Les Échos du Désert

Sur la corruption du Premier Puits
Où les héros en apprenent plus sur leur place dans le monde

Author: Mite
Mood: Statique
Song: Johnny Cash – Hurt

Un navire, que la druide appelle un étrange silt skimmer, géant certainement, magique fort probablement. Trois cent pieds de long, soixante pieds de large. Et piloté par une druide halfling aussi fanatique que dangereuse. Le bateau ne peut être perçu autrement que comme un navire de guerre. Des armes sont installées à toutes les extrémités, incluant un mécanisme complexe au milieu du pont. La druide, l’humaine, l’étudie brièvement et dit que celui-ci est une version améliorée d’une catapulte, permettant de lancer des projectiles à de grandes distances. Sous le mécanisme, une pile de pierres étranges, un mélange d’alchimie et de roche. Les pierres étranges ressemblent à une version plus stable et plus puissante des feux d’alchimistes, si rares mais si dangereux.

Le petit Mite est confus, perplexe quant à la marche à suivre. Tribane, la druide halfling est clairement cinglée, mais sa croisade contre les rois-sorciers fait écho à sa propre cause. Dans le monde d’Athas par contre, rien n’est parfaitement clair. Tribane est-elle réellement maîtresse de son destin ou bien est-elle manipulée par un roi ou une reine en arrière-plan ? Son destin est-il réellement de détruire les rois-sorciers, ou bien d’amener ce bateau si bien armé dans les bras de l’un d’entre eux ?

Mite suit le psion Balkan, qui semble accroc à ses multiples poisons qu’il traîne avec lui. Le psion vient de boire une autre de ses potions nocives dont il a le secret, et il semble marcher en transe vers une porte menant dans une chambre sous le pont du bateau. Le petit Mite, distrait par ses propres pensées, ne repère pas le piège sur la porte, un symbole de souffrance, classique. Le psion s’effondre de douleur, mais persiste vers l’intérieur de la chambre, qui cache un immense trésor. Meubles ouvragés, peintures, tapisseries, cartes, table avec ustensiles en métal. La richesse est si oppulente qu’elle ne peut apparaître que naturelle. Comme si à une époque reculée, il était normal de posséder assez de métal pour acheter tout un village.

Crispé de douleur, le psion se traîne vers la table et y vole deux coupes de métal, dont celle qui devait appartenir au maître de maison. Il arrache du mur une carte, qu’il déchire de son cadre avant de la rouler et de l’enfourner dans son havresac. Mite, légèrement affecté par le symbole, murmure vaguement quelque chose au sujet d’un poison ancien, avant de laisser le psion à son pillage. Il tâte le sac de pièces d’or dans sa poche : il n’a que faire du gain, la vraie puissance ne se mesure pas en métal, mais dans tout ce dédain pour la vie. Toutes ces vies soufflées pour une poignée de puissance : Tribane qui a sacrifié sa tribu, Kirin qui a sacrifié toute la ville, Kallak qui voulait le sacrifier lui, Mite ! Ainsi que toute la ville de Tyr. La puissance est dans ces sacrifices, la destruction de la vie, le defiling de toute décence humaine.

Le petit Mite secoue la tête et remonte voir la druide Tribane. Celle-ci est encore fascinée par son bateau de 15 000 ans et passe son doigt sur les fioritures gravées dans le bois ancien. En voyant le petit Mite sur le pont, elle fronce les sourcils et se réveille soudainement. Elle donne des ordres à ses gardes du corps : le bateau doit se mettre en marche dès que possible. Elle ordonne à Mite et à Balkan, qui cache fièrement sa souffrance, de la suivre. Elle explique le fonctionnement du mécanisme au milieu du bateau. Des cordes sont tirées, des poulies tournent, une pierre alchimique est chargée … et le tout est lancé. Le mécanisme est incroyablement efficace : la pierre est lancée à près d’un kilomètre et explose, enflamment le sable du désert. Tribane se met à rire, d’un rire maladif qui donen froid dans le dos du petit Mite, qui en a pourtant vu d’autres. Tribane lève les poings face au désert, déversant des imprécations contre les rois-sorciers d’Athas.

Une minute plus tard, le feu gronde encore, alimenté seulement par l’alchimie du projectile.


Alors que les héros et héroïnes s’apprêtent à quitter le bateau, Tribane les avertit qu’il faudra plusieurs jours pour préparer le bateau. Elle avertit d’éviter la cabine du capitaine, qui devrait être protégée par des pièges qui s’activent à moins d’avoir le médaillon qu’elle a autour du cou. Mite et Balkan cachent leur connaissance intime de ce point de détail.

Les combats semblent s’être calmés dans la ville. Les sentinelles à l’entrée du quartier ne reconnaissent pas le groupe, heureusement, mais leur refuse l’accès. Le quartier est sous lockdown, aucune entrée n’est autorisée. Le groupe décide alors d’aller un peu plus loin et de tenter sa chance en grimpant par-dessus.

Mite lance le grappin de Balkan par-dessus le mur, mais la surface de marbre polie ne laisse aucune chance. Au troisième lancer, miracle, le grappin semble s’être coincé sur une aspérité suffisamment profonde pour le retenir solidement. Le groupe monte. Au sommet, le groupe voit que 15 000 années ont fait craquer la surface du marbe, laissant juste assez d’espace pour y accrocher un grappin. Toute une chance. Le groupe descend de l’autre côté utilisant un anneau magique de Balkan.

Le lockdown du quartier est justifié. Celui-ci est jonché de cadavres de sentinelles et des membres de la tribu de Tribane. Plusieurs feux grondent dans certains bâtiment, lançant une large fumée noire vers le ciel. Au nombre de cadavres rencontrés sur le chemin, le groupe estime qu’il ne doit rester que 5-6 patrouilles pour l’ensemble du quartier, qui fait la taille de la ville de Tyr. Un véritable massacre. Balkan en profite pour voler la tête d’une sentinelle : faite de métaux inconnus et de joyaux polis, il s’agit d’un trésor précieux.

Le groupe passe la porte du quartier du Sanctuaire Bleu, qui est toujours désertée, alors que le soleil commence à baisser. En entrant dans le labyrinthe du quartier, la druide voit du coin de l’oeil un message à la craie. Balkan reconnait l’écriture du Gris, qui a écrit simplement sur le mur “Paix”. Probablement un message aux gardiens du quartier, qui patrouillent inlassablement les rues vides depuis des millénaires.

Le groupe se cache dans les coins, laissant les patrouilles des créatures élémentaires de l’eau passer. Le groupe passe proche de se faire décourir à plusieurs reprises mais réussi malgré tout à atteindre la proximité du Premier Puits sans encombre. Une créature humanoïde se tient sur la margelle du puits et semble les observer dans le jour déclinant.

Le Gris est là.


Sauf que le Gris n’est plus tellement Gris. Plus blanc que gris, plus pâle et calme que par le passé. Il repousse nonchalamment les questions sur son absence, disant simplement avoir repris possession de son âme grâce au travail d’une assistante de Kirin, qui l’a soumis à une expérience. Balkan et la druide remarquent que ses canines ont poussé. Mite, la mul et Balkan remarquent en plus qu’il ne respire plus.

Le groupe reste perplexe, mais le petit Mite ne peut qu’être soulagé de revoir la figure, quand même relativement familière, de celui qu’on appelait auparavant le Gris, mais qui n’est plus que Belial. Le groupe explique ce qu’il a appris jusqu’à maintenant sur le Premier Puits. Belial regarde le puits et, grâce à ses yeux qui percent la noirceur, voit le fond. Il y voit un squelette, probablement l’ancien cadavre du halfing de la tribu de Tribane qu’elle a appelé pour l’amener jusqu’à son bateau. Sans autre discussion, Belial plonge dans le puits afin d’aller chercher le squelette. Il y trouve quatre ou cinq squelettes de halflings, dans des états variés de désagrégation. Il les ramasse pour les sortir du puits, en espérant que cela va améliorer la situation. Il ressort en prenant une forme gaseuse, et se reforme sur la margelle du puits.

Le petit Mite touche les petits os, qui tombent partiellement en poussière. Il creuse lentement une petit sépulture près du bord du puits, en murmurant un souhait pour le repos de leurs âmes, et leur passage vers le Gris.

Le groupe profite d’avoir plus de temps pour étudier le Premier Puits avec plus de détails. Mite découvre que la margelle du puits est couverte de runes de protection, d’une complexité qu’il ne maîtrise que partiellement. Il faudrait des mois afin de vraiment comprendre l’étendue du sort incrustré dans le puits.

Balkan crie vers le puits en langage primordial, ce qui cause la surface purement lisse de l’eau à se troubler, à vibrer.

La druide se met en méditation, afin de prendre contact avec les esprits de la nature. La communication est difficile, l’endroit est troublé, le Pays entre le vent et le Gris s’entremêlent et brouillent les cartes. Elle réussi néanmoins à communiquer avec le gardien du puits, qui lui explique :

  • “Mon corps a été corrompu, seule mon âme garde encore le puits.”
  • “Je ne sais pas comment vous pouvez m’aider. Je suis coincé entre le monde réel et le Pays au milieu du vent.”
  • “Quelqu’un a séparé mon âme de mon corps et a empoisonné mon corps.”
  • “Mon corps a été fusionné avec l’eau du Premier Puits. J’ignore comment.”
  • “Je suis Ital’inni’maki, le gardien du Premier Puits.”
  • “C’est un jeune homme qui a fait ça. Il est venu me parler et me demander ce que je gardais.”

Ces réponses cryptées n’aident pas beaucoup le groupe à comprendre la situation. La druide sort le champignon magique donné il y a longtemps par l’adepte de la Veiled Alliance, et qui amincit la frontière avec le Pays au milieu du vent. Elle le fragmente en cinq parts, et tout le groupe en prend un morceau.

L’effet du champignon est déstabilisant : on y voit à la fois le monde matériel et le Pays au milieu du vent. La mort du monde réel apparait en filigrane de la vie qui s’y déroulait par le passé. Des animaux à jamais disparaus passent comme des ombres entre un brin d’herbe fantomatique à un autre.

Il y a surtout un immense serpent ailé au-dessus du Premier Puits, l’âme d’Ital’inni’maki. Face à face, la communication est plus facile, et il est possible de parler directement avec le Gardien du Premier Puits. Il explique que son rôle est de garder la nature, et en particulier une copie de la nature. Il ne voit que deux manières qui expliquerait comment son corps a été corrompu : un immense sort arcane, ou bien que son corps ait été mis hors de sa portée, soit dans le Gris.

Belial lance un nuage de noirceur, qui l’amène pour quelques secondes dans le Gris. Il voit le miroir d’Ital’inni’maki au-dessus du Premier Puits. Un miroir corrompu, violent, duquel émane une haine purement animale. Un miroir physique, concret, au milieu du champ vide du Gris. Belial note à quel point le Gris est vide à cet endroit : pas de brumes, pas d’âmes perdues, rien. Dans un point si puissant pour les forces de la nature, il ne devrait pas y avoir de Gris : le Gris de la mort devrait être repoussé aux frontières par la force de la vie du Pays au milieu du vent. Quelqu’un a créé cet espace de Gris ; ce demi-plan artificiel du Gris, de la mort, où la vie devrait fleurir.

Ital’inni’maki explique que cette abomination a eu lieu il y a 850 ans. Un homme, dans la jeune vingtaine, aux traits enfantins et aux cheveux pâles lui a longuement parlé. Il n’a pas senti d’hostilité, pas de haine, et ne comprend pas pourquoi il a fait ce qu’il a fait. Le jeune homme a dit “Pour que la vie reprenne, il faut avoir un terrain fertile.”. Mite, la mul et Balkan se souviennent d’avoir entendu cette phrase précédemment, mais ne se souviennent pas où.

Le groupe recherche des solutions pour réparer le mal fait au Premier Puits. Belial propose immédiatement le sacrifice de la druide, affirmant que le sacrifice d’une âme pure dédiée à la vie ferait le travail. Le petit Mite frémit à cette idée, se souvenant des sacrifices fait dans cette ville par le passé. Tribane, Kirin … et Belial et son âme ? Qu’a-t-il donc fait la veille ?

La druide propose plutôt de créer un Arbre de Vie, un rituel particulièrement difficile qu’elle pourrait tenter. Ital’inni’maki affirme que créer un Arbre de Vie et le sacrifier au Gris ferait le travail, et permettrait de le réunir avec son corps.

Talonné sur sa raison d’être, Ital’inni’maki explique que la copie du monde qu’il conserve est le monde tel qu’il était avant que les dieux soient chassés d’Athas. Il dit qu’une grande bataille a eu lieu, qui a été perdue par les dieux. Les guerriers divins, avant de quitter le monde il y a environ 16 500 ans, on créé trois éléments :

  • Le Pilier de la Terre, qui cache Athas au reste de l’univers,
  • Le Premier Puits, qui garde une copie du monde originel,
  • Une arme mystérieuse, qui serait capable de détruire le monde.

Ramener la copie du monde originel détruirait ce qu’Athas est devenu depuis lors. Le monde reviendrait à son état d’il y a 16 500 ans. Mite se rappelle le culte de Tyr qui voulait justement arriver à cette destination et qu’il considérait comme fous. Il les considère toujours comme fous, mais réalise maintenant que leur rêve de destruction n’était pas qu’une lubie, mais qu’il était possible. Il frissonne en pensant à l’arme de destruction.

Ital’inni’maki suggère que le jeune homme qui est passé il y a 850 ans pour corrompre son corps pourrait être l’un de ces guerriers divins. Un guerrier divin, doté d’une vie éternelle, triste d’avoir observé plus de 15 000 ans de destructions, de détérioration continue, et voulant simplement la destruction du monde, et un passage ailleurs que dans le vide brumeux du Gris.

Celia devait être dans la même situation : elle était probablement une de ces guerrière divine, laissée derrière après la fuite des dieux.


Le groupe sort un à un de la transe du champignon pour ne voir que le monde réel. Le petit Mite court derrière un banc de marbre pour vomir. Plus le temps passe, et plus le lien avec le Pays au milieu du vent est difficile, pénible. Quelle place y a-t-il dans le monde pour un demi-halfling, au milieu d’un champ de bataille de 16 500 ans occupé par les cadavres ambulants que sont les rois-sorciers ? Au milieu de ruines perdues dont les plus modestes sont capables de détruire toute l’existence ? Si Ital’inni’maki a été créé par les guerriers divins, est-il divin lui aussi ? Est-il aussi en faveur de la destruction du monde pour le remplacer par le soit-disant paradis originel ? La réaction de l’eau lorsque le psion a parlé primordial montre que la guerre entre les dieux et les forces primordiales du monde n’est pas encore terminée, et que même 16 500 ans plus tard, elle provoque encore une réaction.

Mite se regarde dans le miroir de l’eau corrompue du Premier Puits. Sa peau, squameuse, reptilienne par endroit, lui rappelle qu’il est une partie de cette corruption. Lui et sa famille sont loin d’être parfaits, mais malgré toutes leurs imperfections, n’ont-ils pas le droit de vivre aussi ? Faut-il qu’il se couche et meure pour que le monde se regénère ?

Mite crache dans l’eau du puits avec dédain. Dans sa tête, sa réponse est claire. Il ne peut pas se coucher. Il ne se laissera pas faire. Il ne laissera pas Ital’inni’maki détruire le monde. Il ne laissera pas Kirin détruire la vie de la ville. Il ne laissera pas Tribane partir donner son arme aux rois-sorciers. Il ne laissera personne tranquille.


La nuit est venue. Il n’y a pas de morts-vivants dans le quartier du Sanctuaire Bleu. Le groupe se barricade dans une maison du quartier et attend le matin. Des patrouilles d’élémentaux passent sans relâche dans les rues, ignorant le drame se déroulant au milieu du Premier Puits.

Le groupe retourne auprès du Premier Puits. La druide prend un autre morceau de champignon et commence le rituel pour créer un Arbre de Vie. Le reste du groupe attend, impatiemment, avant de se partager un autre champignon et la rejoindre au moment où elle termine son rituel. L’Arbre de Vie, aussitôt fait, est sacrifié au Gris, forçant le corps corrompu d’Ital’inni’maki dans le Pays au milieu du Vent. le Corps hurle sa haine et plonge vers l’Âme, tentant de la dévorer. Le Corps est au milieu du puits, hors de portée des héros.

De tous les héros, sauf le petit Mite. Celui-ci fait le sacrilège suprême, et profane la margelle du puits avec un sort de magie arcane pure, dirigé vers le corps corrompu d’Ital’inni’maki. Il ignore si détruire le corps corrompu guérira ou tuera le Gardien du Premier Puits. Mais à ce stade-ci, cela lui importe peu.

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À l'intérieur du blue shrine

Nus passons devant une des entrées du blue shrine afin de vérifier les défenses de cette endroit. Nous essayons d’entrer en prétextant que nous y sommes pour une visite mais, sans étonnement, ça ne fonctionne pas. Nous posons quelque questions mais comme les entrés sont multiple, il nous est impossible d’avoir des informations précises sur quoi que ce soit provenant des 4 grands robots qui garde cette porte.

Nous nous dirigeons vers le district des marchants afin de rencontrer quelqu’un qui pourrait peut-être nous aider a entrer. Rendu dans ce district, nous remarquons que s’Est très tranquille et la place semble même avoir été piller. Nous remarquons des cadavres avec le signe des voyageur du désert. Après avoir parler avec un des cadavres, nous apprenons qu’ils sont venu à 900 pour aller dans le blue shrine où se trouverais une arme ultime permettant de battre des rois sorciers. Ils obéissent à leur suprême leader.

Nous regardons dans le livre de Célia et nous trouvons un bref passage à leur sujet, ce sont des descendants des flèches shaper. Lors d’un âge antérieur où les bateaux naviguais sur des eaux, il y aurait eu un grand combat qui aurait eu lieu ici et cette arme aurait été perdu durant cette bataille.

Pour passer vers le district des marchants, il nous faut passer par un poste de garde qui est sous assaut par un groupe de ces personnes. Il semblerait qu’il essais de diviser le plus possible les défenses de la ville pour arriver plus facilement à leur fin. Nous avons due user d’astuce pour passer vers l’autre district en passant en forme gazeuse.

En pasant devant une autre entré du blue shrine, nous remarquons que la porte est briser et que seulement deux robots, déjà fatiguer, guête l’entrée. Nous décidons de passer à l’assaut pour y entrer de force.

En arrivant à l’intérieur, cela ressemble à un grand labyrinthe et nous savons qu’un autre groupe avait réussi à passer avant nous. À vol d’oiseau, nous nous orientons afin de traverser plus rapidement le labyrinthe mais nous arrivons sensiblement au milieu en même temps qu’eux.

Nous entamons des discussions et nous en faisons des alliés, du moins pour le moment car nos objectifs se regroupent. Il s’agirait, en plein milieu, de ce qui se fait appeler, le premier puit. Ce dernier fait entre 40 et 50 mètre de diamètre.

Ce qui semble être un druide sort un médaillon et une forme en sort que seul ce dernier et moi-même voyons. Nous suivons cette forme jusqu’à l’extérieur où un bateau jaillit du sable.

Quelle mystère se cache dans ce dernier, cela reste à voir.

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Le Grand Campus
Compte-rendu du 2018-10-21

Nourriiiiiiiiiiiiiir

Entendîmes les héros. Pas de façon claire précise, mais plutôt comme un murmure dans leur esprit, inaudible, mais très facilement compréhensible pour tous. Mite ne put se remémorer un psionique vivant capable de projeter sa voix sur une si grande distance.

Un feu s’éteignit au loin, sur un toit de la ville. Les gardiens mécaniques et les créatures mortes-vivantes rodaient au sol, mais les toits semblaient sécuritaires, du moins, pour l’instant.

Mite indiqua qu’une présence qui dégageait une grande énergie psionique semblait s’être éveillée. Les héros voulurent alors s’assurer que la créature ne se dirigeait pas vers la caravane : ils choisirent de suivre sa trace à travers la ville, de toit en toit, vers le Grand Campus de la ville. Alors qu’une large avenue les empêchait de poursuivre leur route, Belial passa à travers le gris et toucha le pavé de l’avenue pour se rendre sur le toit de l’autre côté de l’avenue bordée d’arbres et de commerces. En faisant ceci et malgré l’ombre qui l’entourait en permanence, il sembla avoir éveillé les créatures mortes-vivantes qui rodaient dans les rues. Heureusement, Khassi les aperçu de son perchoir sur le toit de l’immeuble. Après que le Gris ait passé une corde pour permettre à Khassi et Mite de traverser l’avenue, Mite lança une attaque magique sur les créatures pour les empêcher de rejoindre le toit hébergeant toujours Zerima et Balkan. Bientôt, deux nouvelles créatures firent leur apparition sur le toit derrière Mite, le Gris et Khassi, et une mêlée d’une rare violence s’en suivit. Les créatures, invisibles et possédant une habileté similaire à Belial de passer d’un plan à l’autre, attaquaient sans relâche les flancs des héros et tentaient de les séparer. Alors que le combat faisait toujours rage, des gardiens mécaniques se dirigeaient inexorablement vers les héros.

Alors que la dernière créature tombait finalement sous les coups des héros, projetée du toit par Khassi, ces derniers dissimulèrent leur présence et évitèrent ainsi la patrouille des gardiens, qui passa sans heurts à leurs pieds malgré le tumulte qui avait fait rage quelques secondes auparavant.

À l’entrée du district du Grand Campus, le curieux comportement des gardiens fut à nouveau évident pour les héros : les gardiens les laissèrent entrer dans le district après une brève interrogation. Dans la mesure où les héros ne volaient pas ou ne détruisaient pas de mobilier urbain ou d’immeubles de la ville, ils ne semblaient n’avoir rien à craindre des gardiens.

À l’intérieur du Quartier du Grand Campus, les héros s’accordèrent finalement un repos. La ville, le jour, était complètement à l’opposé de ce qu’elle était la nuit. Habitée par les mêmes créatures que la nuit, ces dernières étaient joviales et intelligentes et discutaient avec les héros, apparemment inconscientes de leur comportement nocturne.

Afin d’attirer la bête psionique, les héros décidèrent d’utiliser une bête comme appât, un piège qu’ils allaient être en mesure d’observer la nuit prochaine à partir d’un endroit sécuritaire. Pour entrer dans le quartier, les héros avaient menti aux gardiens en leur indiquant que la bête devait être livrée au maître du quartier, un être nommé Kirren, qui pouvait être trouvé dans la Maison de l’Âme et de l’Esprit, selon les gardiens. Ces mêmes gardiens du Grand Campus, extrêmement rigoureux et inflexibles, dirigèrent les héros vers cet objectif annoncé. Considérant leur désir de comprendre cette ville, une visite de la Maison de l’Âme et de l’Esprit semblaient plus qu’indiquée. Les héros n’opposèrent aucune résistance.

Sur la route vers la Maison, les héros découvrirent la ville de plus en plus. Ils apprirent que le Sanctuaire Bleu ne pouvait être accédé que sur invitation seulement, mais sur invitation de qui exactement? Les citoyens diurnes ne semblaient pas posséder cette information. Ils assistèrent aussi à un discours d’un grand maître psionique qui présidait sur un amphithéâtre d’un millier de citoyens. Le maître expliquait comment modifier son corps avec de l’énergie psionique. Dans quel pétrin les héros étaient-ils maintenant?

Arrivés à la maison, les héros furent guidés d’abord vers Kirren, le Grand Maître, et ensuite, vers Tala, qui supervisait la guilde des artisans du district. Évidemment un érudit, Kirren leva une partie du voile qui rendait la ville opaque et inaccessible aux héros. Il indiqua être heureux de l’offrande de la créature, sur laquelle des expériences allaient être conduites en laboratoire. Les animaux et les citoyens vivaient apparemment en deux cycles : le jour et la nuit. Le jour, les âmes habitaient les corps des citoyens, qui vivaient ainsi pratiquement normalement malgré leur réceptacle imparfait et parfois, en train de pourrir sous les yeux des héros. La nuit, les âmes quittaient les corps, qui étaient ainsi libres de parcourir la ville et de laisser libre cours à leurs plus bas instincts, ne souhaitant que se nourrir. Pris entre la vie et la mort ainsi suite aux horribles conséquences d’une expérience psionique, les citoyens et les bêtes étaient condamnés à cette horrible existence. Seul Kirren avait apparemment la possibilité de garder son âme attachée à son corps la nuit. Il était ainsi en quelque sorte le berger des âmes de la ville, que la créature qui hantait la ville voulait dévorer. Cette capacité de maintenir les âmes partiellement en vie en attendant de trouver un remède qui allait permettre aux âmes et aux corps d’être unis de façon permanente à nouveau avait intéressé plusieurs personnages connus d’Athas, dont le roi-Sorcier Kalak, qui serait venu dans la ville pour savoir comment utiliser l’énergie de ses citoyens pour se maintenir lui-même en vie indéfiniment, l’expérience ayant sans doute causé la fusion entre le Gris et Belial il y a de nombreuses années.

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Sur la raison qui explique pourquoi le sud est mort
Où les héros en apprennent plus sur le désert profond

Author: Mite
Mood: Impulsif
Song: The Dead South – In Hell I’ll Be In Good Company

La tempête a pris deux jours avant de se calmer. Deux jours, coincés à trente, dans un espace à peine suffisant pour les bêtes et les attelages. Même pour le petit Mite l’atmosphère finit par devenir insupportable : entre le vent constant qui empêche toute conversation, la température qui oscille entre une chaleur accablante et un froid à fendre les pierres, et la proximité constante des corps. Lorsque le vent finit par faiblir, inutile de discuter, tout le monde est prêt à partir.

La caravane marche une journée dans un vent fort, mais faiblissant, et se calmant le soir venu lorsque tout le monde monte le campement sur un affleurement rocheux. La garde établit un périmètre, assurant la constante présence de cinq garde, renforcée par deux d’entre nous.


Lors du deuxième tour de garde, un garde lance un cri effrayé. La druide accourt et la mule réveille ses camarades endormis. Balkan et la druide tentent de percer les ténèbres, et finissent par voir une ombre furtive, mais clairement humanoïde, se glisser rapidement d’une pierre à l’autre. Un rire les fait retourner, mais la source reste inconnue. La druide oscille la tête d’un côté à l’autre et dit voir un enfant qui gambade autour du feu.

Le groupe se souvient de la tombe de l’elfe et de son enfant, avec sa lance et son bouclier, trouvé au milieu du désert. La druide avait parlé avec l’esprit de l’enfant mort. Pensant qu’il s’agit des mêmes personnes, la druide appelle l’enfant, qui tourne rapidement la tête vers elle avant de disparaître.

La mul fait un tour plus large du camp, recherchant la présence d’une tombe profanée ou d’un tertre qui expliquerait la présence de ces fantômes. Elle trouve plutôt une araignée géante morte, tuée de trois experts coups de lance. Elle admire la qualité de l’ouvrage : un coup entre les plaques de carapace, un coup au niveau du cou, un coup dans un oeil … c’est l’oeuvre d’un combattant d’expérience. En fouillant plus bas de l’affleurement rocher, elle trouve une caverne où traîne une autre araignée géante, aussi morte que l’autre, aussi expertement tuée.

La druide se met en communion avec la nature et apprend qu’une mémoire est dans les parages, que cette mémoire a tué l’araignée, araignée qui était sortie de son trou pour venir nous attaquer.

Au troisième tour de garde, Mite voit les ombres autour du feu : le père elfe et son fils, qui mange tranquillement. Il s’assoie avec eux et essaie de partager son repas avec eux, mais c’est comme s’ils n’existaient pas. Le petit Mite observe attentivement les ombres translucides et comprend qu’elles ne sont pas liées au pays de la vie, au pays au milieu du vent, mais au pays de la mort, le Gris.

Au quatrième tour de garde, Belial se réveille et vient rejoindre le petit Mite autour du feu. Les deux ombres elfes, associées au Gris, se tournent immédiatement vers l’elfe gris. Mite hésite un moment, puis les laisser discuter tranquillement.

Le matin venu, tout le camp est effrayé à l’idée d’être hanté par des fantômes. Le groupe réussit à les convaincre que ces fantômes sont bénéfiques et nous protègent.


La caravane et repart dans un calme de tombe, à travers un désert qui n’est plus que dunes et sable, parfois strié de lignes noires. Trois jours se passent dans le calme routinier de la caravane.

Le soir du troisième jour, la mul et la druide sentent qu’une autre tempête arrive. Un vent léger, mais soutenu commence à se lever. Le maître caravanier acquiesce et dit l’avoir senti aussi. Il faudra bientôt trouver un abri mais il n’y a que sable à perte de vue.


Le lendemain matin, la présence de la tempête est incontestable. Un mur de sable est visible loin à l’horizon, mais avec ce qui semble être des objets qui tombent. La tempête est trop loin pour comprendre qu’est-ce qui tombe exactement, mais même à cette distance, il est incontestable que c’est magique. C’est une magie chaotique, folle et non la magie organisée de la tempête qui avait dégagé l’arche au milieu du désert.

La caravane est prise au milieu du désert avec rien pour s’abriter. La druide se met en communion avec la nature, mais ne peut que dire qu’il n’y a aucun refuge à un mille de distance. Malgré la distance, la nature sent que cette tempête n’est pas normale, et affirme qu’il s’agit de la furie d’un roi-sorcier mort ; ce qui est resté de lui après sa mort. La nature affirme que la tempête nous atteindra dans moins d’une journée et fait plusieurs kilomètres de large.

La druide revient à la réalité et cherche désespérément un animal à proximité. Elle trouve un vautour qui fuit aussi la tempête et en prend le contrôle afin de trouver un refuge. Elle trouve un affleurement rocheux à quelques kilomètres, mais il ne sera jamais assez grand pour abriter toute la caravane.

La caravane part en marche forcée vers l’endroit trouvé par la druide, traînant celle-ci encore inconsciente. La druide, de retour dans le vautour, tente de trouver un meilleur endroit, mais sans succès.

Le caravanier hue toute la cohorte, exhortant tout le monde à se dépêcher et menaçant d’abandonner les retardataires, alors que le mur de la tempête s’approche toujours plus. Les objets qui tombent semblent parfois massifs, et même à plusieurs heures de distance son grondement est perceptible.

Soudainement, la druide se réveille, à bout de souffle. Elle se lève et se jette en bas de son attelage afin de fouiller dans son sac à dos. Elle sort une feuille chiffonnée couverte de gribouillis incompréhensibles où elle dit que se trouve leur salut.

Sur la feuille se trouve un rituel, copié de la base du Pilier de la Terre. Le rituel oublié permettrait de créer un refuge du pays au milieu du vent, mais est beaucoup plus puissant que ses rituels habituels. Elle se perche sur une caravane et commence à analyser le rituel, pendant que la caravane continue de progresser vers l’affleurement rocheux.

Pendant une heure, au milieu des cahots de la route, la druide travaille frénétiquement à canaliser un flot magique incontrôlable. Le vieux bois de la caravane autour d’elle verdit, se couvrant de nouvelles pousses vertes et de fleurs alors que la druide elle-même se vide de son énergie et flétrit.

Le ciel s’assombrit lentement alors que le mur de sable s’approche et que la caravane voit ce qui l’attend : une pluie d’obsidienne. Des éclats, coupant comme les lames du rasoir de Belial, tombent aléatoirement du ciel. Des estafilades apparaissent au visage et sur le corps des caravaniers, alors que rien que du sable n’est visible à perte de vue.

Soudainement, une arche de vie ! Devant la caravane se dresse un portail menant à un oasis au milieu du désert, un oasis d’eau, d’arbres fruitiers et de paix. Mais surtout, un oasis de protection contre la tempête qui vient. La caravane s’y précipite.


Dans l’oasis, on n’entend plus rien, que l’eau qui coule et les oiseaux qui chantent. Une falaise se dresse dans un coin, avec une chute d’eau courante. Les caravanières et caravaniers, médusées se précipitent dans l’eau libre qui leur monte à la taille, croyant être mortEs et être montéEs au paradis. La druide, épuisée par l’effort requis, en profite pour piquer un long somme.

Le petit Mite reste près de la porte, sortant à l’occasion pour voir la tempête qui s’approche. Le ciel de l’oasis s’assombrit mais la température à l’intérieur reste stable, agréable même. Tout le monde fait la fête et en profite pour dormir, mais Mite reste debout toute la nuit devant la porte, sortant à l’occasion.

À une occasion, il voit la tempête rager autour de lui. Il se crée une barrière protectrice ; c’est incroyablement facile, comme de danser dans une fête de magie pure. Il voit des blocs d’obsidienne tomber, de forme incroyablement régulière. Il voit un dodécaèdre parfait de la taille d’un poing tomber. Il voit une lame incroyablement tranchante de la taille d’un inix tomber et se planter au milieu du sable, avant d’être fracassée par un cube d’obsidienne plus gros que lui.

À l’occasion, des blocs plus gros ou plus rapides percent sa bulle protectrice et lui font de vilaines estafilades, mais il ne peut tourner son regard de la magie autour de lui. Un bloc plus gros que les autres le ramène à la réalité et il retourne en pleurant vers l’oasis du pays au milieu du vent.

L’atmosphère est toujours à la fête pour la caravane, sauf pour le petit Mite, affalé près de la porte d’entrée, et qui pleure son impuissance à chaudes larmes.

Au milieu de la nuit, une secousse frappe l’oasis et une immense déchirure apparaît à travers le « ciel », mais rien de plus.


Le lendemain, Mite sort pour voir l’état de la situation. Il y a environ 20 centimètres d’obsidienne à l’entrée de l’oasis, et s’il semble en avoir moins épais plus loin, il semble y en avoir au moins la moitié aussi épais plus loin. Le petit Mite prend dans ses mains un petit cube, coupant comme le rasoir, et qui semble avoir conservé des propriétés magiques.

Des morceaux plus gros semblent être tombés plus loin. Notamment un cône incroyablement effilé, qui dépasse du sol d’au moins 30 mètres, et une sphère parfaite faisant au moins 3 mètres de diamètre.

Il semble encore y avoir une magie rémanente, chaotique, qui affecte le petit Mite comme un nuage de moustique. Celui-ci voit même quelques blocs plus petits flotter doucement au-dessus du sol.

La caravane met des souliers aux bêtes en utilisant les lianes et feuilles provenant de l’oasis. Tout le monde marche prudemment, essayant d’éviter de se couper les pieds sur les lames de rasoir qui recouvrent le sol.

La druide, maintenant reposée, prend le contrôle d’un petit pinson de l’oasis et essaie de trouver l’endroit le plus proche où le sable d’obsidienne noir redevient le sable normal. Il en faut pour près de deux kilomètres de marche, mais la caravane réussit à passer à travers l’obstacle.


Une autre journée de marche. Le soir venu, la druide et la mul touchent le sol et le trouvent moins sablonneux. Il commence à se tenir ensemble, à former de la terre.

La caravane passe les deux jours suivants à arpenter la région, afin d’éviter de passer à côté de la ville sans la voir. La terre se transforme rapidement en savane désertique, et se remplit d’une végétation disparate et d’animaux fuyants. Le soir du deuxième jour, des lueurs sont visibles au loin. La ville … moins abandonnée que le groupe le pensait. La caravane fête ce soir là, et des kegs qui avaient été traînés de Cellyk sont finalement ouverts pour l’occasion.

La ville est sur un plateau, invisible pour le moment. Elle semble entourée de falaises et plus de 50 mètres. On voit une chute d’eau tomber d’un côté, mais toute l’eau s’évapore dans un nuage de brouillard avant de toucher le sol. Une route serpente d’un côté et mène à une grande porte de trente mètres de large. Notre vieux guide elfe affirme qu’il s’agit de la porte d’entrée de ses souvenirs.


La caravane entre dans la ville. Le pavage a l’air neuf, intouché. Les immeubles aussi sont tous en parfait état. La caravane voit des tours plus grandes que tout ce qui est connu dans toutes les villes du monde connu. Tous les bâtiments font entre trois et cinq étages de haut. Quelques animaux circulent dans les rues. Un canal d’eau libre coule au milieu de la rue. Mais aucun humanoïde visible.

La caravane s’installe dans l’entrée de la ville, qui semble être un baraquement militaire. L’entrée semble avoir été conçue pour bloquer tout assaut militaire d’envergure : beaucoup de murs percés de meurtrières et de tours crénelées.

La druide prend contact avec la nature et reste surprise de l’ampleur de la réponse après toutes ces semaines dans le désert profond. Elle apprend que les habitantEs de la ville sont encore là, un peu partout, mais sont passé à un autre stade de leur vie, où elles et ils ne sont ni vivantEs, ni mortEs. Elle apprend qu’il est possible d’atteindre le Sanctuaire Bleu pour les coeurs purs par le district des marchands, ou pour les autres par le Campus. Le Sanctuaire Bleu est ouvert, mais il est gardé par un ancien esprit de l’eau, son gardien éternel, Ital’hinni’maki.


Le groupe s’avance sur le chemin qui bifurque. Le groupe s’avance vers le quartier marchand. Sur le côté se trouve un porticullis en métal pas rouillé, derrière lequel on peut entendre des bruits de combat. Le groupe s’approche et voit des morts-vivants, par centaines, qui s’entraînent sans relâche.

La porte du district marchand est grande ouverte, mais flanquée de deux cocons métalliques qui s’activent quand on s’approche, s’ouvrant comme des scarabées pour former d’immenses créatures animées. Dans un commun vieillot et difficile à comprendre, les scarabées mécaniques souhaitent la bienvenue au groupe dans le quartier marchand.

D’autres scarabées patrouillent le quartier marchand, toujours en groupe de deux. Il y a des objets sur les étalages. Le métal semble comme neuf, mais le cuir s’est pratiquement désagrégé, et la nourriture s’est transformée en terre, laissant la place à de nouvelles pousses. Il y a du marbre, de l’or et du métal partout, jusqu’aux statue et aux sculpture, qui jettent de l’eau dans les airs.

Tout n’est pas parfait par contre. Au milieu d’une rue, on voit un animal récemment écrabouillé. À quelques endroits, il y a des traces de pillages : un item manquant sur l’étalage, un poteau de métal disparu …

Le quartier marchand est à lui seul de la taille de Tyr au complet, et il est facile de se perdre dans les rues vides. La druide et Balkan se sentent observés, et pas seulement par les scarabées mécaniques. Elle et lui voient un visage humanoïde au sommet d’un bâtiment, qui se cache rapidement. Le groupe décide d’entrer dans un bâtiment public afin d’atteindre les toits et d’avoir une vue d’ensemble de la ville. Le groupe passe à travers des appartements qui ne semblent pas avoir été touchés depuis des siècles.


Sur les toits, il est possible de voir des campements sur d’autres toits. On passe d’un toit à l’autre pour rejoindre celui le plus proche, mais il est abandonné depuis des semaines. Les traces autour sont définitivement humanoïdes par contre.

Le groupe voit le Sanctuaire Bleu au milieu de la ville : une tour en étages, dont l’étage le plus bas est plusieurs dizaines de mètres au-dessus des bâtiments de 3-5 étages du quartier marchands. On voit aussi un vide de plusieurs mètres entre les bâtiments et les murs du Sanctuaire Bleu, rendant toute approche en-dehors de la porte principale difficile. Il est difficile de voir la totalité du Sanctuaire Bleu, mais celui-ci semble à lui-seul être plus grand que toute la ville de Tyr, et chacun de ses étages déborde d’une végétation telle que personne dans le groupe n’a jamais vu ailleurs.

Le soir se couchant bientôt, il est décidé de camper sur un toit près de l’entrée du quartier marchand, afin de pouvoir entendre le reste de la caravane qui reste dans l’entrée s’il y a problème. Un bâtiment de cinq étages est choisi, qui donne une bonne vue sur l’entrée et le quartier marchand.


De notre hauteur, on voit un animal gruger une branche tombée d’un arbre. Rapidement, deux scarabées mécaniques débarquent et commencent à le tabasser, en criant au voleur. On voit qu’il y a environ une dizaine de patrouilles de ce genre dans l’unique quartier marchand.

Le soir venu, des morts-vivants sortent des maisons et se promènent dans les rues. Il ne s’agit cependant pas des mêmes que ceux qui s’entraînaient près de l’entrée. Ces morts-vivants font près de 8-9 pieds de haut. À un moment, l’un d’entre eux jette son regard sur un animal, qui tombe raide mort. Par la suite, une troupe de quatre morts-vivants s’attroupent autour de l’animal pour le dévorer. Balkan observe ce phénomène attentivement et conclut que l’animal n’est pas paralysé ou effrayé : il tombe effectivement complètement mort.

Le groupe n’a pas allumé de feu afin de voir s’il y aurait des campements. Un seul feu semble allumé sur un toit, à une centaine de mètres du groupe. Alors que le groupe observe la faune nocturne par contre, une voix se fait entendre dans leur tête : NOURRIR. FAIM. Et on voit que le feu visible à distance est rapidement étouffé, comme par une personne soudainement paniquée d’être vue.

La première nuit dans la ville du Sanctuaire Bleu commence.

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Vers le Sanctuaire Bleu
Compte-rendu du 2018-09-01

Direction plein sud-ouest, maintenant à l’extérieur de la protection des Ringing Mountains. Des vents incessants soufflent à nos oreilles et camouflent les signes des prédateurs qui nous observent certainement, ce désert étant tout sauf sécuritaire. Nous parons la caravane d’épaisses voilures de tissus, et l’utilisons pour nous protéger du vent en nous plaçant du côté opposé aux puissants vents, qui déplacent d’une efficacité terrible sable et débris.

Je marche à travers les rangs des hommes de la caravane et fomentent les rumeurs de la férocité des gardiens du temple de l’eau. Je veux éviter les vols et les pillages : nous aurons besoin d’eux pour le retour.

La tempête ne cesse de s’empirer. Ce n’est pas normal pour cette saison sur Athas. Pour réduire la fatigue des caravaniers et être en mesure de poursuivre notre route, nous les remplaçons pour quelques heures. Mite, quant à lui, parcourt la caravane d’avant en arrière et encourage les caravaniers ou guérit leurs maux.

Alors que la nuit approche, nous trouvons les ruines d’une vieille habitation qui nous permettra de dissimuler notre caravane et offrira une protection adéquate contre la tempête. Après l’appel, nous réalisons que quatre caravaniers sur trente sont manquants. Khassi, la main sur le sol, sent que deux d’entre eux sont toujours vivants, et que deux créatures additionnelles rodent aussi près des ruines. Selon sa connaissance étendue du désert et ce qu’elle perçoit de la nature qui nous entoure, ça ne peut qu’être des megapèdes, des centipèdes géants qui parcourent le désert à la recherche de proies, souvent en couple. Afin de retrouver les deux caravaniers manquants, nous quittons les ruines dans la direction indiquée par Khassi. C’est alors que nous rencontrons les mégapèdes. D’une taille monstrueuse, les mégapèdes creusent le sol et y disparaissent pour mieux revenir quelques instants plus tard pour bondir sur l’un d’entre nous. Mais nous sommes des combattants aguerris; rapidement, les centipèdes tombent sous nos coups et la magie de Mite et Balkan. Les créatures nous donneront de la nourriture pendant des semaines, leur poison me permettra de mettre à bas nombre d’ennemis et leur carapace servira à façonner des armures pour les caravaniers. Dans le désert, rien ne se perd. Des ruines, nous surveillons la tempête pendant deux longues journées, immobilisés par ce désert que nous tentons de traverser.

Avec un désert calme et méconnaissable suivant la tempête, la caravane se met à nouveau en route. Après quelques heures, nous trouvons une lance et un bouclier planté dans le sol. Est-ce que le vent a déplacé un trésor ancien? Devant ces artéfacts, un squelette est couché, comme si la mort l’avait trouvé là où il s’était couché pour l’attendre. Il s’agit d’un enfant, probablement un elfe, basé sur l’ossature. Selon Mite, de la lance émane une magie puissante. Nous savons que les elfes enterrent leurs morts de cette façon : dans le désert, simplement, sans artifices, mais toujours sous les items qui ont défini l’elfe qui gît à cet endroit durant sa vie. Peut-être sommes-nous témoins d’une scène où un elfe a été enterré ici, à cet endroit? Mais que faisons-nous de l’enfant elfique? Khassi communie alors avec la nature qui l’entoure pour tenter de comprendre cette scène morbide. Elle comprend alors qu’il s’agit d’un grand héros elfique, qui a protégé la retraite de son peuple d’une grande bête qui arpente toujours le désert. La créature ne veut que manger et se déchaîne sur tout ce qu’elle trouve. Alors que nous observons la lance, Mite nous informe que la magie qui l’entoure a été modifiée. Peut-être que la lance empêchait la créature de surgir? Par respect pour le héros elfique et son geste héroïque, nous plantons la lance dans le sable à nouveau, peut-être pour l’éternité. Le squelette de l’enfant elfique et la raison pourquoi il se trouve à cet endroit demeurera un secret perdu dans le sable du désert.

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L'oasis Perdu
L'oasis Perdu

Les nuits dans cette endroit sont vraiment froide, comme le charbon est rationner nous demandons à ce qu’un feu nous soit allumer mais seulement à partir du milieu de la nuit par le veilleur.

En milieu de journée vers le 4e jours, Le guetteur cris ’’Oasis’’, l’elfe et le navigateur s’enferme dans une carriole pour discuter puisque selon leur souvenir, il n’y a aucun oasis à cet endroit.

Il nous propose d’aller voir ce qui se passe et de nettoyer la place au besoin. On essaye de s’approcher de façon silencieuse mais sans succès. De toute façon, il n’y a pas personne du moins s’est ce qui nous semble. S’est pourtant très étrange car il y a deux grosses tente mais aucune âme qui vie. Aucune trace non plus, bref, rien du tout.

En s’approchant pour voir à l’intérieur de la tente, s’est la tente qui nous attaque. Les tentes sont deux mimiques qui veulent nous manger.

Après les avoir éliminer, nous décidons que ça serait un très bel endroit pour dormir. Une semaine passe, sans embûche, à ma très grande surprise.

La ville est en vue, des protecteurs patrouilles la ville et selon nos informations, il y aurait même une section, dans le centre spirituelle, où d’un simple regarde, il serait possible de tuer des gens. Il va falloir pourtant y entrer.

On entre dans le royaume des centipèdes, on réussi à les éloigner de la caravane pour les éliminer, deux sont apparu dont un qui ne cesse d’entrer et de sortir de sous la terre. En espérant que la suite se passe sans trop d’encombre mais j’en doute…

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Vers le Sanctuaire bleu
Où les héros en apprennent plus sur les ombres que l'on trouve dans le désert

Author: Mite
Mood: Hostile
Song: Run The Jewels – Report to the Shareholders / Kill Your Masters

La fête rage autour du grand feu, au milieu d’un bâtiment en ruines, au milieu d’une ville abandonnée, au milieu d’un désert de dunes mortes, au milieu d’un monde détruit. Le petit Mite n’a pas le coeur à la fête. Il comprend un peu mieux ses humeurs, le flot de l’énergie qui le traverse et qui l’affecte. Mais vu le contexte … non, pas le coeur à la fête.


Tout a commencé lorsque les héros ont essayé de se trouver un endroit tranquille pour dormir au coeur des ruines de Cellyk. Des gardes, sans tabard mais, sans symbole distinctifs, mais avec un air uniforme sont venus voir le Gris, Belial. Belial semblait suffisamment surpris pour accepter de les accompagner. Une vieille connaissance … au sein d’une ruine au milieu du désert ? Cellyk reste un point de rencontre important pour les caravanes des Halflings des montages, des territoires Thri-Kreen de l’ouest, et du reste de l’Athas peuplé.

Mais la coïncidence semble difficile à croire … Mite se tourne vers le nord-est, vers la ville fantôme, dont l’aura nauséabond est perceptible jusqu’ici. La ville maudite de Kalidnay, à laquelle le Gris semble bizarrement lié.

Les héros accompagnent donc le Gris vers les murs intérieurs au centre de la ville-morte de Cellyk, les mains sur leurs armes. Les gardes tentent de leur enlever leurs montures, mais cette tentative est accueillie de manière hostile par les héros. Une soixantaine de gardes se matérialisent au fur et à mesure que les héros avancent sur le chemin au milieu des ruines.

“Hostile,” se rappelle le petit Mite. “tout est hostile hors des murs de Tyr.”

Les héros sont amenés vers ce qui semblait être un grand bâtiment officiel, à une autre époque. Les bruits d’une fête sortent du bâtiment et emplissent la place devant celui-ci, qui a été nettoyée des ruines afin d’héberger une grande étable. Les murs de la ville elle-même sont protégés par des halflings des montagnes, accompagnés de ce que la mul reconnait comme des Kirres, des tigres à huit pattes de l’ouest des montagnes, reconnus pour leur intelligence et leur férocité.

L’étable elle-même héberge toute la faune des caravanes ; cordlus, mechilos, ynix. Les créatures sont plus grandes, plus massives, plus dangereuses que ce qu’on trouve à Tyr. Probablement parce que les dangers de la région le demandent.

Mite reconnait les gardiens du bâtiment comme des Beast Giants, des créatures qui auraient été créé lorsque des maîtres de la voie psionique auraient forcé des mutations dans des géants des collines. Ces gardiens possèdent de puissants pouvoirs psioniques et se battent, dans leur cas, avec d’immenses fémur de six pieds de haut.

Du bâtiment lui-même, le petit Mite ressent une énergie diffuse, forte mais pas extraordinaire. Il y a quelque chose d’innaturel dans le bâtiment, mais il semble difficile de savoir ce que c’est en ce moment.


Les héros entrent dans le bâtiment. Les deuxièmes et troisièmes étages ont été détruits, transformant le bâtiment en une immense salle, contenant un grand feu au milieu, autour duquel une centaine de personnes font la fête. Malgré la taille de la fête, l’immense salle pourrait accueillir dix fois cette foule. Le brasier sert à faire cuire de la nourriture. Plusieurs bars entourent le feu, et même un groupe qui joue de la musique.

Les gardes font traverser la salle aux héros. Une porte qui semble donner directement contre la muraille de la ville s’y trouve. Les héros y entrent et se rendent compte que la salle est très sombre, et que le son de la fête est immédiatement étouffé. D’autres gardes s’approchent de Belial et lui enlève méthodiquement tous ses objets magiques. Belial semble en reconnaître un, mais celui-ci est complètement caché : gants, pantalons, bottes … jusqu’à un masque représentant un visage, très bien peinturé.

Les héros se laissent pacifiquement désarmer, non sans des grincements de dents. Un malaise semble imprégner toute la salle, et Balkan remarque que cette sensation est pire lorsque les gardes le touche. Il y a quelque chose d’anormal, d’innaturel dans ce toucher.

Finalement, un garde touche le mur du fond de la salle. Une autre pièce, encore plus sombre, encore plus silencieuse … et encore plus malaisante. Le garde se prosterne et annonce aux héros que ceux-ci et celles-ci se trouvent devant le Grand Koursune. Celui-ci est assis sur un trône au fond de la salle. Celui-ci n’a pas de masque et Balkan remarque qu’il s’agit d’un humain, d’un humain extrêmement âgé.

Belial et Koursune semblent bien se connaître. Il semble que les deux se trouvaient à Kalidnay, cinquante ans plus tôt. Coincés, Belial aurait donné un coup de pied à Koursune pour sauver sa peau, précipitant ce dernier dans le Gris.

Le Gris.

Mite frissonne. On ne peut pas toucher aux connaissances arcanes sans avoir entendu parler du Gris. Les rumeurs abondent, d’un monde caché comme le Pays au milieu du Vent, mais maudit, remplit de monstres inommables, prêts à envahir Athas … ou à vendre un peu de leur immense pouvoir à des mortels sans scrupules.

Le Gris.

Les rumeurs parlent d’endroits sur Athas où la frontière avec le Gris est plus mince. Où il est possible de tomber et de se perdre à jamais dans les ombres du Gris. Un monde entier formé d’ombres, de morts vivants … et combien pire encore.

Être si proche du Gris, voilà qui explique pourquoi tous les héros se sentent mal à l’aise. Pourquoi la druide, représentante de la vie et du Pays au milieu du Vent, semble sur le bord de vomir. Pourquoi tout le monde dans la salle semble avoir la bouche remplie de poussière, de cendre.

Koursune se lève de son trône, et tout le monde remarque que son ombre ne bouge pas comme lui. Celle-ci est grande, démesurée, et se glisse dans tous les coins. Balkan fait remarquer que l’ombre semble cependant éviter la druide, mais avant de pouvoir réagir, l’ombre aggripe un pied de Belial et essaie d’entrer dans sa peau. Belial grimace de douleur.

“Lâche mon ami, cudoviste !” lance le petit Mite, mais son cri s’étouffe à moitié dans sa gorge.

L’ombre relâche un peu, mais continu de tenir Belial. Koursune explique qu’il a passé les cinquante dernières années dans le Gris, n’ayant pu trouver une sortie que dans les dix dernières. Effectivement, Balkan fait remarquer qu’il est fait en grande partie d’ombre. Seul son visage et quelques parties de son corps sont encore humaines … le reste n’est formé que d’ombres.

Koursune explique que Kalidnay a été précipitée au complet dans le Gris par un puissant sort arcane fait par sa Reine-Sorcière. La ville persiste dans le Gris, avec tous ses habitants fantôme. Koursune tient une rancune féroce envers Belial, et explique que celui-ci serait né à Kalidnay, le jour où le sort a eu lieu. Mais cette rancune semble prendre un deuxième plan … à ses responsabilités. En construisant le réseau nécessaire pour retrouver Belial, il a construit un refuge au coeur de la ville de Cellyk.

Koursune semble aussi reconnaître que Belial semble sur un chemin de rédemption. Il sent la connexion des héros avec le Pilier du Monde, et le bien qui en a résulté. Il devine donc que les héros se dirigent vers le Santuaire bleu. Koursune connait donc un guide qui serait déjà allé au Sanctuaire bleu. Ce guide serait revenu avec d’immenses richesses et une eau qui était encore pure après quatre semaines de désert.

Il pose des conditions par contre. Il a besoin de richesses pour maintenir le refuge. Il nous offre le guide, mais il nous impose une trentaine de ses gardes, dont l’objectif serait de ramener des richesses afin de maintenir le refuge pour les années à venir.

Koursune se rassoit par la suite sur son trône. Les héros reprennent leurs objets magiques. Les gardes masqués, passant proche de Belial, lui murmure des “bientôt” et “nous nous reverrons” qui lui glacent le sang.

En retournant dans la grande salle de la fête, le petit Mite détecte le subtil effet du changement de plan. Comme l’espace à Tyr du Pays au milieu du Vent, la salle de trône de Koursune est un demi-plan qui donne sur le Gris. Cela explique le malaise ressenti par les héros, en particulier par la druide.

Le petit Mite se retourne, pensif. “S’il s’agit d’un demi-plan du Gris … lesquels parmi ces gardes font partie de la famille de Belial de Kalidnay ?”


Belial peut être retrouvé au bar, buvant un pichet d’une bière sombre et épaisse avec une main tremblante. Il dépose nonchalamment des pièces de Tyr, ce qui fait sourciller la barmaid. Le petit Mite dépose une pile plus substantielle, lui incitant d’oublier la provenance des pièces. Il n’est pas nécessaire d’ébruiter le fait qu’un groupe de Tyr est dans les parages.

Belial et Balkan semblent vouloir oublier leur expérience dans les plaisirs de la chair, et se partagent une naine experte dans le domaine. La mul boit à en oublier son nom, puisant dans un fut rempli d’un liquide verdâtre dont l’odeur rappelle plus le pétrole que l’alcool. La barmaid l’invite à un concours de beuverie, mais les héros préfèrent l’éviter pour le moment.

Mite parle aux halflings sur place, pour se rendre compte qu’il ne partage ni l’apparence, ni le langage, ni la culture. Il s’inquiète pour sa famille, partie dans les montagnes pour rejoindre un peuple auquel il ne ressemble visiblement plus.

La soirée se poursuit et la fête ne diminue jamais. Quelques batailles éclatent et se règlent au bar. Le petit Mite se demande à quel point la vie frénétique attirée ici sert à nourrir ce qui reste de vie dans le corps brisé de Koursune. À quel point tout ce “refuge” n’est qu’une mascarade destiné à construire cet avant-poste du Gris sur Athas.

Le petit Mite grince des dents et se force à se calmer. “Toute cette hostilité aujourd’hui … il est temps d’aller dormir.”


Le lendemain, un garde de Koursune vient rencontrer les héros afin de les aider à se préparer. Il faut prévoir quatre semaine de traversée du désert pour atteindre le Sanctuaire bleu, et il est donc bien d’amener trois mois de nourriture et d’eau, au cas où.

Il nous explique aussi que Koursune fournit 32 gardes, mais que ceux-ci n’ont que huit véritables combattants. Il explique que les gardes s’occuperont des raiders et autres menaces conventionnelles, mais qu’il nous fait confiance pour tout ce qui est plus menaçant.


Le départ a lieu le matin du troisième jour. La caravane a deux mechiloo qui tirent un immense chariot, conçu pour traverser les dunes. La caravane a aussi un ynix, une genre de grande salamandre, qui tire un carosse contenant un très vieil elfe, le guide. L’elfe a perdu un bras, une jambe et est aveugle, mais semble sentir la direction à suivre. Un des garde explique qu’il serait allé au Sanctuaire bleu dans son jeune temps.

La caravane part vers l’ouest jusqu’au milieu de la journée. Rapidement, il n’y a que des dunes, tout autour de celle-ci. Du sable, à perte de vue, à l’infini. Au milieu de la journée, sur un geste de l’elfe, alors que le soleil est à son plus haut, la caravane s’installe et plante les tentes. La caravane est bien équipée et a suffisamment de tentes pour tout le monde et toutes les montures.

Mite, Belial et Balkan profite du repos pour aller voir l’elfe au carosse. Le carosse est protégé par les meilleurs gardes de la caravane, qui nous bloquent le passage. L’elfe fait un geste cependant, et nous laisse entrer dans son carosse.

Les héros lui demande plus d’informations sur le Sanctuaire bleu et en particulier sur ses défenses. Le vieil elfe explique qu’il n’est pas allé au Sanctuaire lui-même, mais seulement dans la ville qui l’entoure. La ville était encore intacte lorsqu’il est allé, mais vide de ses habitants. La ville était cependant patrouillée par des pièces de fer, de crystal et de pierre qui marchent, protégeant toujours la ville selon les derniers ordres qui leur ont été donnés. La ville est aussi gardée par ses anciens soldats, qui ne sont maintenant que des créatures demi-vivantes, dont le simple regard peut tuer. Le vieil elfe affirme être entré dans la ville avec toute sa tribu, près de 500 elfes. Seuls 25 en sont sortis.

Il est difficile de savoir le temps écoulé depuis son voyage au Sanctuaire bleu, mais le vieil elfe affirme qu’à cette époque il y avait huit Rois-Sorciers : les six que les héros connaissent, plus celle de Kalidnay et un autre d’une ville inconnue appelée Cuistenaj. Cette ville se trouvait dans l’estuaire de la mer de cendres près de Draj et, selon le vieil elfe, aurait simplement “fondu dans les sables”.

La ville du Sanctuaire bleu est immense. Le vieil elfe explique que la ville entière de Tyr pourrait entrer dans un seul district de cette ville. Il explique qu’il y a un district des temples, qui contient probablement le Sanctuaire bleu, mais qu’il n’est pas allé jusque là lui-même.

Le vieil elfe explique que l’eau coulait directement dans les rues de la ville, et qu’elle jaillissait directement du sol dans des formes qui semblaient artistiques. Les bâtiments sont d’une taille inimaginable, plus grand que tout ce qui se fait ailleurs sur Athas.

Les richesses trouvées sont cependant réellement immenses. Le vieil elfe vit encore des trésors qu’il y a trouvé, toutes ces années auparavant. Il a toujours refusé d’y amener des groupes jusqu’à ce que Koursune lui parle du projet des héros. Le vieil elfe sent aussi sur nous l’aura du Pilier du Monde.

L’elfe nous avertit que notre tête est mise à prix suite à nos actions contre la ville d’Urik, à la hauteur de près de 5000 pièces de céramique.

L’elfe explique aussi que les gardes portant un masque sont effectivement des créatures de l’"au-delà" qui sont liées à Koursune, comme Koursune est lié à elles. Ces créatures ne peuvent pas s’éloigner de lui.


Le vieil elfe sent l’air un moment et fait un signe à la caravane, qui commence à plier bagage même si le soleil est encore haut. Il affirme sentir des vers prêts à sortir du sol, des araignées au plus noir de la nuit et plus grande qu’un humain. Et aussi une grande créature plus floue, plus indéfinie.

Le petit Mite sort son lourd bâton magique de sous sa robe et sort les dents : “Nous aussi, nous pouvons être hostiles …”

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Walis
Compte-rendu de la séance du 8 juin

Il n’y a plus aucun templier dans la basse-ville; tous sont remontés avec les citoyens restants dans la haute-ville, par le monte-charge, là.

indiqua Nakia Del Idalgo, le Haut Légat de la la maison qui contrôle la ville de Walis.

La basse-ville est remplie de gnolls. C’est là que vous nous serez utiles.

De gnolls? On a l’air de chasseurs de primes? C’est le chapeau stylisé de mon ami Mite qui vous fait penser ça? On cherche un guide pour continuer notre route, voilà tout.

rétorqua le Gris, après un profond bâillement.

Del Idalgo, un grand sourire aux lèvres, poursuivit:

À moins que vous préfériez un gnoll en guise de guide, votre meilleure chance pour en avoir un est là-haut.

dit-elle, en pointant la haute-ville.

Merde.

ajouta le Gris, en crachant au sol.

Le mur entourant la basse-ville escaladé, les héros complétaient leur approche du côté nord, où l’activité des gnolls semblait la moins importante.

Belian indiqua la position des gnolls aux héros, qui tentèrent d’attirer deux éclaireurs entre deux immeubles afin de les éliminer silencieusement, sans succès. Le combat à grande échelle fit rage dans les étroites allées de Walis durant plusieurs minutes. MIte dirigeait l’assaut du haut d’une tour de garde alors que Belial, Belian, Khassi et Zerima engageaient le combat au sol.

Les gnolls sont des charognards, pas des guerriers. Les héros aguerris eurent vite raison d’eux et participèrent à la récupération des corps des villageois, qui allaient être enterrés à l’extérieur des murs de la basse-ville.

Après le combat, le Haut Légat remercia les héros, mais la conversation tourna vite à l’interrogatoire en bonne et due forme. Walis était beaucoup trop éloignée pour attirer des visiteurs réguliers. Belian et le Gris indiquèrent à Del Idalgo que les héros cherchaient des trésors dans les ruines de Celic, une ancienne ville abandonnée d’une autre ère. L’explication ne réussit par contre pas à convaincre la perceptive Légat, qui demanda aux héros de quitter la ville dès le lendemain, ce que les héros acceptèrent sans problème: aucun guide expérimenté n’était encore en vie à Walis, et personne, ni même la Thri-Kreen qui les avaient amené jusqu’à la ville assiégée, n’accepterait d’aller à Celic.

La ville serait maudite, selon la Thri-Kreen, qui indiquait que Celic était plus grande que Tyr, mais complètement vidée de ses habitants, à l’exception de quelques marchands. La ville était un havre de crime, où la seule loi en vigueur était celle du plus fort. La Thri-Kreen refusait d’y mener les héros, puisqu’elle y avait, selon ses propos, laissée deux griffes, mais elle indiqua aux héros comment s’y rendre.

Le voyage vers Celic se déroula sans enjeux à travers le désert. Après avoir passé plusieurs dunes de sable, des structures s’élevant vers le ciel accueillirent les héros. Celic était une immense cité entourée de caravanes abandonnées, ainsi que d’éléments beaucoup plus sinistres. Des corps en décomposition, des squelettes de bêtes et d’Hommes bordaient la route. Un avertissement aux visiteurs de se tenir loin de la ville maudite?

Belian pointait le menton dans plusieurs directions, indiquant aux héros qu’ils étaient épiés. Les héros poursuivirent leur route dans l’étrange cité vers ce qui semblait être la place du marché, où plusieurs caravanes étaient stationnées.

L’infrastructure d’accueil des visiteurs fait pour le moins défaut

lança le Gris, observant les alentours.

En effet, aucun immeuble ne semblait destiné à héberger les nombreux marchands qui se trouvaient autour des héros. Le perceptif Belian pointa nonobstant un immeuble qui semblait abandonner, vers lequel les héros se dirigèrent.

Vendeurs, ou acheteurs?

Indiqua un individu d’une espèce encore inconnue, le corps couvert d’une épaisse cape. Il était entouré de plusieurs hommes de main, qui avaient tous la main déposée sur le pommeau d’une arme.

Aucun des deux, indiqua le Gris. Nous allons dormi ici, et toi et tes hommes allez abandonner cette intimidation, et nous allons vous laissez quitter avec tous vos doigts. C’est aussi simple que ça.

India le Gris, en claquant des doigts. Le geste produisit de la glace, qui tomba lentement vers le sol.

Draj Dagolar, indiqua l’humanoïde.

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Vers Wallis
Vers Wallis

Nous avons finalement récupérer les précieux items demander et nous sommes partie avec un groupe d’elfe qui devait nous mener jusqu’au village non loin de notre destination finale, Wallis avant de faire route dans un des territoire les plus hostile.

En chemin, un vieille elfe qui semble avoir perdu la carte va à la rencontre de Khassi et lui proposer de bouffer une feuille, ce qu’elle accepte bien sûr sans trop poser de question. Elle commence à dérailler elle aussi et commence à voir des formes spectral et entendre des voix qui viennent de nulle part et que seule elle serait supposer être capable d’entendre.

Elle affirme même avoir parler au gardien du sanctuaire bleue. Ce dernier lui aurait dit que la source serait corrompu et que ça va mal dans ce coin là… Rien de bien surprenant, partout où on veut aller s’Est toujours un vrai bordel, pas besoin de demander aux esprits pour le savoir.

Après toute ces divagations, nous poursuivons notre route avec ces elfes dans le but de rejoindre la horde d’environ 4000. Certain arriver là-bas ce font mettre en garde de faire attention à ce qu’ils font, tant dis que d’autre se font faire des révérance, bref, s’est une vraie bande de raciste.

Le soir, Mite est inviter à raconter notre combat contre le roi sorcier Amanou. Enfin quelque chose d’intéressant à entendre.

Nous arrivons à fort Adros sans problème après avoir quitter nos compagnons non loin de là. Rendu sur place, nous nous trouvons un auberge où nous réussissons à avoir un festin digne de ce nom et un guide qui bien sûr ne parle pas du tout aucune des langues que nous parlons mais dieu merci, j’avais le chapeau qui convenait à cette situation.

Nous partons donc le lendemain en compagnie de notre nouveau guide. En chemin nous trouvons des traces d’un camp de gnolls après 5 jours… Une centaine de ces derniers semblent se diriger vers Wallis.

Arriver à Wallis, nous remettons un ceptre d’autorité retrouver dans le camp et proposons notre aide pour libérer la ville des gnolls qui sont encore à l’intérieur. Les combats commencent.

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« Tyr Was Never Great »
Où les héros pataugent dans les guerres de pouvoirs internes de Tyr

Author: Mite
Mood: Coldfire
Song: The Lemon Bucket Orkestra – Odessa Bulgarish

La raison d’être des “super” halflings de Tyr a toujours été la même : de s’affranchir de leur esclavage en ridiculisant le pouvoir en place. La chute de Kalak ayant mis fin à leur esclavage, que faudrait-il qu’elles et ils fassent ? Le monde d’Athas est impitoyable, et un maître est rapidement remplacé par un autre. TemplièrEs, nobles, marchandEs … un jour Tyr aura un nouveau maître, ou une nouvelle maîtresse. Et les esclavagistes reviendront.

Il serait possible de lutter, d’abattre tous les tyrans de pacotilles qui tentent de s’implanter, mais tôt ou tard viendra une menace contre laquelle le peuple de Tyr sera impuissant : un autre Hamanu d’Urik, mieux préparé. Tyr est trop riche, trop puissante, trop convoitée. La seule solution est donc de fuir Tyr, pendant que le mot liberté veut encore dire quelque chose. Construire quelque chose de nouveau, hors de portée des mains cupides des rois-sorciers.


“Qu’est-ce que ça change ?” demande le petit Mite au Gris.

Le Gris semble encore tremblant de rage. Il a donné rendez-vous à toute la troupe à une maison secondaire d’Agis, noble de Tyr. Agis d’Asticles est lié à la faction plus progressive de Tyr, opposé à la faction traditionaliste de Dona. L’ex-faction traditionaliste de Dona : la tête de celui-ci est encore dans la main du Gris, qui la montre à un Aegis qui cache mal son irritation.

Quam Un-Oeil aimait bien Dona et ses idées de retour au Tyr traditionnel, au Tyr des esclaves. Sans l’aide de Celia, Quam peine à gérer son élevage de Cordlus et blâme ses déboires sur la nouvelle concurrence, soit les esclaves nouvellement affranchis de Tyr. Le message de “Make Tyr Great Again” sonne bien aux oreilles de ceux et celles qui tenaient le haut du pavé du temps du Roi-Sorcier Kalak. Pour le reste de Tyr, les ancienNEs esclaves, la vérité est toute autre : Tyr n’a jamais été grande, ni pour eux, ni pour elles.

Menaces que le Gris semble avoir pris à coeur. De son propre chef, il a embusqué Dona dans une ruelle, l’a assassiné et lui a coupé la tête. Et maintenant, cette tête se trouve dans la maison de son ennemi politique et des héros, qui ne savent pas trop quoi en faire.


“Qu’est-ce que ça change ?” répète le petit Mite. “Ses idées sont populaires, même chez les anciens opprimés. C’est un imbécile, mais il sera remplacé avant le lever du jour. Il y a toujours un second, une lieutenante, prête à prendre le relais … Et puis, ce n’est même pas le pire de sa faction. J’aurais plutôt ciblé les esclavagistes, ou bien le fou qui veut vendre Tyr au roi sorcier le plus offrant. Ou bien encore les personnes qui tirent les ficelles : les ancienNEs conseillèrEs de Kallak, si ce n’est pas son second Tithian lui-même, qui semble avoir disparu …”

“Faites ce que vous voulez,” grogne un Agis mécontent, “mais je refuse d’être associé à cette affaire. J’ai une opinion publique à amadouer, et un des objectifs de la chute de Kallak était de le faire sans devoir couper des têtes. Sortez de cette maison, et amener cette … immondice avec vous.”

“On pourrait peut-être la ramener avec le corps … peut-être qu’il n’a pas encore été retrouvé …” murmure Mite, replaçant sa casserole sur sa tête.


Le petit Mite et le Gris tentent de s’approcher discrètement de la ruelle où Dona a été assassiné, sans succès. L’endroit grouille de templièrEs, en nombre impressionnant. Ce n’est pas une surprise, vu l’intérêt des templièrEs pour la faction de Dona : s’il y a un groupe qui gagnerait à revenir aux valeurs d’antan, ce sont bien les templièrEs.

Mite et le Gris discutent et décident de planter la tête de Dona dans sa propre maison, en essayant de faire passer le message qu’il aurait été assassiné pour avoir trahi ses maîtres.

“Un assassinat ‘commandé’ par la Maison Lubar. Une maison d’Urik esclavagiste … " suggère Mite. “Cela pourrait amadouer les vétérans du siège d’Urik et les ancienNEs esclaves … Il nous faut simplement entrer dans le district des nobles, maintenant.”


Le district semble cependant être à accès restreint. Aucun doute que l’assassinat de Dona aura atteint la garde de Tyr, et les gardes refusent l’accès au trio formé de Balkan, qui joue le maître, et de Mite et du Gris, qui jouent les serviteurs. Balkan essaie sa meilleure persuasion, tentant de convaincre le garde qu’il doit rencontrer d’urgence Agis d’Asticles, dont la maison principale se trouve dans le district. Le garde refuse l’accès en l’absence d’un passe-droit.

Le petit Mite improvise : “Maître, mes excuses ! J’ai oublié le passe-droit à la maison ! Ne me frappez pas !”

Balkan suit la cadence, et lance une pluie d’injures sur le petit Mite, avant de commencer à le tabasser en pleine rue. Les gardes, impressionés par le jeu, laisse passer le trio.

Celui-ci trouve rapidement la maison de Dona … qui est fortement gardée. Si les gardes ne sont pas touTEs des templièrEs, il y en a quand même en nombre suffisant pour décourager toute tentative d’approche. Néanmoins, Mite et le Gris laissent Balkan derrière et tentent la manoeuvre.

Mite et le Gris réussissent à découvrir la ronde des gardes et se glissent dans la cour de la maison de Dona. Profitant d’un va-et-vient aux cuisines, ils se glissent à l’intérieur en passant entre les sacs et les boîtes. Ils réussissent à descendre au cellier, où la tête de Dona est placée bien en évidence, avec le “Mask of Seven Deaths” utilisé par le tueur en série de Tyr, ainsi que des marques montrant clairement qu’il s’agit d’une vengeance de la Maison Lubar.

Mite et le Gris repasse par les cuisines, se glissent dans la cour in-extremis, et sautent le mur du domaine de Dona sans se faire remarquer par les gardes en faction. Même Balkan semble surpris que tout se soit produit tel que prévu.


Tout le groupe se retrouve au demi-plan du Pays au Milieu du Vent. Il faudra attendre trois jours pour obtenir tous les items convoités, ce qui est risqué vu la chasse qui s’amorce afin de retrouver le meurtrier de Dona. Le groupe décide néanmoins d’attendre les trois jours.

Le ciel du demi-plan est plus clair, plus étoilé. Une observation plus poussée indique que le ciel du demi-plan présente de nouvelles étoiles qui ne sont pas dans le monde réel. Une discussion avec le gardien et la gardienne de l’entrée indique que ces nouvelles étoiles sont apparues à peu près au même moment que les héros ont sauvé le Pilier du Monde de la destruction. Les actions des héros semblent donc avoir un effet sur le Pays au Milieu du Vent.

Les héros se cachent donc, pendant que Balkan finalise les négociations afin d’obtenir les items demandés. Il garde l’oreille ouverte sur les rumeurs qui circulent dans Tyr, en particulier en lien avec la mort de Dona. Il entend deux rumeurs principales :

  • Dona était payé par Urik et a été tué par eux,
  • Dona a été tué lors d’une lutte de pouvoir interne au sein de sa faction.

L’objectif du groupe est de sortir discrètement de Tyr, possiblement par les passages souterrains, afin de rejoindre les hordes elfes pour lesquelles nous aurions un sauf-conduit. Les elfes nous conduiraient jusqu’à mi-chemin de la cité perdue de Kalidnay, d’où nous pourrions rejoindre Walis, la dernière ville avant le désert profond.

À Walis nous pourrions trouver un guide pour le désert du sud afin d’atteindre le Temple Bleu.


La troisième journée, Balkan reçoit un message de la “Veiled Alliance” qui demande à rencontrer tout le groupe dans une ancienne maison qui appartenait à Celia. Le messager est nerveux, mais semble sincère : La “Veiled Alliance” est tombée sur un problème et a besoin de notre aide.

Chez Celia, le groupe rencontre trois membres de la “Veiled Alliance” à Tyr. Le messager, un ancien de l’Alliance, respecté pour sa maîtrise des vieux secrets, et une jeune mul qui semble être l’apprentie de l’autre. La rencontre est en lien avec l’arche de crystal trouvée au milieu du désert …

Le problème est en lien avec Rhey Kal, ancien apothicaire de Kalak, qui a disparu après la Chute. Rhey Kal était très proche de Kalak et les protection sur son domaine étaient particulièrement puissantes. La “Veiled Alliance” vient de briser ces barrières de protection et a commencé à explorer le domaine. L’Alliance a trouvé au sous-sol les restants d’une arche de crystal qui semble très similaire à la description qui a été faite par les héros.

Les héros suivent donc le trio de l’Alliance jusqu’au District Marchand, où un passage souterrain les mène jusqu’au District des Templiers, et proche de l’ancien domaine de Rhey Kal. Le domaine présente une richesse, une opulence, qui frise le ridicule. Des tapisseries ornent les murs, avec en filigrane des fils de métal, d’or et d’autres métaux pratiquement inexistants. Une quarantaine de disciples de l’Alliance sont dans le domaine afin d’explorer tout ce qui s’y trouve.

Le trio amène les héros jusqu’à un miroir dans une chambre de l’immense domaine. Un membre de l’Alliance est prostré devant le miroir, mort. Le petit Mite l’observe, éberlué, et apprend d’un autre membre de l’Alliance que le miroir était un piège qui a aspiré l’âme du malheureux. Il semble que le domaine soit rempli de pièges mortels destiné à décourager voleurs et espions. Caché derrière le miroir se trouve un escalier qui descend dans les profondeurs de Tyr.

L’escalier mène à une immense salle. La salle contient quatre piliers de crystal, brisés à la base. Un gros crystal se trouve au milieu de la salle, brisé à environ sept pieds de hauteur. L’architecture des ruines est similaire à l’arche de crystal trouvée au milieu du désert. Par contre, les structures de crystal possèdent aussi des runes qui ressemblent à celles se trouvant sur le Pilier du Monde.

Le petit Mite analyse l’énergie arcane du crystal principal au milieu de la pièce. En déplaçant les forces arcanes, il se rend compte que le pilier est sur-saturé d’énergie. Les turbulences qu’il a provoqué durant l’analyse semble être le point critique : il n’a le temps que de lancer un cri d’alerte :

“Tout le monde à couvert !”

Et le pilier laisse échapper une immense explosion arcane. Les héros, habituéEs au combat, ont pu se mettre à couvert à temps. Sauf la Mul, qui reçoit un violent assaut arcane et psychique, qui la rend temporairement folle et qui la fait frapper la personne à côté d’elle. Cette personne est l’apprentie mul … qui meurt instantanément sous un coup effroyable.

L’explosion a lancé des fragments de cristaux, qui s’incrustrent dans la peau des victimes, les transformant en monstres. La Mul, et quelques personnes de l’Alliance, réussissent à résister, mais l’essentiel des personnes présentes sont transformées. L’ancien, expert des vieux secrets, est transformé en créature démoniaque, formée d’une masse difforme et de tentacules visqueux.

Le petit Mite reconnait ces créatures comme une sorte de masse démoniaque liée au sang. Ces créatures possèdent des résistances démoniaques, peuvent aggripper écraser et frapper, et sont particulièrement dangereuses envers les personnes présentants des blessures ouvertes.


Le combat est impitoyable. Balkan réussi à sauver un membre de l’Alliance avant qu’il soit transformé par les cristaux, mais tous les autres meurent. L’ancien est transformée en flaque de sang acide, et l’apprentie mul git, la tête écrasée. Le reste de l’Alliance sur le domaine vient voir ce qui reste de leur camarades, mais ne peuvent que constater la destruction.

Une analyse des fragments de cristal dans la pièce montre qu’il ne s’agit pas de fragments aléatoires. On reconnait parfois un morceau de doigt en cristal, ici un nez, là un bout d’oreille … La “Veiled Alliance” disait avoir souvent trouvé des morceaux de corps de crystal. Il devient maintenant clair comment ces morceaux sont créés.

Un membre de l’Alliance provenant de la ville-forêt de Gulg dit qu’il faut communiquer immédiatement avec cette ville. Il semble qu’une structure similaire a été trouvée sous un arbre fortement protégé, sous le contrôle des templièrEs de la ville ainsi que de la Reine-Sorcière de Gulg, Lalali-Puy. Ce genre de structure serait donc bien connu des Roi-Sorciers, et serait une des sources de leur pouvoir.


Le petit Mite grimace. Il est encore trop tôt pour savoir si le crystal de Tyr se recharge et s’il va encore exploser plus tard. Mais il n’y a pas de doute que cette structure présente un pouvoir immense qui va attirer la convoitise. Les héros doivent quitter Tyr, alors qu’arrivera-t-il à cette structure en attendant ? Pourra-t-elle être protégée par une Alliance maintenant affaiblie, que touTEs savent noyautée par les templièrEs ?

“Ja ne uznemiravam sve carobjake ! J’emmerde tous les rois-sorciers ! Et toutes leurs imbécilités !” crie un Mite dépité à la voûte de la salle ensanglantée.

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