Les Échos du Désert

Meurtre et Mystère
Meurtre et Mystère

Il était plus que temps de retourner à Altaruk, notre bonne vieille auberge commençais à me manquer, d’ailleurs Dame Ameiko devait probablement être sur le point d’arriver sous peu. Notre retour se passa sans embuche et, je crois le plus rapidement possible grâce au talent de tous et chacun… Nous sommes arriver en fin de journée et épuisé du moins, certain plus que d’autre.. Mite semblait avoir attrapé une insolation et tirait de la langue depuis longtemps sans compter ces vêtements qui étaient complètement tremper. Nous nous demandions où serait la meilleure place pour laisser notre Tembo car il commençait à peser lourd… Finalement, nous l’avons mis dans la cave de l’auberge où il pouvait nous le garder au frais en attendant le lendemain pour l’amener chez le tanneur du coin et avons mis nos montures ainsi que la future monture de mite que je m’efforce d’apprivoiser pour Mite. Belial nous laissa après avoir franchi le seuil de la porte, probablement pour faire ce qu’il sait le mieux. Il accepta mon invitation d’aller faire un tour à la maison de joie et je dois avouer qu’après avoir passé ces cinq jours comme ceux que l’on venait passer, j’en avait bien de besoin mais seulement lorsqu’il aurait terminer sa course.

Après avoir pris une table, je me pris un repas digne de ce nom et une boisson ou deux mais avec modération, ce qui ne fut pas le cas de Mite qui abusa un peu trop vite des bonnes choses et ne se sentait vraiment pas très bien… La mule l’apporta donc sur son épaule avant de le lancer sur son lit. Je profitais de l’occasion pour essayer d’écouter des conversations autour de moins mais il n’y avait rien de très pertinent. Quelque temps après, j’ai décidé de commander une deuxième assiette, dans le but de l’offrir à Belial, en espérant que ce dernier arrive sous peu. Je pense que le geste fut apprécié et lorsqu’il se mis à table, je partis nous chercher de quoi nous désaltérer. Lorsqu’il eut fini, il nous raconta qu’il avait été porter la carte découverte précédemment à Thistletop concernant une future attaque contre la ville au shérif mais qu’il fut très déçu de constater que le tout avait été pris un peu trop à la légère et que cela semblait cacher un soucis encore plus grand. Selon lui, le shérif aurait probablement besoin de nous d’ici quelque jours pour une mission des plus importante. Nous avons quitté les autres pour ce diriger, Belial et moi-même vers la maison de joie où il y avait beaucoup à apprendre en règle générale et ce, sur tout les plans. Nous allions descendre au sous-sol lorsqu’une surprise nous attendait, fini les jeux où il y avait des combats merveilleux à observer et surtout beaucoup d’argent à faire. Le tout avait été virer en entrepôt et plusieurs caisse y étaient empiler. Nous étions curieux de voir ce qu’Il y avait dans les caisses mais plusieurs personnes nous avaient vu descendre et cela aurait été très mal vue.

A notre retour au premier étage, la tenancière de l’établissement nous attendait et nous invita à la rejoindre dans son bureau pour en barrer la porte derrière nous. Elle commença à nous expliquer qu’il était arrivé un malencontreux accident au propriétaire de l’arène ainsi qu’à ces collègues qui était devenu complètement fous. D’après ce que j’en ai compris, ce n’était pas les premiers à qui cela arrivait depuis quelque jours et que certaine personne avait des comptes à rendre avant de disparaitre à nouveau. Un symbole semblait relier le tout, un septagramme… Belial en profita pour sortir la lame qu’il avait ‘’trouver’’ au manoir Foxglove et où un symbole identique y était graver. Nous avions donc compris ce qui préoccupait le shérif à ce moment là, un tueur faisait rage dans la ville et il voulait éviter la panique ou tout lien entre les événements présent et ceux qui se sont produit avec le ‘’chopper’’ il y a de nombreuses années. Nous voulions aller revoir le shérif mais malheureusement il était rendu trop tard et nous décidons de retourner à l’auberge rejoindre nos compagnons de voyage. Nous leur avons fait un court résumé de ce que nous avions découvert et semblait davantage intéresser par ces infos que par mes prouesses avec les dames de la place.

Nous sommes allé nous coucher. Je dormais très bien jusqu’à ce que j’entende Belial entrain de parler très fort à Mite et comme je le savais très pénible lorsqu’il était temps de lui expliquer quoi que ce soit, j’ai décidé de me lever et d’aller voir ce que ne comprenait pas Mite. Lorsque je suis arriver dans la chambre de Belial, je compris très vite ce qui n’allait pas, Bellial avait des traces de grande griffe de planter près de son lit. Elles étaient très large, de bonne dimension et devniez quoi, Mite ne les avaient pas vue, d’où la réaction de Belial. Après quelque instant, Mite fini par aller chercher Dame Estia pour nous éclairer sur le sujet car les traces emble être magique et, ce qui nous inquiétait le plus était la forte odeur de décomposition ce qui laissa présager un mort-vivant. Dame Estia confirma nos craintes, mais une question demeurait, pourquoi lui, même si les raisons peuvent être nombreuse mais surtout pourquoi ne lui avait-il rien fait. Belial essaya du mieux qu’il le pouvait de cacher certaines informations et je crois que tout le monde à mordu à son histoire sauf moi bien sûr. Nous sommes donc descendu prendre le petit déjeuner, je laissa mes compagnons passé devant moi et fit un petit sourire moqueur à Belial avec une petite tape sur l’épaule pour lui signifiait que tous avait avaler son histoire qui fut adroitement tourner sauf moi qui pris plaisir à voir les autres si crédule.

Une grande discussion s’en suivie pendant le déjeuner sur les différentes priorités, soit allé porter la créature au tanneur ou à l’armurier ainsi que sur la possibilité de se diviser pour aller plus vite car nous devions également aller voir le shérif et le confronter à la réalité que nous avions obtenu. Finalement, étant donner que notre créature avait une espérance de conservation assez limité, nous avons décidé de s’en occuper en priorité. Finalement, si l’on voulait obtenir quelque chose de qualité tout en conservant ces propriétés magiques, il nous fallait quelqu’un d’autre pour l’assister mais il appliqua tout de même une pommade sur la chair exposer pour ralentir la progression de la décomposition de l’animal, ce qui nous laissait un peu de temps pour trouver la bonne personne. Nous savions tous que Belial pouvait faire jouer ces relations pour nous trouver la personne idéale pour ça.

Nous sommes partie voir le shérif pour le confronter à la réalité. Il nous amena dans une place plus tranquille pour que nous puissions en discuter librement. Il nous expliqua qu’il ne croyait pas ces hommes capables de régler un tel problème et il nous confia donc la tâche d’enquêter sur le sujet et nous proposa des foulards que l’on pouvait porter pour montrer à la population que nous étions rendu les assistants du shérif et cela nous conférait le droit de questionner les citoyens de la ville sur n’importe quel sujet… Mite fut le seul à refuser le foulard et cette opportunité. Il nous raconta qu’il y a eu un double meurtre durant la nuit. Le propriétaire de la scierie ainsi que ça fille sont décéder. Nous nous sommes rendu sur place ou un attroupement de curieux était réuni pour en savoir davantage. Après nous être frayer un chemin dans la foule, nous avons fini par entrer dans la scierie.

Après avoir usé de nos talents pour analyser la scène de crime nous avons appris que la fille n’était qu’une malheureuse victime collatérale et qu’elle a du les surprendre en plein flagrant délit. Elle avait d’ailleurs utilisé une hache pour essayer d’attaquer le mort-vivant. La bonne nouvelle c’est qu’il était fait de chair car un bout de mort vivant était resté au sol avec la hache. Le pire fut le propriétaire qui avait été cloué sur le mur avec le septagramme sur le torse. Belial réussi à trouver par où est-ce qu’ils sont rentrés, aucune personne vivante n’aurait même pu songer passer par là. Nous avons suivie les traces pendant un bon kilomètre jusqu’à ce que nous nous retrouvions en face d’une falaise très escarper qui nous fîmes rebrousser chemin mais les traces suivait un trajet qui menait au manoir Foxglove. Après avoir fait appel à notre mémoire, nous nous sommes rappeler que la dernière fois que nous l’avons vu, il avait refusé que nous rentrions et semblait très malade, il nous vint à l’esprit qu’il se pourrait que Foxglove soit justement rendu le mort vivant. Sur le chemin du retour vers l’auberge, nous sommes arrêter où était l’endroit indiquer où il y aurait quelqu’un qui serait en mesure de transformer le Tembo en de magnifique objet. Le seul petit hic c’est qu’il s’agissait des Scarny mais si tu payes tes dettes, généralement tu n’as pas de problème à faire affaire avec eux. Nous avons commencé à discuter avec celui qui semble le plus s’y connaitre en la matière et nous expliqua qu’il y avait la possibilité de faire un objet chaque et nous énumérais les possibilités. Le tout serait prêt sous peu car il devait quitter dans la soirée du jour suivant ce qui faisait notre affaire car nous aussi nous serions prêt à partir à ce moment s’Il n’y a pas d’autre aventures qui nous retient ici.

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Les souterrains des Thistletop
Compte-rendu de la séance du 27 juillet 2014

Putains de Silt Runners.

Parcourir des tunnels sous un campement de créatures crasseuses ruine mes fabuleux vêtements. Je suis contrarié.

Note additionnelle : oui, Zerima peut sentir encore plus mauvais qu’à la surface.

Tout ça pour un hameau dont les habitants ne peuvent même pas repousser eux-mêmes l’attaque d’un campement de créatures désorganisées. Je dois avouer que le tout est intriguant et me permet de m’évader de la monotonie qu’est devenue mon existence dans ce village maudit. Pourquoi les Silt Runners ont attaqué Altaruk? Cette information vaut définitivement son pesant de céramiques, et cette ressource me manque cruellement pour retourner vers la grandiose Tyr et – finalement – compléter ma mission.

Dans les (satanés) tunnels sous le camp, nous nous retrouvâmes sur le territoire de chasse d’un Silk Wyrm. Paresseusement entouré autour d’une stalagmite, le ver attendait notre réaction au fond de sa cave. Intelligemment, Zerima, qui menait le groupe, fit quelques pas vers l’arrière et laissa le ver à sa chasse : ce n’était pas notre objectif, et les blessures du groupe commençaient à se faire nombreuses.

Ensuite, une orgie de Silt Runners. En ouvrant une porte adjacente à la « salle à manger » des créatures, un gigantesque mâle et plusieurs femelles consommaient ce qui ne pouvait être qu’une union fructueuse pour toutes les parties impliquées. Le doigt aux lèvres pour intimer le silence au mâle, je refermai la porte derrière moi – encore une fois, ces créatures n’étaient pas notre objectif et étaient – visiblement – beaucoup trop occupées pour nous affronter.

La porte suivante ne nous donna pas plus de mal. Des poupons Silt Runners, gardés dans des cages par le clan pour les « endurcir ». L’action la plus charitable pour Athas aurait été de mettre le feu aux cages et ainsi de les sauver de leur triste destin, mais les cris des repoussantes progénitures auraient trop attiré l’attention des Thistletop restants. À nouveau, je refermai la porte derrière nous, n’ayant toujours pas pu venger l’état pitoyable de mes magnifiques habits souillés.

Ensuite, un corridor éclairé, menant vers des chambres aux portes de bois – un endroit avec une importance certaine. Flanqué de Zerima, nous explorâmes la première chambre – vide – et très odorante. De l’autre côté du corridor, une seconde, celle-là occupée par le mercenaire humain Orik, tranquillement assis derrière un bureau en train de polir son armure lorsque Zerima défonça sa porte et tenta de le repousser. C’était sans compter l’entraînement du mercenaire. Vif comme l’éclair, il agrippa une dague à sa ceinture et blessa Zerima à la cuisse avant que ma dague ne l’atteigne à l’épaule. Quelques brefs instants plus tard, croulant sous le poids des coups de Belian, Mite et Khâssi, le mercenaire se rendit en criant que seul le fait que les Thistletop remplissaient régulièrement sa besace de céramiques le gardait ici. Avant de le laisser inconscient, attaché dans son lit et avec un chiffon dans la bouche, nous nous assurâmes d’obtenir l’information de la localisation de Lady D’Amico – à quelques mètres de nous seulement, dans ce qui faisait office de prison pour le campement.

La dame était mal-en-point, c’est certain. À peine en vie malgré les soins de Belian – un boulanger d’Altaruk dans une cellule adjacente à D’Amico ne se portant pas mieux qu’elle – nous comprîmes qu’un séjour prolongé pour éliminer dès maintenant la menace des Thistletop signifierait la mort des deux prisonniers. Rebroussant chemin, D’Amico sur les épaules de Zerima et le boulanger sur une civière de fortune partagée entre nous tous, nous retournâmes sous le couvert de la végétation entourant le campement où la druidesse nous attendait. Perspicace, c’est sans mots qu’elle comprit qu’elle devait ramener D’Amico et le boulanger rapidement vers Altaruk pour assurer leur survie. Sur le dos d’un crodlu, cadeau des Thistletop, elle nous quitta après un bref signe du menton en notre direction.

Dans la poussière laissée par la druidesse, nous débutâmes aussi notre périple vers Altaruk : les informations glanées au campement des Thistletop devaient être partagées à certains, vendues à d’autres.

Athas ne pardonne jamais, et elle nous le rappela encore une fois alors que notre route nous mena sur le territoire de chasse d’un tembo, un magnifique et brillant prédateur, qui compliqua grandement notre première nuit dans le désert. Le tembo fut un adversaire redoutable, nous forçant presque tous à un moment ou à un autre à placer un genou au sol après avoir été griffés ou mordus – mais sa carcasse fera de nous des êtres plus puissants : ses dents – des dagues acérées, sa peau – une épaisse armure. C’est tel qu’Athas le veut – seuls les forts survivent, et, comme Altaruk devait commencer à le réaliser, nous l’étions de plus en plus.

Il est grand temps pour moi de disparaître – et vite. Zerima et Khâssi ne cesse d’observer mon visage – la croissance est de plus en plus difficile à dissimuler.
Belial

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Une descente rempli de secret
Une descente rempli de secret

L’assaut à été lancer, les ennemis détruit mais il en reste tout de même quelque un qui se sont baricadés. Nous décidons de ne pas enfoncer le porte principale et de plutôt jeter un coup d’oeil aux nombreuses autres porte présente. Rien de bien excitant à première vue si ce n’est qu’il y a une autre porte baricadé. Celle-ci ce fait enfoncer, nous nous appercevons que finalement elle mêne tout comme l’autre porte bloquer vers une cour intérerieur ou plusieurs créature nous attendait mais ceux-ci nous attendait à l’autre porte.

Après avoir fait le ménage de la place, Mite décide de conserver la courronne du chef afin de remplacer sa casserole, du moins de façon très momentaner et c’est plutôt pour agrémenter son déguisement. Pour ma part, j’essaie du mieux que je peux pour amadouer le gros lésard qui servait de monture au chef afin de l’offrir éventuellement à Mite mais ce n’Est pas gagner car elle est très farouche. Nous continuons d’explorer ce lieu au mille portes. Nous découvrons une pièce qui semble être la chambre du chef où il y avait deux larbins en boule dans un coin et une clef accrocher au mur qui pourrait servir sous peu. Après quelque gestuel, nous finissons par apprendre qu’il y a une section souterraine à cet endroit et que la porte serait bien cacher. Alors, nous demandons aux larbins de bien vouloir nous montrer le chemin et en échange, nous les laisserons vivre.

Sur le chemin, nous voyons qu’il y a des montures dresser qui pourrait nous servir. Une porte dérober nous est montrer et la clef qui était accrocher au mur de la chambre du chef servait justement à la débarrer. À notre grande surprise, les mur sont travailler mais ce n’est rien de récent et d’Après les symboles qui sont inscrit tout au long en contrebas, ces sous terrains sont clairement d’un autre âge.

En bas, ce qui semble être un bureau avec des plans de l’attaque contre la villes mais à notre grande surprise, il semble y avoir des note et un plan pour attaquer la ville a nouveau mais il leur manque un petit quelque chose pour le faire… En faite, il veulent libérer ce qui serait probablement la créature enfoui sous les décombres dont nous avons passer près à quelque reprise et dont une puissante magie semblait s’en dégager.

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L'assaut du camp des Thistletops
Sur l'importance de ne pas se faire remarquer

La nuit a été bonne pour la créature du nom de Mite.

Le passage dans les ronces devant le camp s’est fait sans problème pour lui, et l’assaut de la première tour du camp des Thistletops n’a alerté personne. La nuit repose dans le silence infini du désert, avec l’odeur unique du sang des Thistletops versé dans la première tour de garde.

Ah, le sang et les arcanes, quelle sensation sublime !


Le Gris murmure et pointe vers l’autre tour de garde du camp : Un assaut en se faufilant par les toits ou une autre aberration du même style. Mite n’y prête guère attention, et suit le mouvement, nonchalamment.

Le groupe se faufile lentement, faisant attention de bien mettre les pieds sur les montants du toit de paille, qui craque doucement sous les pieds de la troupe. Le Gris, la druide en forme animale, et Mite. Un craquement plus fort qu’un autre, et un morceau du toit de paille chute sous les pieds de Mite dans la pièce en-dessous.

Le Gris et la druide se figent : Ils entendent la voix piailleuse des siltrunners dans la pièce sous le toit et appréhendent le pire. Mite regarde sous ses pieds, confus et amusé. Un petit sourire, et un froid intense fige les deux siltrunners sur la rambarde qui tente de percer la nuit. Un autre sourire, et un monceau de paille formant le toit à l’autre bout du camp s’embrase dans une explosion de feu.

Oui, c’est une bonne nuit pour Mite !

Deux javelots percent le toit, frappant Mite sur sa casserole de bois qui lui sert de casque. La paille ainsi dérangée tombe et révèle le dortoir d’une multitude de siltrunners qui s’amassent pour attaquer. Les siltrunners semblent accompagnés de fourmis géantes qui cliquète violemment en bavant une salive acide. Le dortoir grouille comme une fourmilière géante à laquelle on aurait donné un magistral coup de pied.

Une des fourmis géantes grimpe sur le toit et agrippe Mite, le couvrant d’un liquide gluant et acide. D’un coup de mandibule acérée, la fourmi arrache un morceau de chair de Mite, qui plie sur coup. Mais qui, bizarrement, n’en perd pas le sourire.

La druide fait tomber la fourmi du toit, tandis que le Gris se faufile acrobatiquement dans le dortoir grouillant de créatures. Un des siltrunner le remarque, par contre, et l’attaque à travers la porte du dortoir, le coincant contre le mur de la tour de garde. Une fourmi saute sur le Gris et commence à lui dévorer les entrailles.

La situation semble bien mal partie : Le guérisseur shaman et la gardienne sont toujours loin à l’extérieur du camp. L’esprit immatériel du shaman se matérialise auprès des combattants toujours sur le toit, mais ne peut guère les aider car il est attaqué de toute parts. Le shaman et la gardienne tentent de défoncer la porte d’entrée du camp, sans succès. Les défendeurs siltrunners de l’autre côté retiennent les violents coups de boutoir de la gardienne, qui finit par sortir sa hache pour détruire l’obstacle.

La druid appelle alors un gigantesque crapeau, qui apparait en croassant au milieu du dortoir des siltrunners. Les siltrunners et les fourmis l’attaquent immédiatement, mais l’imposant batracien se défend bien et repousse les attaques.

Pendant ce temps, le Gris se défend avec l’énergie du désespoir. Il réussit à panser sa blessure béante, pour voir immédiatement une fourmi arracher son pansement et le dévorer.


Sur le toit, la créature du nom de Mite exulte silencieusement.

Un pied confortablement calé sur un montant du toit, et l’autre sur le montant suivant, il observe froidement la scène se déroulant sous ses pieds. La paille du toit autour de lui est tombée, lui donnant un bon point de vue du charnier qu’est devenu le dortoir des siltrunners. L’immense crapeau qui répand le carnage autour de lui ; le Gris affalé contre un mur et tenant ses enemis en respect avec son rasoir de métal ; et les coups de hache contre la porte d’entrée du camp.

Un regard de Mite sur une créature, siltrunner ou fourmi, et celle-ci se désagrège avec un hoquet de douleur en un torrent de cendres et de poussières. Les lignes arcanes courrent, comme un orage électrique devenu fou, d’une créature à l’autre, répendant la mort dans les rangs enemis.


Le feu sur le toit de paille ronfle d’une voix forte lorsque le dernier siltrunner s’effondre sous les coups de hache de la gardienne qui a finalement réussi à défoncer la porte. Mais avant d’avoir pu reprendre leur souffle un deuxième groupe de siltrunners s’élance et attaque le groupe épuisé.

La druide lance un flot d’insectes à travers la porte ouverte, qui dévorent trois siltrunners avant qu’ils aient eu la chance de fuir. Un des siltrunners, qui semble être le chef, devient fou et se met à lacérer tout le monde autour de lui avec sa hache de guerre. Le crapeau est lacéré de coups, s’effondre, et disparait.

Deux siltrunners grimpent sur le toit et foncent vers Mite. Celui-ci dévie adroitement la hache de guerre et détruit l’un de ses attaquants dans un nuage de poussière. Il se laisse tomber ensuite entre les montants du toit, mais son déguisement de siltrunner s’accroche sur un des montants et il tombe face la première sur le sol du dortoir. Le siltrunner suit Mite avec plus de dextérité et tente de lui asséner un coup de hache qui manque Mite de peu. Mite roule sur lui-même plus loin, afin d’éviter la furie du siltrunner fou.

La folie destructrice du siltrunner s’arrête finalement, sous l’habile rasoir métallique du Gris.


La gardienne et la druide ramasse des caisses et baricadent les portes du dortoir, tandis que le shaman observe les blessures du Gris et de Mite, qui reprennent difficilement leur souffle. Des piaillement de l’autre côté soulignent le dangé, encore immédiat : D’autres siltrunners s’amènent et tente d’ouvrir les portes barricadées. La partie n’est pas finie.


Le groupe se concerte brièvement : L’objectif de l’assaut était de trouver et de libérer D’Amico … Mais avec l’alerte donnée et le feu qui prend de l’ampleur, la situation semble désespérée. Si D’Amico n’est pas trouvée rapidement, elle pourrait être tuée par les siltrunners … ou bien bruler vive …

Mite reste dans son coin avec un sourire un peu bêta, chantonnant doucement une mélodie provenant d’un âge perdu. Les lignes arcanes se croisent sous ses yeux fermés … Tant de vies éteintes cette nuit, quelle joie ! Et il en faudrait si peu … concentrer l’énergie de tout ceux autour de lui, pour anéantir tout, absolument TOUT ! Quelle importance le feu, D’Amico et les siltrunners quand toute cette énergie est disponible, à portée de la main !

Mais le temps n’est pas venu, pas encore, pas maintenant.

Bientôt.

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Vers le camp des Thistletops
Compte-rendu du 28 février 2014

Pourquoi les troubadours d’Athas ont survécu si longtemps? Parce qu’ils se protègent entre eux. C’est une des seules règles de notre confrérie, la seule que nous respectons, à tout le moins – parce que nous savons tous que nous aurons besoin d’aide à un moment ou un autre.

C’est pourquoi moi et mes pauvres compagnons nous retrouvons en vue d’un camp de Silt Runners – celui des Thistletop – moi, aplati au sol, caché avec la druidesse Shalelu près d’un buisson, observant les entrées possibles du camp et discutant stratégie, mes compagnons loin derrière nous, et surtout, loin du champ de vision des gardes du camp – mes talents d’entrée par effraction ne sont pas partagés par tous.

Ameiko, croyant (peut-être?) se rendre à un rendez-vous avec son frère à la verrerie de sa famille, s’est fait kidnapper et a été amenée de force à ce camp – le même qui héberge les Silt Runners qui ont fait l’assaut sur Altaruk il y a quelques jours. Nous sommes donc arrivés trop tard à la verrerie pour empêcher l’acte, mais avons à tout le moins éliminé les Silt Runners qui se trouvaient toujours dans la verrerie.

Un problème à la fois – maintenant, Ameiko, plus tard, la verrerie et encore plus tard – malheureusement – quitter ce trou à rats d’intrigues une fois pour toute pour ne plus jamais y revenir.

Pas que se rendre ici ait été de tout repos. Une marche dans le désert en plein jour durant le Haut Soleil n’est généralement pas avisée, mais nous n’avions pas grand choix en la matière à cause de l’état d’ Ameiko. La chaleur a pratiquement été la fin de Mite, que Zerima a du aider en transportant une large part de son équipement.

C’est sans compter l’embuscade : malgré un campement facilement défendable adossé à une falaise escarpée dont l’approche était couverte de pièges pour mieux percevoir l’arrivée de nos ennemis, plusieurs larges vers, des Silk Wyrms, de redoutables prédateurs du désert, nous surprîmes. Ce sera une leçon que de valider si nos camps « facilement défendables » se retrouvent en plein centre de la zone de chasse de vers géants, dorénavant.

Ce fut le chaos au sein du camp : entre la surprise de l’attaque à laquelle nous n’étions pas préparés, le sable soulevé par moi et Khâssi afin d’obscurcir la vue aux prédateurs et l’arrivée d’un autre Silk Wyrm, matérialisé à partir de l’ombre entre Mite et Belian au centre de notre groupe – et rudement coriace – nous en avons eu plein les bras.

Dans le vif du combat, j’ai ressenti un lien instantané avec le rasoir volé à l’auberge – l’arme avait – je l’explique du mieux que je peux – faim. Un bref instant d’hésitation plus tard, je perçai les écailles d’un vers avec lequel j’étais engagé en combat corps à corps. Ce geste sembla assouvir les besoins du rasoir. Étrangement, la lame m’a alors transmis un sentiment de froid, un certain bien-être. Une satisfaction? Je devrai creuser cet élément davantage.

Plus tard cette nuit-là en observant le rasoir, j’aperçu un autre signe de la magie résidant en elle – la rune ancienne mentionnée par le vieux sage de la tour d’ Altaruk. Après avoir passé quelques minutes avec l’arme, Mite m’informa qu’elle cherche des défis – qu’elle excelle lorsqu’elle peut absorber le premier trait de sang lors d’un engagement. Une magie somme toute mineure, mais une magie tout de même. Cette magie pourrait-elle se développer encore plus?

Ça nous ramène, à moi, salissant mes vêtements, aplati dans le sable crasseux sous un buisson. Shalelu me confirma alors qu’ Ameiko était toujours dans le camp – à moins qu’elle ait été amenée à l’extérieur via des souterrains qu’elle ne peut voir de son perchoir près du cratère.

Nous sommes devant un pont de cordes qui enjambe un cratère protégeant le camp des Thistletop flanqué de deux tours de guet. Shalelu indiqua alors que le camp est construit sur un véritable geyser de puissance arcane, une gigantesque source qui s’apparente à ce que certains de mes compagnons ont ressenti près des fondations de la tour dans laquelle le vieux sage a élu domicile à Altaruk.

Entre nous et le pont, une épaisse zone de cactus est visible. Clairement, il s’agit d’une barrière de défense – les Thistletop ont donc un utilisateur de magie de la nature pour soutenir une telle croissance naturelle au milieu du désert. Selon les observations de la druidesse, cet utilisateur patrouille justement la barrière de cactus – il faudra y pénétrer nous aussi, aucune chance de la contourner. La druidesse suggère de le faire au début de la nuit, d’éliminer l’opposition qui s’y trouve et de profiter ensuite du lever du soleil pour faire notre approche vers le pont alors qu’elle fait pleuvoir des flèches sur le camp et distrait ainsi les gardes.

Pour le camp lui-même, Shalelu me confirma aussi que des souterrains parcouraient les profondeurs de la colline. Il semble impossible d’utiliser ces souterrains pour approcher le camp, puisque nous ne connaissons pas leur emplacement ni où se trouve la sortie des tunnels. Elle estima alors à vingt le nombre de Silt Runners présents dans le camp, dont la moitié devrait être éveillée à notre arrivée le lendemain. De plus, le chef du clan, Rip Nugget, semble être un cavalier monté de renom parmi ces créatures infectes. Rip est accompagné d’un mercenaire humain qui manie une longue épée en os, une magicienne humaine et, très possiblement, de la fille de l’ancien homme religieux d’ Altaruk, Nulia, qui, maintenant, selon Shalelu, a une main rouge, enflée et griffée – vivante, donc, sous une forme ou une autre.

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Discussion nocturne
Le Gris de retour dans la tour du vieux sage

À la hâte, je consigne de mémoire la conversation avec le vieux sage de la tour lors de mon retour chez lui après le départ de mes compagnons. Pourquoi devait-il mentionner Kalidnay?

Mon approche fut parfaite. Personne n’aurait pu m’apercevoir à travers les taudis que je traversais. Je dois confier que mes intentions étaient tout sauf pures – mais les êtres humains ont droit à une conversation avant le trépas. Personne ne doit connaître Kalidnay, ni mon lien avec elle.

J’aurais pu lui trancher la gorge en passant par l’arrière – il n’aurait jamais perçu mon arrivée – ni ressenti de douleur.

Mais je cogne à la porte. Ce satané prétendu halfling déteint sur moi.

«Je m’attendais à te revoir…seulement, pas aussi rapidement.

Je me demandais si je pouvais vous troubler encore davantage et bénéficier de votre hospitalité?

Le vieux sage fait alors un large sourire.

Bien sûr…je vais chercher du pain et des tartinades.

Ce ne sera pas nécessaire, le thé était largement suffisant. Je voulais surtout vous écouter sur Kalidnay. Vous savez que ces informations sont rares, ceux qui connaissent la ville sont soient habités par le Gris ou complètement fous. Le fait que vous pouviez m’identifier si facilement fait de vous soit un allié, soit un ennemi.

Vous n’êtes pas le premier que j’ai rencontré dans ma longue vie…et disons que j’ai une dette envers vous tous à cause d’une personne merveilleuse et très spéciale.

Je vous écoute. Cet individu merveilleux?

Un gentleman ne discute jamais des dames qui ont partagé un moment de leur vie, particulièrement lorsqu’elles ne sont  que des mémoires aujourd’hui.

Mais sinon, j’ai rencontré un groupe de Gris qui ont migré jusque dans les Ringing Moiuntains et parcourent les environs des Iron Mines de Tyr.

Je peux respecter et comprend tout à fait votre silence par rapport à la dame. Avez-vous des contacts avec le groupe de Gris?

Pas depuis 35 ans…moment où j’ai élu domicile ici à Altaruk.

Je hoche alors de la tête, pensif. Mon rasoir, sans que le vieil homme ne l’aperçoive, est maintenant dans ma main droite, la lame vers l’extérieur. Une extension de mon bras droit et l’homme sera silencieux à jamais.

Si vous connaissiez des Gris, vous savez que nous sommes… destinés à autre chose une fois que notre âme quittera ce réceptacle corporel.

Mes frères et soeurs, s’il en reste, feront tout en leur pouvoir pour ne pas mourir, et je fais de mon mieux pour ne pas tuer injustement des êtres humains parce que je ne veux pas les envoyer où je vais aller. Nous le savons, nous entendons le Gris nous parler dans le Sommeil des elfes.

Vous comprendrez aussi que les Rois-Sorciers cherchent les Gris des Madras pour savoir ce qui s’est passé à Kalidnay, même si nous n’étions que de l’autre côté des murs de la ville, nous n’en savons rien.

Ils veulent aussi éliminer les Gris eux-mêmes parce que ressortir de notre ombre quand nous mourrons, ça met un peu la conception de la vie et d’Athas qu’ils tentent de pousser dans la gorge des concitoyens à la poubelle.

Mon seul salut, c’est que plus personne ne nous connaît.

Maintenant, mes cartes sont sur la table. Pourquoi je ne devrais pas vous éliminer maintenant?

Parce que je suis retourné à Kalidnay depuis  sa destruction…j’ai retrouvé les ruines de la cité.

J’ai vu ce qui vous attends et ce qui nous attend tous… C’est drôle comme les gens ont peur de la bête avec les dents et les griffes acérées… bien qu’ils ont le contrôle de leur destin à ce moment… Ils ont un choix de comment faire face à ce monstre… Ce que j’ai vu partout sur Athas est beaucoup plus dangereux.

Le monde devra faire face à un ennemi qui contrôlera notre destin… Face auquel les choix ne seront que faux lorsque nous le verront…. et puisque seuls des échos du passé, un passé oublié, sont les indices pour découvrir cette menace, personnes ne le voit… qui s’attardent à un murmure quand tous les jours de notre vie sont remplis de cris.

Alors si vous savez où est Kalidnay, vous êtes encore plus dangereux que je le croyais, mais pas pour moi. Les propos sur les elfes Gris seront bien loin des priorités de ceux qui vont vous interroger lorsqu’ils vont réaliser qu’ils pourront vous extirper des informations sur la ville elle-même.

Vous parler d’un mal généralisé à Athas, j’ai touŧ mon temps, si vous désirez m’en parler. Sinon, je crois que notre association ne fait que débuter, si vous le désirez aussi, évidemment.

Ces informations sont précieuses, et il faut s’y attarder avant qu’il ne soit trop tard.

Les agents des Rois-Sorcier ne peuvent rien contre moi…je n’ai déjà plus rien qui me retient, ni personne à qui je tiens.

Les Rois-Sorciers n’ont fait que se séparer un monde vidé par des maîtres plus dépravés qu’eux… des maîtres beaucoup trop puissants pour que la mort ne soit plus qu’une malencontreuse distraction.  

Il se lève de sa chaise et sort un papier.

Si vous rencontrez ceci dans vos voyages…faites très attention, vous touchez à de la magie très ancienne.

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Merci.

Est-ce que nous pouvons rester en contact avec vous pour faire valider des informations que nous trouvons sur notre chemin?

Pouvez-vous m’indiquer où se situe Kalidnay? J’aimerais voir ce que vous avez vu et tenter de comprendre davantage.

Vous avez toujours une place sous mon toit, mon cher.
 
Je n’ai jamais indiqué Kalidnay sur aucune carte…trop dangeureux, mais je l’ai découvert avec ces vers que j’ai lu dans mes voyage:
 
Si vous cherchez à savoir
Des choses oublié par l’histoire
Ces êtres, dans les ombres, ont disparus
Lorsque vous trouverez le havre perdu,
un Soleil mourant qui s’accroche au pieu d’un géant
sera votre guide vers l’ombre du temps

Merci, encore une fois, de votre hospitalité et de vos conseils.

J’ai déjà pris trop de votre temps. Je crois que nous allons nous revoir bientôt.

Si vous rencontrez la rune…purgez votre esprit des désirs les plus bas… élevez-vous au-dessus de vous-mêmes.

C’est bien compris. J’apprécierais, vous comprendrez, que notre conversation demeure secrète. »

Mon rasoir retourna dans son fourreau et mon corps alourdi, quant à lui, se dirigea vers l’auberge. Le vieil homme me salua de son antre – étrangement, toujours vivant.

Satané halfing.

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Le rendez-vous mystère

Nous attendions dans les glasswork que le rendez-vous aie lieu tout en ne sachant pas s’il tait bel et bien pour avoir lieu car la dates nous étais tout a fait inconnus. L’heure approche, mes compagnons tentent de se fondre dans le décors, il y en a même un qui a décider d’attendre à l’extérieur… pour rien… J’entend un bruit qui vient des profondeurs de l’établissement, des voix, combien, très difficile à dire.

Nous décidons d’Aller en bas puisque si cela se trouve, nous avions totalement manquer le rendez-vous et tout était entrain de se dérouler dans le sous sol de l’établissement. Rendu en bas, plus rien ou presque… des dessins mystérieux, des trace de sang, possiblement celui de Damico et en plus de plusieurs pièces où plusieurs chose sans importance s’y retrouve, un tunnel…

Évidemment nous l’avons suivie, tout en poursuivant le mystère de cette quête qui règne depuis le tout début mais également dans le but de satisfaire notre curiosité. Quelque bruit fut entendu mais impossible a déterminer si Damico est encore en vie. Un embranchement, le premier mène nul part alors qu’il en était de même pour le second… hummm problème… Après avoir analyser les traces sur le sol, nous nous sommes vite rendu compte qu’il y avait un passage de cacher dans le premier embranchement… Quelle ne fut pas notre surprise lorsque nous nous sommes rendu à l’extrémité du tunnel pour apercevoir que nous étions sur le rebord d’une falaise non loin d’Altaruk…

Mais à l’extrémité du tunnel il y avait également plusieurs lit de camp assez grand pour des silkrunners, cela résout le problème de comment est-ce qu’ils sont rentrer dans la ville en tout cas mais cela ne résout pas tout, deux de nos camarades pendant que nous étions dans le second embranchement ont eu des sentiments bizarre… et ces sentiments sont apparus au niveau, où à l’extérieur il y avait des anciens bâtiments d’un âge révolu et qui conduit vers la route principale ou nous avions perdu la trace de ceux que l’on poursuivait… Nous sommes retourner dans le tunnel au mille mystères pour vérifier si nos collègues pouvait avoir raison et après quelques vérifications, ce mur qui finissait le second extrémité du tunnel était très bien sceller et il y a possiblement un raison, une magie très puissante semblait y avoir été enfermer… Notre curiosité à cet effet va s’arrêter là mais pour avoir plus d’information, nous avons été frapper à la porte de la maison qui se trouvait proches des ruines de l’ancienne civilisation déchu.

Il faut tout de même préciser qu’il était environ 2h du matin et que le vieille homme a tout de même répondu et c’est fait un grand plaisir de nous accueillir chez lui afin de nous soumettre ces différentes théorie sur ce qui aurait été une ancienne tour de garde qui selon nos estimation serait directement placer au centre de l’endroit où le mur avait été sceller. Cette fameuse tour semblait avoir été monter avec une précision chirurgical où peu d’endroit même de nos jours on de tel bâtiment construit avec ce savoir.

Il y avait des cartes et des papiers partout, cet homme semble avoir voyager à de nombreuses reprises dans sa jeunesse et avait un âge vénérable. Il avait émit une théorie dans laquelle la tour aurait pu projeter de la magie car au alentour il y avait différent point où la végétation ne poussait plus et les distances semblait tous avoir comme point centrale, cette vieille tour de garde. Une source de magie colérique semble habiter ces lieux et c’Est probablement pour cette raison que nos deux colériques du groupe aurait ressenti cette magie puissante.

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Les Glassworks d'Altaruk
À la recherche de D'Amico et de son frère

Le souper se termine tranquillement, dans la salle du dragon rouillé. D’Amico étant toujours absente les conversations restent feutrées, inquiètes. Une absence aussi longue dans les deserts impardonnables d’Athtas ne peut signifier qu’une chose, et les convives n’osent pas le mentionner à voix haute.

Le repas évacué, le templier, la druide, la mul et leur petit serviteur sirote leur bière tiède. A travers les minces murs de l’auberge,on entend le ronflement sonore du Gris, qui cuve sa monumentale cuite. La druide fait tourner pensivement la bière dans sa chope de terre cuite avant de se lever :

“Il faut … Il faut que j’aille vérifier quelque chose.”

Elle se lève alors de sa chaise et sort de la pièce comme un coup de vent. Ses camarades ne bronchent pas, apparemment habitué de ce genre de comportement. Leur petit serviteur lève un sourcil inquisiteur, lève les épaules, et prend la chope abandonnee. Il y jette un oeil inquisiteur avant de transférer son contenu dans les chopes de ceux qui restent.


Aussitôt sortie, la druide emprunte sa forme animale. Elle court dans les rues du village, abandonnées en cette fin de soirée étouffante. Sa course s’achève a proximité des Glassworks. Le silence pèse sur l’endroit ; une chape de plomb aussi pesante que la chaleur ambiante. L’endroit semble abandonné, comme Mite, le petit serviteur, l’avait dit plus tôt.

Mais si le petit serviteur s’y connait dans l’âme des gens, il ne connait rien dans l’âme des choses. La druide remarque immédiatement que tous les rideaux sont tirés dans le jour déclinant, ce qui est inhabituel. Elle traine son regard psionique le long de la bâtisse silencieuse. Ah,voilà, une verrière sur le toit.

Son oeil regarde l’intérieur des Glassworks et confirme ses suspicions. Des siltrunners ! Ils courrent à l’intérieur du bâtiment, éclairés faiblement par la lumière déclinante qui se glisse entre les rideaux et les feux rougeoyants des fours. Avec horreur, la druide se rend compte que les créatures jouent avec les membres découpés des travailleurs. La salle de travail semble couverte de sang, séché depuis plusieurs heures. Sur une chaise, un autre travailleur semble avoir été attaché et a été couvert de verre fondu.

La druide en a assez vu. Elle secoue son poil d’une couche de sable imaginaire et repart ensuite vers l’auberge.


Les camarades équarquillent les yeux en écoutant l’histoire de la druide. Ils se regardent brièvement avant de se lever tous en même temps et de monter les marches jusqu’à la chambre du Gris.

Celui-ci est encore fin saoûl, mais les soins combinés du templier et du serviteur, habitués de ce genre d’abus, finissent de le réveiller. Le Gris se secoue, titubant encore, et vomis bruyamment par la fenêtre ouverte. À travers la fenêtre, la nuit est maintenant noire, toujours étouffante, rappelant la proximité du festival du Haut Soleil.

Le groupe redescend alors et sort de l’auberge. Il fait son chemin d’un pas rapide à travers les rues vides du village. Il s’arrête ensuite face au Glassworks, immenses et silencieux dans la nuit d’Athas.

Le Gris, bien réveillé maintenant, jauge les approches. Il s’approche du bâtiment et débarre adroitement la porte de derrière. Il en profite aussi pour déchausser une fenêtre, qu’il fait glisser doucement à l’extérieur. La voie est maintenant ouverte.

Le groupe profite des manoeuvres du Gris pour se glisser furtivement dans l’usine. A part la grande salle de travail où s’ébattent les siltrunners, l’endroit semble abandonné. Le groupe se faufile d’une salle a l’autre jusque dans la cuisine, ou deux siltrunners dévorent bruyamment un repas douteux.

Le groupe fond sur eux et les abattent avant qu’ils n’aient pu sonner l’alarme. D’autres siltrunners sortent des chambres mitoyennes, mais sont pareillement éliminés. L’un deux a été atrocement brulé et se consume lentement dans le fond d’une pièce. Le serviteur ramasse les cadavres des autres et les empile sur le siltrunner en feu, afin de cacher les traces du combat.

Le groupe poursuit son chemin dans l’usine. Le reste de l’usine est vide ; les pièces de valeurs semblent avoir été volées ou brisées par les siltrunners ou leurs mystérieux alliés. Un escalier descend dans le sous-sol de l’usine, mais les héros le contournent, désirant élimner la menace des siltrunners en premier.


C’est sous les cris combinés du Gris, de la mul et du serviteur que les camarades chargent dans la salle de tavail où se trouvent les siltrunners. Le Gris et le serviteur se cramponnent à l’intérieur d’une brouette industrielle, poussés par la mul qui charge aveuglément dans les siltrunners abasourdis.

La brouette finit par se renverser au milieu de la salle de travail, et le combat s’amorce. Les siltrunners sont rapidemen décimés ; la druide en profite pour pousser l’un d’entre eux dans un des fours pour travailler le verre, où il se tord de douleur.


Les camarades trouvent des pointes de métal utilisées pour travailler le verre, ainsi que deux beaux bibelots qui semblent avoir été oubliés. Le Gris estiment que ces bibelots pourraient rapporter environ 200 pièces d’ors chacuns à Tyr.

Les camarades peuvent maintenant observer le travailleur qui a été coulé dans le verre. Il s’agit d’un homme dans la quarantaine, bien habillé dans les couleurs que favorise D’Amico. Il semble donc que le fils renié, le frère de D’Amico, se soit vengé de son père.

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Le Manoir Foxglove
Résumé de la séance du 2014-01-12

Je questionne définitivement la qualité des agents de mon employeur de ce trou à rats que ses habitants osent appeler un « village ». Il y a des jours que je tente d’établir le contact, sans succès apparents. Être davantage évident, je cognerais à la porte pour m’annoncer. Je dois faire évaluer ce satané nœud magique que transporte Hestia pour compléter mon rapport, mais l’accès aux sorciers qui connaissent les rituels m’est présentement limité – pourquoi ne le serait-il pas? Quel être sain d’esprit serait ici – habiterait ici – autre que notre triste groupe? Vivement les spires, les odeurs, la vie de Tyr, ma Tyr, mon seul amour.

Dans l’attente d’un contact, notre groupe investigue le manoir Foxglove. À plusieurs miles d’Altaruk à travers collines et montagnes, un seul chemin se dirige vers le manoir – construit sur une falaise. Le manoir est trop bien situé – impossible de s’y approcher sans être vu. Sous le prétexte d’une chasse à l’id fiend à laquelle nous avons été invités par le noble Foxglove que j’ai sauvé lors de l’assaut d’Altaruk par les silt runners, nous avons au moins une raison d’approcher l’édifice.

Le manoir a définitivement vu de meilleurs jours; plusieurs décennies à l’abandon ont laissé au propriétaire des travaux de restauration colossaux, qu’il semble avoir débuté. Une main est définitivement à l’œuvre ici, mais ce n’est pas suffisant : le manoir ne retrouvera jamais sa splendeur d’antan, Athas vainc toujours les structures édifiées par les races qui se tiennent sur deux jambes.

À la porte, un soldat – c’est clair en constatant sa tenue et la façon ave laquelle il bloque la porte avec son corps en l’ouvrant – nous accueille et appelle Foxglove. Nous ne sommes définitivement pas les bienvenus ici, mais Foxglove veut trop préserver les apparences – il nous demande quelques minutes pour passer une autre tenue afin de nous accompagner pour la chasse. Moi qui croyais être vaniteux.

Dans l’attente du noble, j’inspecte l’extérieur du manoir. Les vitraux qui donnent sur la ville attirent immédiatement mon attention. Ces vitraux – magnifiques – sont en très bon état, beaucoup trop en comparaison du reste de l’édifice. Je dois explorer l’intérieur. Je fais part de cet objectif à Mitte, en retrait du groupe principal, alors que Khâssi et Belian pistait l’id fiend.

Comme à son habitude – j’aime bien la petite vermine, finalement – Mitte livra la marchandise, et plus encore. Sous prétexte de dépecer l’id fiend, ramené sur le dos de la très féminime Zerima, nous retournâmes au manoir avec Foxglove. Mitte s’improvisa alors boucher, exigeant l’assistance des « artisans » hébergés au manoir et me sommant d’aller récupérer des pierres de rivière à quelques centaines de mètres de là.

Un jeu d’enfant de pénétrer dans le manoir – ce hameau crasseux n’est pas si mal pour les voleurs, finalement. À l’intérieur, une pièce dédiée à la peinture où je peux immédiatement percevoir l’humidité et la moisissure ambiante – quelque chose ne tourne pas rond. Ce niveau d’humidité est possible dans les souterrains de Tyr – et encore, mais pas ici, sur une falaise exposée au vent sec et aux tempêtes de sable. Ma curiosité piquée, je poursuis à travers le manoir – en décrépitude : riches rideaux de velours, autrefois splendides, dévorés par des moisissures verdâtres. Du bois somptueux, couvert de poussière et grossit par les infiltrations d’eau et finalement, les vitraux : des créatures innommables, définitivement uniques. Ces vitraux servent à quelque chose, mais je ne peux l’identifier. Mes dessins des représentations de ces derniers permettront par la suite à Mitte d’identifier un tree ant, un roc, un sphinx et des créatures aux yeux rouges et avec des bouches tentaculaires qui vivent dans la mer de Silt et qui y pêchent. Des créatures de légendes, toutes, qui n’ont rien à voir dans un manoir de noble de bas étage comme Foxglove. Un noble sans le sou, avec un manoir en ruine et des goûts pour des créatures fantastiques, donc?

À l’étage, une chambre dédiée à la musique, une chambre des maîtres qui n’est pas utilisée, une salle de bains, une galerie – remplie de peintures couvertes de poussières et de toiles d’insectes – et toujours cette épaisse couche de moisissure spongieuse. Je dois trouver une façon d’atteindre le sous-sol de ce manoir qui doit cacher la source de cette humidité, mais le temps qui m’est accordé est limité. Je dessine à nouveau les vitraux que j’aperçois au deuxième étage avant de descendre pour explorer une salle de bal au plancher de bois déformé par l’eau : un scorpion, un vampire, un papillon, une belladone et une femme vierge avec une araignée. Selon Mitte, cinq éléments requis pour des rituels nécromantiques. Le noble trafiquerait-il dans les rituels de la mort? Si oui, pas surprenant que le manoir soit si éloigné et que son état soit si pitoyable. Ces humains, qui touchent tout et ne comprennent rien. La Mort est bien où elle est, derrière le rideau gris, derrière le voile – laissez-la.

Malheureusement, nous devrons revenir si nous voulons en savoir plus. L’id fiend dépecé, nous retournons à Altaruk. Hestia se rend alors au marché avec Zerima – et y plaide, apparemment – pour sa vie : la haine de Zerima envers elle est si apparente que ça doit en être comique pour un être aussi perceptif qu’Hestia.

En discutant avec Zerima, Hestia indique que les Foxgloves ont des liens avec des templiers puissants de Tyr – ce qui pourrait expliquer la connaissance des rituels nécromantiques de la famille.

Pour l’instant, D’Amico et la verrerie, ensuite, faire sortir le noble sans le sou et ses soldats de son manoir en ruine pour l’explorer. Ensuite, enfin, peut-être, finalement, Tyr.

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A la poursuite de nos assaillants

Notre cher ami Belial se leva au beau milieu de la nuit avec une idée saugrenu en tête, aller porter un message aux responsables de la scierie qui est posséder par une des familles avec beaucoup d’influence dans la ville. En temps normal il ne craint rien ni personne mais cette fois-ci, je crois qu’il a eu chaud, il a bien failli y perdre un de ces outils si précieux en désamorçant le piège qui avait été posé sur la porte menant au bureau du maître de la scierie car quelqu’un s’en venait dans le couloir, il y a laisser un message sur le mur bien en évidence de venir le rencontrer sinon rien de bien particulier n’a été trouver sauf peut-être un tiroir qui semblait creux mais dont notre cher ami n’a été en mesure vraiment de voir s’il y avait un véritable trésor de caché.

Le lendemain matin après un repos bien mérité et un déjeuner tout à fait correct, nous sommes retournés sur la piste de ceux qui avait enlevé le corps de l’ancien prêtre de la place. Du moins, un doute subsistait à savoir s’il y avait autre chose dans la tombe qu’un simple corps. Après 4 heures à suivre les traces de ces individus, nous sommes arrivés à ce qui semblait avoir été un campement où plusieurs personnes attendaient nos individus. Du coin de l’œil j’ai réussi à voir qu’un messager animal nous suivait.

Quelque instant plus tard, en continuant la poursuite de nos attaquants, j’ai entendu quelque chose de très mauvais, comme si on venait de bander un arc prêt à tirer. Il s’agissait en fait d’une druidesse qui était percher en hauteur et qui nous observait avec attention et nous demanda de nous présenter. Son nom était Shalelu (celle qui marche au travers du vent), elle nous expliqua que nous n’étions pas de taille et qu’il était trop tard, que ceux que nous recherchions s était déjà rendu à leur camp de base et qu’il y avait au bas mot une quarantaine d’individu dans ce camp. Nous somme retourner en ville afin qu’elle puisse faire son rapport au shérif et elle nous a rejoint par la suite à notre auberge.

Quelques uns d’entre nous ont été interrogé le silkrunner qui avait été capture pendant l’assaut. On a appris qu’en fait, une tribu local aurait réussi à rallié plusieurs autre tribu afin de former un giga groupe bien organiser avec des armes de bonne qualité mais qui serait mener par un magicien, un mercenaire, un autre individu possédant un bouclier qui semblerait être en métal et ce que nous avons appris de plus inquiétant, la fille adoptive du prêtre décédé. Elle les aurait rejoint il y a près de 2 lunes selon ces dires. Il nous a indiqué exactement où était le camp et en échange nous lui avons obtenu un mort plus honorable.

Le reste d’entre nous avons été raconté ce que nous savions au boss du bordel en échange de quelque informations futur. De retour à l’auberge, nous avons discuté avec la druide et dame Estia pendant que Belial fouillait son bureau à la recherche de la corde qui contenait un sort dessus. Nous voulions savoir auprès de la druidesse ce qu’elle connaissait des Foxgloves et apparemment rien de bon, le manoir serait hanter par de la magie, la mère serait morte de façon mystérieuse et le père se serait mis en feu mais on ne l’a jamais retrouvé. Tandis que dame Estia nous en a appris davantage sur l’utilité des ossements dans des sortilèges et elle nous a également appris qu’il existait une légende d’un esprit que certaine personne vénérait, cet esprit, mi-chacal et mi-humain mettrait enceinte des individus en y insérant des monstre, il s’agirait du culte de Lamatsu et que les cadavres sont souvent utiliser pour des rituels très puissant. Cela expliquerait peut-être les entailles que la druide a vue sur le corps de la fille adoptive et la présence de très longue griffe qu’elle possédait.

La druide nous donne rendez-vous plus tard car elle part espionner tout ce monde afin d’en savoir davantage car quelque chose de plus gros semble se dessiner à l’horizon.
Belial fut de retour pour une bref période, peu de temps après il était rendu dans la chambre de notre ami Foxglove. Il y trouva des lettres et livre de compte qui expliquait sa situation précaire. Il était en fait casser et devait de l’argent à bien du monde, il possède non seulement le manoir Foxglove mais également une maison à Tyr. Ce serait la confrérie des sept qui soutiendrait financièrement Foxglove mais apparemment en échange de quelque service que ce soit car ils attendent une livraison.

Quelque chose d’autre nous inquiètes, nous n’avons toujours pas revu la tenancière de l’établissement et l’épée au mur qui était magique ne l’est apparemment plus. Nous demandons la permission d’Aller à sa chambre et à notre stupéfaction, elle est barrée de l’intérieur. Peu de temps après, notre bon Belial avait régler le problème et nous étions entrain de fouiller la pièce à la recherche d’indice. Une lettre inquiétante était cachée sous son matelas. C’était une lettre de son demi-frère qui serait en fait un demi-elfe lui expliquant qu’il y a un gros problème avec son père et que ce n’est pas les gens de la ville qui vont le punir pour ce qu’il a fait car son pouvoir peut tout acheter. Ils se sont donner rendez-vous à minuit mais la date n’est pas connu. Nous nous sommes donc précipiter à la verrerie pour en savoir davantage.

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