer. Lorsqu’il eut fini, il nous raconta qu’il avait été porter la carte découverte précédemment à Thistletop concernant une future attaque contre la ville au shérif mais qu’il fut très déçu de constater que le tout avait été pris un peu trop à la légère et que cela semblait cacher un soucis encore plus grand. Selon lui, le shérif aurait probablement besoin de nous d’ici quelque jours pour une mission des plus importante. Nous avons quitté les autres pour ce diriger, Belial et moi-même vers la maison de joie où il y avait beaucoup à apprendre en règle générale et ce, sur tout les plans. Nous allions descendre au sous-sol lorsqu’une surprise nous attendait, fini les jeux où il y avait des combats merveilleux à observer et surtout beaucoup d’argent à faire. Le tout avait été virer en entrepôt et plusieurs caisse y étaient empiler. Nous étions curieux de voir ce qu’Il y avait dans les caisses mais plusieurs personnes nous avaient vu descendre et cela aurait été très mal vue.

A notre retour au premier étage, la tenancière de l’établissement nous attendait et nous invita à la rejoindre dans son bureau pour en barrer la porte derrière nous. Elle commença à nous expliquer qu’il était arrivé un malencontreux accident au propriétaire de l’arène ainsi qu’à ces collègues qui était devenu complètement fous. D’après ce que j’en ai compris, ce n’était pas les premiers à qui cela arrivait depuis quelque jours et que certaine personne avait des comptes à rendre avant de disparaitre à nouveau. Un symbole semblait relier le tout, un septagramme… Belial en profita pour sortir la lame qu’il avait ‘’trouver’’ au manoir Foxglove et où un symbole identique y était graver. Nous avions donc compris ce qui préoccupait le shérif à ce moment là, un tueur faisait rage dans la ville et il voulait éviter la panique ou tout lien entre les événements présent et ceux qui se sont produit avec le ‘’chopper’’ il y a de nombreuses années. Nous voulions aller revoir le shérif mais malheureusement il était rendu trop tard et nous décidons de retourner à l’auberge rejoindre nos compagnons de voyage. Nous leur avons fait un court résumé de ce que nous avions découvert et semblait davantage intéresser par ces infos que par mes prouesses avec les dames de la place.

Nous sommes allé nous coucher. Je dormais très bien jusqu’à ce que j’entende Belial entrain de parler très fort à Mite et comme je le savais très pénible lorsqu’il était temps de lui expliquer quoi que ce soit, j’ai décidé de me lever et d’aller voir ce que ne comprenait pas Mite. Lorsque je suis arriver dans la chambre de Belial, je compris très vite ce qui n’allait pas, Bellial avait des traces de grande griffe de planter près de son lit. Elles étaient très large, de bonne dimension et devniez quoi, Mite ne les avaient pas vue, d’où la réaction de Belial. Après quelque instant, Mite fini par aller chercher Dame Estia pour nous éclairer sur le sujet car les traces emble être magique et, ce qui nous inquiétait le plus était la forte odeur de décomposition ce qui laissa présager un mort-vivant. Dame Estia confirma nos craintes, mais une question demeurait, pourquoi lui, même si les raisons peuvent être nombreuse mais surtout pourquoi ne lui avait-il rien fait. Belial essaya du mieux qu’il le pouvait de cacher certaines informations et je crois que tout le monde à mordu à son histoire sauf moi bien sûr. Nous sommes donc descendu prendre le petit déjeuner, je laissa mes compagnons passé devant moi et fit un petit sourire moqueur à Belial avec une petite tape sur l’épaule pour lui signifiait que tous avait avaler son histoire qui fut adroitement tourner sauf moi qui pris plaisir à voir les autres si crédule.

Une grande discussion s’en suivie pendant le déjeuner sur les différentes priorités, soit allé porter la créature au tanneur ou à l’armurier ainsi que sur la possibilité de se diviser pour aller plus vite car nous devions également aller voir le shérif et le confronter à la réalité que nous avions obtenu. Finalement, étant donner que notre créature avait une espérance de conservation assez limité, nous avons décidé de s’en occuper en priorité. Finalement, si l’on voulait obtenir quelque chose de qualité tout en conservant ces propriétés magiques, il nous fallait quelqu’un d’autre pour l’assister mais il appliqua tout de même une pommade sur la chair exposer pour ralentir la progression de la décomposition de l’animal, ce qui nous laissait un peu de temps pour trouver la bonne personne. Nous savions tous que Belial pouvait faire jouer ces relations pour nous trouver la personne idéale pour ça.

Nous sommes partie voir le shérif pour le confronter à la réalité. Il nous amena dans une place plus tranquille pour que nous puissions en discuter librement. Il nous expliqua qu’il ne croyait pas ces hommes capables de régler un tel problème et il nous confia donc la tâche d’enquêter sur le sujet et nous proposa des foulards que l’on pouvait porter pour montrer à la population que nous étions rendu les assistants du shérif et cela nous conférait le droit de questionner les citoyens de la ville sur n’importe quel sujet… Mite fut le seul à refuser le foulard et cette opportunité. Il nous raconta qu’il y a eu un double meurtre durant la nuit. Le propriétaire de la scierie ainsi que ça fille sont décéder. Nous nous sommes rendu sur place ou un attroupement de curieux était réuni pour en savoir davantage. Après nous être frayer un chemin dans la foule, nous avons fini par entrer dans la scierie.

Après avoir usé de nos talents pour analyser la scène de crime nous avons appris que la fille n’était qu’une malheureuse victime collatérale et qu’elle a du les surprendre en plein flagrant délit. Elle avait d’ailleurs utilisé une hache pour essayer d’attaquer le mort-vivant. La bonne nouvelle c’est qu’il était fait de chair car un bout de mort vivant était resté au sol avec la hache. Le pire fut le propriétaire qui avait été cloué sur le mur avec le septagramme sur le torse. Belial réussi à trouver par où est-ce qu’ils sont rentrés, aucune personne vivante n’aurait même pu songer passer par là. Nous avons suivie les traces pendant un bon kilomètre jusqu’à ce que nous nous retrouvions en face d’une falaise très escarper qui nous fîmes rebrousser chemin mais les traces suivait un trajet qui menait au manoir Foxglove. Après avoir fait appel à notre mémoire, nous nous sommes rappeler que la dernière fois que nous l’avons vu, il avait refusé que nous rentrions et semblait très malade, il nous vint à l’esprit qu’il se pourrait que Foxglove soit justement rendu le mort vivant. Sur le chemin du retour vers l’auberge, nous sommes arrêter où était l’endroit indiquer où il y aurait quelqu’un qui serait en mesure de transformer le Tembo en de magnifique objet. Le seul petit hic c’est qu’il s’agissait des Scarny mais si tu payes tes dettes, généralement tu n’as pas de problème à faire affaire avec eux. Nous avons commencé à discuter avec celui qui semble le plus s’y connaitre en la matière et nous expliqua qu’il y avait la possibilité de faire un objet chaque et nous énumérais les possibilités. Le tout serait prêt sous peu car il devait quitter dans la soirée du jour suivant ce qui faisait notre affaire car nous aussi nous serions prêt à partir à ce moment s’Il n’y a pas d’autre aventures qui nous retient ici.

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Les souterrains des Thistletop
Compte-rendu de la séance du 27 juillet 2014

Putains de Silt Runners.

Parcourir des tunnels sous un campement de créatures crasseuses ruine mes fabuleux vêtements. Je suis contrarié.

Note additionnelle : oui, Zerima peut sentir encore plus mauvais qu’à la surface.

Tout ça pour un hameau dont les habitants ne peuvent même pas repousser eux-mêmes l’attaque d’un campement de créatures désorganisées. Je dois avouer que le tout est intriguant et me permet de m’évader de la monotonie qu’est devenue mon existence dans ce village maudit. Pourquoi les Silt Runners ont attaqué Altaruk? Cette information vaut définitivement son pesant de céramiques, et cette ressource me manque cruellement pour retourner vers la grandiose Tyr et – finalement – compléter ma mission.

Dans les (satanés) tunnels sous le camp, nous nous retrouvâmes sur le territoire de chasse d’un Silk Wyrm. Paresseusement entouré autour d’une stalagmite, le ver attendait notre réaction au fond de sa cave. Intelligemment, Zerima, qui menait le groupe, fit quelques pas vers l’arrière et laissa le ver à sa chasse : ce n’était pas notre objectif, et les blessures du groupe commençaient à se faire nombreuses.

Ensuite, une orgie de Silt Runners. En ouvrant une porte adjacente à la « salle à manger » des créatures, un gigantesque mâle et plusieurs femelles consommaient ce qui ne pouvait être qu’une union fructueuse pour toutes les parties impliquées. Le doigt aux lèvres pour intimer le silence au mâle, je refermai la porte derrière moi – encore une fois, ces créatures n’étaient pas notre objectif et étaient – visiblement – beaucoup trop occupées pour nous affronter.

La porte suivante ne nous donna pas plus de mal. Des poupons Silt Runners, gardés dans des cages par le clan pour les « endurcir ». L’action la plus charitable pour Athas aurait été de mettre le feu aux cages et ainsi de les sauver de leur triste destin, mais les cris des repoussantes progénitures auraient trop attiré l’attention des Thistletop restants. À nouveau, je refermai la porte derrière nous, n’ayant toujours pas pu venger l’état pitoyable de mes magnifiques habits souillés.

Ensuite, un corridor éclairé, menant vers des chambres aux portes de bois – un endroit avec une importance certaine. Flanqué de Zerima, nous explorâmes la première chambre – vide – et très odorante. De l’autre côté du corridor, une seconde, celle-là occupée par le mercenaire humain Orik, tranquillement assis derrière un bureau en train de polir son armure lorsque Zerima défonça sa porte et tenta de le repousser. C’était sans compter l’entraînement du mercenaire. Vif comme l’éclair, il agrippa une dague à sa ceinture et blessa Zerima à la cuisse avant que ma dague ne l’atteigne à l’épaule. Quelques brefs instants plus tard, croulant sous le poids des coups de Belian, Mite et Khâssi, le mercenaire se rendit en criant que seul le fait que les Thistletop remplissaient régulièrement sa besace de céramiques le gardait ici. Avant de le laisser inconscient, attaché dans son lit et avec un chiffon dans la bouche, nous nous assurâmes d’obtenir l’information de la localisation de Lady D’Amico – à quelques mètres de nous seulement, dans ce qui faisait office de prison pour le campement.

La dame était mal-en-point, c’est certain. À peine en vie malgré les soins de Belian – un boulanger d’Altaruk dans une cellule adjacente à D’Amico ne se portant pas mieux qu’elle – nous comprîmes qu’un séjour prolongé pour éliminer dès maintenant la menace des Thistletop signifierait la mort des deux prisonniers. Rebroussant chemin, D’Amico sur les épaules de Zerima et le boulanger sur une civière de fortune partagée entre nous tous, nous retournâmes sous le couvert de la végétation entourant le campement où la druidesse nous attendait. Perspicace, c’est sans mots qu’elle comprit qu’elle devait ramener D’Amico et le boulanger rapidement vers Altaruk pour assurer leur survie. Sur le dos d’un crodlu, cadeau des Thistletop, elle nous quitta après un bref signe du menton en notre direction.

Dans la poussière laissée par la druidesse, nous débutâmes aussi notre périple vers Altaruk : les informations glanées au campement des Thistletop devaient être partagées à certains, vendues à d’autres.

Athas ne pardonne jamais, et elle nous le rappela encore une fois alors que notre route nous mena sur le territoire de chasse d’un tembo, un magnifique et brillant prédateur, qui compliqua grandement notre première nuit dans le désert. Le tembo fut un adversaire redoutable, nous forçant presque tous à un moment ou à un autre à placer un genou au sol après avoir été griffés ou mordus – mais sa carcasse fera de nous des êtres plus puissants : ses dents – des dagues acérées, sa peau – une épaisse armure. C’est tel qu’Athas le veut – seuls les forts survivent, et, comme Altaruk devait commencer à le réaliser, nous l’étions de plus en plus.

Il est grand temps pour moi de disparaître – et vite. Zerima et Khâssi ne cesse d’observer mon visage – la croissance est de plus en plus difficile à dissimuler.
Belial

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Une descente rempli de secret
Une descente rempli de secret

L’assaut à été lancer, les ennemis détruit mais il en reste tout de même quelque un qui se sont baricadés. Nous décidons de ne pas enfoncer le porte principale et de plutôt jeter un coup d’oeil aux nombreuses autres porte présente. Rien de bien excitant à première vue si ce n’est qu’il y a une autre porte baricadé. Celle-ci ce fait enfoncer, nous nous appercevons que finalement elle mêne tout comme l’autre porte bloquer vers une cour intérerieur ou plusieurs créature nous attendait mais ceux-ci nous attendait à l’autre porte.

Après avoir fait le ménage de la place, Mite décide de conserver la courronne du chef afin de remplacer sa casserole, du moins de façon très momentaner et c’est plutôt pour agrémenter son déguisement. Pour ma part, j’essaie du mieux que je peux pour amadouer le gros lésard qui servait de monture au chef afin de l’offrir éventuellement à Mite mais ce n’Est pas gagner car elle est très farouche. Nous continuons d’explorer ce lieu au mille portes. Nous découvrons une pièce qui semble être la chambre du chef où il y avait deux larbins en boule dans un coin et une clef accrocher au mur qui pourrait servir sous peu. Après quelque gestuel, nous finissons par apprendre qu’il y a une section souterraine à cet endroit et que la porte serait bien cacher. Alors, nous demandons aux larbins de bien vouloir nous montrer le chemin et en échange, nous les laisserons vivre.

Sur le chemin, nous voyons qu’il y a des montures dresser qui pourrait nous servir. Une porte dérober nous est montrer et la clef qui était accrocher au mur de la chambre du chef servait justement à la débarrer. À notre grande surprise, les mur sont travailler mais ce n’est rien de récent et d’Après les symboles qui sont inscrit tout au long en contrebas, ces sous terrains sont clairement d’un autre âge.

En bas, ce qui semble être un bureau avec des plans de l’attaque contre la villes mais à notre grande surprise, il semble y avoir des note et un plan pour attaquer la ville a nouveau mais il leur manque un petit quelque chose pour le faire… En faite, il veulent libérer ce qui serait probablement la créature enfoui sous les décombres dont nous avons passer près à quelque reprise et dont une puissante magie semblait s’en dégager.

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L'assaut du camp des Thistletops
Sur l'importance de ne pas se faire remarquer

La nuit a été bonne pour la créature du nom de Mite.

Le passage dans les ronces devant le camp s’est fait sans problème pour lui, et l’assaut de la première tour du camp des Thistletops n’a alerté personne. La nuit repose dans le silence infini du désert, avec l’odeur unique du sang des Thistletops versé dans la première tour de garde.

Ah, le sang et les arcanes, quelle sensation sublime !


Le Gris murmure et pointe vers l’autre tour de garde du camp : Un assaut en se faufilant par les toits ou une autre aberration du même style. Mite n’y prête guère attention, et suit le mouvement, nonchalamment.

Le groupe se faufile lentement, faisant attention de bien mettre les pieds sur les montants du toit de paille, qui craque doucement sous les pieds de la troupe. Le Gris, la druide en forme animale, et Mite. Un craquement plus fort qu’un autre, et un morceau du toit de paille chute sous les pieds de Mite dans la pièce en-dessous.

Le Gris et la druide se figent : Ils entendent la voix piailleuse des siltrunners dans la pièce sous le toit et appréhendent le pire. Mite regarde sous ses pieds, confus et amusé. Un petit sourire, et un froid intense fige les deux siltrunners sur la rambarde qui tente de percer la nuit. Un autre sourire, et un monceau de paille formant le toit à l’autre bout du camp s’embrase dans une explosion de feu.

Oui, c’est une bonne nuit pour Mite !

Deux javelots percent le toit, frappant Mite sur sa casserole de bois qui lui sert de casque. La paille ainsi dérangée tombe et révèle le dortoir d’une multitude de siltrunners qui s’amassent pour attaquer. Les siltrunners semblent accompagnés de fourmis géantes qui cliquète violemment en bavant une salive acide. Le dortoir grouille comme une fourmilière géante à laquelle on aurait donné un magistral coup de pied.

Une des fourmis géantes grimpe sur le toit et agrippe Mite, le couvrant d’un liquide gluant et acide. D’un coup de mandibule acérée, la fourmi arrache un morceau de chair de Mite, qui plie sur coup. Mais qui, bizarrement, n’en perd pas le sourire.

La druide fait tomber la fourmi du toit, tandis que le Gris se faufile acrobatiquement dans le dortoir grouillant de créatures. Un des siltrunner le remarque, par contre, et l’attaque à travers la porte du dortoir, le coincant contre le mur de la tour de garde. Une fourmi saute sur le Gris et commence à lui dévorer les entrailles.

La situation semble bien mal partie : Le guérisseur shaman et la gardienne sont toujours loin à l’extérieur du camp. L’esprit immatériel du shaman se matérialise auprès des combattants toujours sur le toit, mais ne peut guère les aider car il est attaqué de toute parts. Le shaman et la gardienne tentent de défoncer la porte d’entrée du camp, sans succès. Les défendeurs siltrunners de l’autre côté retiennent les violents coups de boutoir de la gardienne, qui finit par sortir sa hache pour détruire l’obstacle.

La druid appelle alors un gigantesque crapeau, qui apparait en croassant au milieu du dortoir des siltrunners. Les siltrunners et les fourmis l’attaquent immédiatement, mais l’imposant batracien se défend bien et repousse les attaques.

Pendant ce temps, le Gris se défend avec l’énergie du désespoir. Il réussit à panser sa blessure béante, pour voir immédiatement une fourmi arracher son pansement et le dévorer.


Sur le toit, la créature du nom de Mite exulte silencieusement.

Un pied confortablement calé sur un montant du toit, et l’autre sur le montant suivant, il observe froidement la scène se déroulant sous ses pieds. La paille du toit autour de lui est tombée, lui donnant un bon point de vue du charnier qu’est devenu le dortoir des siltrunners. L’immense crapeau qui répand le carnage autour de lui ; le Gris affalé contre un mur et tenant ses enemis en respect avec son rasoir de métal ; et les coups de hache contre la porte d’entrée du camp.

Un regard de Mite sur une créature, siltrunner ou fourmi, et celle-ci se désagrège avec un hoquet de douleur en un torrent de cendres et de poussières. Les lignes arcanes courrent, comme un orage électrique devenu fou, d’une créature à l’autre, répendant la mort dans les rangs enemis.


Le feu sur le toit de paille ronfle d’une voix forte lorsque le dernier siltrunner s’effondre sous les coups de hache de la gardienne qui a finalement réussi à défoncer la porte. Mais avant d’avoir pu reprendre leur souffle un deuxième groupe de siltrunners s’élance et attaque le groupe épuisé.

La druide lance un flot d’insectes à travers la porte ouverte, qui dévorent trois siltrunners avant qu’ils aient eu la chance de fuir. Un des siltrunners, qui semble être le chef, devient fou et se met à lacérer tout le monde autour de lui avec sa hache de guerre. Le crapeau est lacéré de coups, s’effondre, et disparait.

Deux siltrunners grimpent sur le toit et foncent vers Mite. Celui-ci dévie adroitement la hache de guerre et détruit l’un de ses attaquants dans un nuage de poussière. Il se laisse tomber ensuite entre les montants du toit, mais son déguisement de siltrunner s’accroche sur un des montants et il tombe face la première sur le sol du dortoir. Le siltrunner suit Mite avec plus de dextérité et tente de lui asséner un coup de hache qui manque Mite de peu. Mite roule sur lui-même plus loin, afin d’éviter la furie du siltrunner fou.

La folie destructrice du siltrunner s’arrête finalement, sous l’habile rasoir métallique du Gris.


La gardienne et la druide ramasse des caisses et baricadent les portes du dortoir, tandis que le shaman observe les blessures du Gris et de Mite, qui reprennent difficilement leur souffle. Des piaillement de l’autre côté soulignent le dangé, encore immédiat : D’autres siltrunners s’amènent et tente d’ouvrir les portes barricadées. La partie n’est pas finie.


Le groupe se concerte brièvement : L’objectif de l’assaut était de trouver et de libérer D’Amico … Mais avec l’alerte donnée et le feu qui prend de l’ampleur, la situation semble désespérée. Si D’Amico n’est pas trouvée rapidement, elle pourrait être tuée par les siltrunners … ou bien bruler vive …

Mite reste dans son coin avec un sourire un peu bêta, chantonnant doucement une mélodie provenant d’un âge perdu. Les lignes arcanes se croisent sous ses yeux fermés … Tant de vies éteintes cette nuit, quelle joie ! Et il en faudrait si peu … concentrer l’énergie de tout ceux autour de lui, pour anéantir tout, absolument TOUT ! Quelle importance le feu, D’Amico et les siltrunners quand toute cette énergie est disponible, à portée de la main !

Mais le temps n’est pas venu, pas encore, pas maintenant.

Bientôt.

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Vers le camp des Thistletops
Compte-rendu du 28 février 2014

Pourquoi les troubadours d’Athas ont survécu si longtemps? Parce qu’ils se protègent entre eux. C’est une des seules règles de notre confrérie, la seule que nous respectons, à tout le moins – parce que nous savons tous que nous aurons besoin d’aide à un moment ou un autre.

C’est pourquoi moi et mes pauvres compagnons nous retrouvons en vue d’un camp de Silt Runners – celui des Thistletop – moi, aplati au sol, caché avec la druidesse Shalelu près d’un buisson, observant les entrées possibles du camp et discutant stratégie, mes compagnons loin derrière nous, et surtout, loin du champ de vision des gardes du camp – mes talents d’entrée par effraction ne sont pas partagés par tous.

Ameiko, croyant (peut-être?) se rendre à un rendez-vous avec son frère à la verrerie de sa famille, s’est fait kidnapper et a été amenée de force à ce camp – le même qui héberge les Silt Runners qui ont fait l’assaut sur Altaruk il y a quelques jours. Nous sommes donc arrivés trop tard à la verrerie pour empêcher l’acte, mais avons à tout le moins éliminé les Silt Runners qui se trouvaient toujours dans la verrerie.

Un problème à la fois – maintenant, Ameiko, plus tard, la verrerie et encore plus tard – malheureusement – quitter ce trou à rats d’intrigues une fois pour toute pour ne plus jamais y revenir.

Pas que se rendre ici ait été de tout repos. Une marche dans le désert en plein jour durant le Haut Soleil n’est généralement pas avisée, mais nous n’avions pas grand choix en la matière à cause de l’état d’ Ameiko. La chaleur a pratiquement été la fin de Mite, que Zerima a du aider en transportant une large part de son équipement.

C’est sans compter l’embuscade : malgré un campement facilement défendable adossé à une falaise escarpée dont l’approche était couverte de pièges pour mieux percevoir l’arrivée de nos ennemis, plusieurs larges vers, des Silk Wyrms, de redoutables prédateurs du désert, nous surprîmes. Ce sera une leçon que de valider si nos camps « facilement défendables » se retrouvent en plein centre de la zone de chasse de vers géants, dorénavant.

Ce fut le chaos au sein du camp : entre la surprise de l’attaque à laquelle nous n’étions pas préparés, le sable soulevé par moi et Khâssi afin d’obscurcir la vue aux prédateurs et l’arrivée d’un autre Silk Wyrm, matérialisé à partir de l’ombre entre Mite et Belian au centre de notre groupe – et rudement coriace – nous en avons eu plein les bras.

Dans le vif du combat, j’ai ressenti un lien instantané avec le rasoir volé à l’auberge – l’arme avait – je l’explique du mieux que je peux – faim. Un bref instant d’hésitation plus tard, je perçai les écailles d’un vers avec lequel j’étais engagé en combat corps à corps. Ce geste sembla assouvir les besoins du rasoir. Étrangement, la lame m’a alors transmis un sentiment de froid, un certain bien-être. Une satisfaction? Je devrai creuser cet élément davantage.

Plus tard cette nuit-là en observant le rasoir, j’aperçu un autre signe de la magie résidant en elle – la rune ancienne mentionnée par le vieux sage de la tour d’ Altaruk. Après avoir passé quelques minutes avec l’arme, Mite m’informa qu’elle cherche des défis – qu’elle excelle lorsqu’elle peut absorber le premier trait de sang lors d’un engagement. Une magie somme toute mineure, mais une magie tout de même. Cette magie pourrait-elle se développer encore plus?

Ça nous ramène, à moi, salissant mes vêtements, aplati dans le sable crasseux sous un buisson. Shalelu me confirma alors qu’ Ameiko était toujours dans le camp – à moins qu’elle ait été amenée à l’extérieur via des souterrains qu’elle ne peut voir de son perchoir près du cratère.

Nous sommes devant un pont de cordes qui enjambe un cratère protégeant le camp des Thistletop flanqué de deux tours de guet. Shalelu indiqua alors que le camp est construit sur un véritable geyser de puissance arcane, une gigantesque source qui s’apparente à ce que certains de mes compagnons ont ressenti près des fondations de la tour dans laquelle le vieux sage a élu domicile à Altaruk.

Entre nous et le pont, une épaisse zone de cactus est visible. Clairement, il s’agit d’une barrière de défense – les Thistletop ont donc un utilisateur de magie de la nature pour soutenir une telle croissance naturelle au milieu du désert. Selon les observations de la druidesse, cet utilisateur patrouille justement la barrière de cactus – il faudra y pénétrer nous aussi, aucune chance de la contourner. La druidesse suggère de le faire au début de la nuit, d’éliminer l’opposition qui s’y trouve et de profiter ensuite du lever du soleil pour faire notre approche vers le pont alors qu’elle fait pleuvoir des flèches sur le camp et distrait ainsi les gardes.

Pour le camp lui-même, Shalelu me confirma aussi que des souterrains parcouraient les profondeurs de la colline. Il semble impossible d’utiliser ces souterrains pour approcher le camp, puisque nous ne connaissons pas leur emplacement ni où se trouve la sortie des tunnels. Elle estima alors à vingt le nombre de Silt Runners présents dans le camp, dont la moitié devrait être éveillée à notre arrivée le lendemain. De plus, le chef du clan, Rip Nugget, semble être un cavalier monté de renom parmi ces créatures infectes. Rip est accompagné d’un mercenaire humain qui manie une longue épée en os, une magicienne humaine et, très possiblement, de la fille de l’ancien homme religieux d’ Altaruk, Nulia, qui, maintenant, selon Shalelu, a une main rouge, enflée et griffée – vivante, donc, sous une forme ou une autre.

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