Les Échos du Désert

Sur la raison qui explique pourquoi le sud est mort
Où les héros en apprennent plus sur le désert profond

Author: Mite
Mood: Impulsif
Song: The Dead South – In Hell I’ll Be In Good Company

La tempête a pris deux jours avant de se calmer. Deux jours, coincés à trente, dans un espace à peine suffisant pour les bêtes et les attelages. Même pour le petit Mite l’atmosphère finit par devenir insupportable : entre le vent constant qui empêche toute conversation, la température qui oscille entre une chaleur accablante et un froid à fendre les pierres, et la proximité constante des corps. Lorsque le vent finit par faiblir, inutile de discuter, tout le monde est prêt à partir.

La caravane marche une journée dans un vent fort, mais faiblissant, et se calmant le soir venu lorsque tout le monde monte le campement sur un affleurement rocheux. La garde établit un périmètre, assurant la constante présence de cinq garde, renforcée par deux d’entre nous.


Lors du deuxième tour de garde, un garde lance un cri effrayé. La druide accourt et la mule réveille ses camarades endormis. Balkan et la druide tentent de percer les ténèbres, et finissent par voir une ombre furtive, mais clairement humanoïde, se glisser rapidement d’une pierre à l’autre. Un rire les fait retourner, mais la source reste inconnue. La druide oscille la tête d’un côté à l’autre et dit voir un enfant qui gambade autour du feu.

Le groupe se souvient de la tombe de l’elfe et de son enfant, avec sa lance et son bouclier, trouvé au milieu du désert. La druide avait parlé avec l’esprit de l’enfant mort. Pensant qu’il s’agit des mêmes personnes, la druide appelle l’enfant, qui tourne rapidement la tête vers elle avant de disparaître.

La mul fait un tour plus large du camp, recherchant la présence d’une tombe profanée ou d’un tertre qui expliquerait la présence de ces fantômes. Elle trouve plutôt une araignée géante morte, tuée de trois experts coups de lance. Elle admire la qualité de l’ouvrage : un coup entre les plaques de carapace, un coup au niveau du cou, un coup dans un oeil … c’est l’oeuvre d’un combattant d’expérience. En fouillant plus bas de l’affleurement rocher, elle trouve une caverne où traîne une autre araignée géante, aussi morte que l’autre, aussi expertement tuée.

La druide se met en communion avec la nature et apprend qu’une mémoire est dans les parages, que cette mémoire a tué l’araignée, araignée qui était sortie de son trou pour venir nous attaquer.

Au troisième tour de garde, Mite voit les ombres autour du feu : le père elfe et son fils, qui mange tranquillement. Il s’assoie avec eux et essaie de partager son repas avec eux, mais c’est comme s’ils n’existaient pas. Le petit Mite observe attentivement les ombres translucides et comprend qu’elles ne sont pas liées au pays de la vie, au pays au milieu du vent, mais au pays de la mort, le Gris.

Au quatrième tour de garde, Belial se réveille et vient rejoindre le petit Mite autour du feu. Les deux ombres elfes, associées au Gris, se tournent immédiatement vers l’elfe gris. Mite hésite un moment, puis les laisser discuter tranquillement.

Le matin venu, tout le camp est effrayé à l’idée d’être hanté par des fantômes. Le groupe réussit à les convaincre que ces fantômes sont bénéfiques et nous protègent.


La caravane et repart dans un calme de tombe, à travers un désert qui n’est plus que dunes et sable, parfois strié de lignes noires. Trois jours se passent dans le calme routinier de la caravane.

Le soir du troisième jour, la mul et la druide sentent qu’une autre tempête arrive. Un vent léger, mais soutenu commence à se lever. Le maître caravanier acquiesce et dit l’avoir senti aussi. Il faudra bientôt trouver un abri mais il n’y a que sable à perte de vue.


Le lendemain matin, la présence de la tempête est incontestable. Un mur de sable est visible loin à l’horizon, mais avec ce qui semble être des objets qui tombent. La tempête est trop loin pour comprendre qu’est-ce qui tombe exactement, mais même à cette distance, il est incontestable que c’est magique. C’est une magie chaotique, folle et non la magie organisée de la tempête qui avait dégagé l’arche au milieu du désert.

La caravane est prise au milieu du désert avec rien pour s’abriter. La druide se met en communion avec la nature, mais ne peut que dire qu’il n’y a aucun refuge à un mille de distance. Malgré la distance, la nature sent que cette tempête n’est pas normale, et affirme qu’il s’agit de la furie d’un roi-sorcier mort ; ce qui est resté de lui après sa mort. La nature affirme que la tempête nous atteindra dans moins d’une journée et fait plusieurs kilomètres de large.

La druide revient à la réalité et cherche désespérément un animal à proximité. Elle trouve un vautour qui fuit aussi la tempête et en prend le contrôle afin de trouver un refuge. Elle trouve un affleurement rocheux à quelques kilomètres, mais il ne sera jamais assez grand pour abriter toute la caravane.

La caravane part en marche forcée vers l’endroit trouvé par la druide, traînant celle-ci encore inconsciente. La druide, de retour dans le vautour, tente de trouver un meilleur endroit, mais sans succès.

Le caravanier hue toute la cohorte, exhortant tout le monde à se dépêcher et menaçant d’abandonner les retardataires, alors que le mur de la tempête s’approche toujours plus. Les objets qui tombent semblent parfois massifs, et même à plusieurs heures de distance son grondement est perceptible.

Soudainement, la druide se réveille, à bout de souffle. Elle se lève et se jette en bas de son attelage afin de fouiller dans son sac à dos. Elle sort une feuille chiffonnée couverte de gribouillis incompréhensibles où elle dit que se trouve leur salut.

Sur la feuille se trouve un rituel, copié de la base du Pilier de la Terre. Le rituel oublié permettrait de créer un refuge du pays au milieu du vent, mais est beaucoup plus puissant que ses rituels habituels. Elle se perche sur une caravane et commence à analyser le rituel, pendant que la caravane continue de progresser vers l’affleurement rocheux.

Pendant une heure, au milieu des cahots de la route, la druide travaille frénétiquement à canaliser un flot magique incontrôlable. Le vieux bois de la caravane autour d’elle verdit, se couvrant de nouvelles pousses vertes et de fleurs alors que la druide elle-même se vide de son énergie et flétrit.

Le ciel s’assombrit lentement alors que le mur de sable s’approche et que la caravane voit ce qui l’attend : une pluie d’obsidienne. Des éclats, coupant comme les lames du rasoir de Belial, tombent aléatoirement du ciel. Des estafilades apparaissent au visage et sur le corps des caravaniers, alors que rien que du sable n’est visible à perte de vue.

Soudainement, une arche de vie ! Devant la caravane se dresse un portail menant à un oasis au milieu du désert, un oasis d’eau, d’arbres fruitiers et de paix. Mais surtout, un oasis de protection contre la tempête qui vient. La caravane s’y précipite.


Dans l’oasis, on n’entend plus rien, que l’eau qui coule et les oiseaux qui chantent. Une falaise se dresse dans un coin, avec une chute d’eau courante. Les caravanières et caravaniers, médusées se précipitent dans l’eau libre qui leur monte à la taille, croyant être mortEs et être montéEs au paradis. La druide, épuisée par l’effort requis, en profite pour piquer un long somme.

Le petit Mite reste près de la porte, sortant à l’occasion pour voir la tempête qui s’approche. Le ciel de l’oasis s’assombrit mais la température à l’intérieur reste stable, agréable même. Tout le monde fait la fête et en profite pour dormir, mais Mite reste debout toute la nuit devant la porte, sortant à l’occasion.

À une occasion, il voit la tempête rager autour de lui. Il se crée une barrière protectrice ; c’est incroyablement facile, comme de danser dans une fête de magie pure. Il voit des blocs d’obsidienne tomber, de forme incroyablement régulière. Il voit un dodécaèdre parfait de la taille d’un poing tomber. Il voit une lame incroyablement tranchante de la taille d’un inix tomber et se planter au milieu du sable, avant d’être fracassée par un cube d’obsidienne plus gros que lui.

À l’occasion, des blocs plus gros ou plus rapides percent sa bulle protectrice et lui font de vilaines estafilades, mais il ne peut tourner son regard de la magie autour de lui. Un bloc plus gros que les autres le ramène à la réalité et il retourne en pleurant vers l’oasis du pays au milieu du vent.

L’atmosphère est toujours à la fête pour la caravane, sauf pour le petit Mite, affalé près de la porte d’entrée, et qui pleure son impuissance à chaudes larmes.

Au milieu de la nuit, une secousse frappe l’oasis et une immense déchirure apparaît à travers le « ciel », mais rien de plus.


Le lendemain, Mite sort pour voir l’état de la situation. Il y a environ 20 centimètres d’obsidienne à l’entrée de l’oasis, et s’il semble en avoir moins épais plus loin, il semble y en avoir au moins la moitié aussi épais plus loin. Le petit Mite prend dans ses mains un petit cube, coupant comme le rasoir, et qui semble avoir conservé des propriétés magiques.

Des morceaux plus gros semblent être tombés plus loin. Notamment un cône incroyablement effilé, qui dépasse du sol d’au moins 30 mètres, et une sphère parfaite faisant au moins 3 mètres de diamètre.

Il semble encore y avoir une magie rémanente, chaotique, qui affecte le petit Mite comme un nuage de moustique. Celui-ci voit même quelques blocs plus petits flotter doucement au-dessus du sol.

La caravane met des souliers aux bêtes en utilisant les lianes et feuilles provenant de l’oasis. Tout le monde marche prudemment, essayant d’éviter de se couper les pieds sur les lames de rasoir qui recouvrent le sol.

La druide, maintenant reposée, prend le contrôle d’un petit pinson de l’oasis et essaie de trouver l’endroit le plus proche où le sable d’obsidienne noir redevient le sable normal. Il en faut pour près de deux kilomètres de marche, mais la caravane réussit à passer à travers l’obstacle.


Une autre journée de marche. Le soir venu, la druide et la mul touchent le sol et le trouvent moins sablonneux. Il commence à se tenir ensemble, à former de la terre.

La caravane passe les deux jours suivants à arpenter la région, afin d’éviter de passer à côté de la ville sans la voir. La terre se transforme rapidement en savane désertique, et se remplit d’une végétation disparate et d’animaux fuyants. Le soir du deuxième jour, des lueurs sont visibles au loin. La ville … moins abandonnée que le groupe le pensait. La caravane fête ce soir là, et des kegs qui avaient été traînés de Cellyk sont finalement ouverts pour l’occasion.

La ville est sur un plateau, invisible pour le moment. Elle semble entourée de falaises et plus de 50 mètres. On voit une chute d’eau tomber d’un côté, mais toute l’eau s’évapore dans un nuage de brouillard avant de toucher le sol. Une route serpente d’un côté et mène à une grande porte de trente mètres de large. Notre vieux guide elfe affirme qu’il s’agit de la porte d’entrée de ses souvenirs.


La caravane entre dans la ville. Le pavage a l’air neuf, intouché. Les immeubles aussi sont tous en parfait état. La caravane voit des tours plus grandes que tout ce qui est connu dans toutes les villes du monde connu. Tous les bâtiments font entre trois et cinq étages de haut. Quelques animaux circulent dans les rues. Un canal d’eau libre coule au milieu de la rue. Mais aucun humanoïde visible.

La caravane s’installe dans l’entrée de la ville, qui semble être un baraquement militaire. L’entrée semble avoir été conçue pour bloquer tout assaut militaire d’envergure : beaucoup de murs percés de meurtrières et de tours crénelées.

La druide prend contact avec la nature et reste surprise de l’ampleur de la réponse après toutes ces semaines dans le désert profond. Elle apprend que les habitantEs de la ville sont encore là, un peu partout, mais sont passé à un autre stade de leur vie, où elles et ils ne sont ni vivantEs, ni mortEs. Elle apprend qu’il est possible d’atteindre le Sanctuaire Bleu pour les coeurs purs par le district des marchands, ou pour les autres par le Campus. Le Sanctuaire Bleu est ouvert, mais il est gardé par un ancien esprit de l’eau, son gardien éternel, Ital’hinni’maki.


Le groupe s’avance sur le chemin qui bifurque. Le groupe s’avance vers le quartier marchand. Sur le côté se trouve un porticullis en métal pas rouillé, derrière lequel on peut entendre des bruits de combat. Le groupe s’approche et voit des morts-vivants, par centaines, qui s’entraînent sans relâche.

La porte du district marchand est grande ouverte, mais flanquée de deux cocons métalliques qui s’activent quand on s’approche, s’ouvrant comme des scarabées pour former d’immenses créatures animées. Dans un commun vieillot et difficile à comprendre, les scarabées mécaniques souhaitent la bienvenue au groupe dans le quartier marchand.

D’autres scarabées patrouillent le quartier marchand, toujours en groupe de deux. Il y a des objets sur les étalages. Le métal semble comme neuf, mais le cuir s’est pratiquement désagrégé, et la nourriture s’est transformée en terre, laissant la place à de nouvelles pousses. Il y a du marbre, de l’or et du métal partout, jusqu’aux statue et aux sculpture, qui jettent de l’eau dans les airs.

Tout n’est pas parfait par contre. Au milieu d’une rue, on voit un animal récemment écrabouillé. À quelques endroits, il y a des traces de pillages : un item manquant sur l’étalage, un poteau de métal disparu …

Le quartier marchand est à lui seul de la taille de Tyr au complet, et il est facile de se perdre dans les rues vides. La druide et Balkan se sentent observés, et pas seulement par les scarabées mécaniques. Elle et lui voient un visage humanoïde au sommet d’un bâtiment, qui se cache rapidement. Le groupe décide d’entrer dans un bâtiment public afin d’atteindre les toits et d’avoir une vue d’ensemble de la ville. Le groupe passe à travers des appartements qui ne semblent pas avoir été touchés depuis des siècles.


Sur les toits, il est possible de voir des campements sur d’autres toits. On passe d’un toit à l’autre pour rejoindre celui le plus proche, mais il est abandonné depuis des semaines. Les traces autour sont définitivement humanoïdes par contre.

Le groupe voit le Sanctuaire Bleu au milieu de la ville : une tour en étages, dont l’étage le plus bas est plusieurs dizaines de mètres au-dessus des bâtiments de 3-5 étages du quartier marchands. On voit aussi un vide de plusieurs mètres entre les bâtiments et les murs du Sanctuaire Bleu, rendant toute approche en-dehors de la porte principale difficile. Il est difficile de voir la totalité du Sanctuaire Bleu, mais celui-ci semble à lui-seul être plus grand que toute la ville de Tyr, et chacun de ses étages déborde d’une végétation telle que personne dans le groupe n’a jamais vu ailleurs.

Le soir se couchant bientôt, il est décidé de camper sur un toit près de l’entrée du quartier marchand, afin de pouvoir entendre le reste de la caravane qui reste dans l’entrée s’il y a problème. Un bâtiment de cinq étages est choisi, qui donne une bonne vue sur l’entrée et le quartier marchand.


De notre hauteur, on voit un animal gruger une branche tombée d’un arbre. Rapidement, deux scarabées mécaniques débarquent et commencent à le tabasser, en criant au voleur. On voit qu’il y a environ une dizaine de patrouilles de ce genre dans l’unique quartier marchand.

Le soir venu, des morts-vivants sortent des maisons et se promènent dans les rues. Il ne s’agit cependant pas des mêmes que ceux qui s’entraînaient près de l’entrée. Ces morts-vivants font près de 8-9 pieds de haut. À un moment, l’un d’entre eux jette son regard sur un animal, qui tombe raide mort. Par la suite, une troupe de quatre morts-vivants s’attroupent autour de l’animal pour le dévorer. Balkan observe ce phénomène attentivement et conclut que l’animal n’est pas paralysé ou effrayé : il tombe effectivement complètement mort.

Le groupe n’a pas allumé de feu afin de voir s’il y aurait des campements. Un seul feu semble allumé sur un toit, à une centaine de mètres du groupe. Alors que le groupe observe la faune nocturne par contre, une voix se fait entendre dans leur tête : NOURRIR. FAIM. Et on voit que le feu visible à distance est rapidement étouffé, comme par une personne soudainement paniquée d’être vue.

La première nuit dans la ville du Sanctuaire Bleu commence.

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L'oasis Perdu
L'oasis Perdu

Les nuits dans cette endroit sont vraiment froide, comme le charbon est rationner nous demandons à ce qu’un feu nous soit allumer mais seulement à partir du milieu de la nuit par le veilleur.

En milieu de journée vers le 4e jours, Le guetteur cris ’’Oasis’’, l’elfe et le navigateur s’enferme dans une carriole pour discuter puisque selon leur souvenir, il n’y a aucun oasis à cet endroit.

Il nous propose d’aller voir ce qui se passe et de nettoyer la place au besoin. On essaye de s’approcher de façon silencieuse mais sans succès. De toute façon, il n’y a pas personne du moins s’est ce qui nous semble. S’est pourtant très étrange car il y a deux grosses tente mais aucune âme qui vie. Aucune trace non plus, bref, rien du tout.

En s’approchant pour voir à l’intérieur de la tente, s’est la tente qui nous attaque. Les tentes sont deux mimiques qui veulent nous manger.

Après les avoir éliminer, nous décidons que ça serait un très bel endroit pour dormir. Une semaine passe, sans embûche, à ma très grande surprise.

La ville est en vue, des protecteurs patrouilles la ville et selon nos informations, il y aurait même une section, dans le centre spirituelle, où d’un simple regarde, il serait possible de tuer des gens. Il va falloir pourtant y entrer.

On entre dans le royaume des centipèdes, on réussi à les éloigner de la caravane pour les éliminer, deux sont apparu dont un qui ne cesse d’entrer et de sortir de sous la terre. En espérant que la suite se passe sans trop d’encombre mais j’en doute…

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Vers le Sanctuaire bleu
Où les héros en apprennent plus sur les ombres que l'on trouve dans le désert

Author: Mite
Mood: Hostile
Song: Run The Jewels – Report to the Shareholders / Kill Your Masters

La fête rage autour du grand feu, au milieu d’un bâtiment en ruines, au milieu d’une ville abandonnée, au milieu d’un désert de dunes mortes, au milieu d’un monde détruit. Le petit Mite n’a pas le coeur à la fête. Il comprend un peu mieux ses humeurs, le flot de l’énergie qui le traverse et qui l’affecte. Mais vu le contexte … non, pas le coeur à la fête.


Tout a commencé lorsque les héros ont essayé de se trouver un endroit tranquille pour dormir au coeur des ruines de Cellyk. Des gardes, sans tabard mais, sans symbole distinctifs, mais avec un air uniforme sont venus voir le Gris, Belial. Belial semblait suffisamment surpris pour accepter de les accompagner. Une vieille connaissance … au sein d’une ruine au milieu du désert ? Cellyk reste un point de rencontre important pour les caravanes des Halflings des montages, des territoires Thri-Kreen de l’ouest, et du reste de l’Athas peuplé.

Mais la coïncidence semble difficile à croire … Mite se tourne vers le nord-est, vers la ville fantôme, dont l’aura nauséabond est perceptible jusqu’ici. La ville maudite de Kalidnay, à laquelle le Gris semble bizarrement lié.

Les héros accompagnent donc le Gris vers les murs intérieurs au centre de la ville-morte de Cellyk, les mains sur leurs armes. Les gardes tentent de leur enlever leurs montures, mais cette tentative est accueillie de manière hostile par les héros. Une soixantaine de gardes se matérialisent au fur et à mesure que les héros avancent sur le chemin au milieu des ruines.

“Hostile,” se rappelle le petit Mite. “tout est hostile hors des murs de Tyr.”

Les héros sont amenés vers ce qui semblait être un grand bâtiment officiel, à une autre époque. Les bruits d’une fête sortent du bâtiment et emplissent la place devant celui-ci, qui a été nettoyée des ruines afin d’héberger une grande étable. Les murs de la ville elle-même sont protégés par des halflings des montagnes, accompagnés de ce que la mul reconnait comme des Kirres, des tigres à huit pattes de l’ouest des montagnes, reconnus pour leur intelligence et leur férocité.

L’étable elle-même héberge toute la faune des caravanes ; cordlus, mechilos, ynix. Les créatures sont plus grandes, plus massives, plus dangereuses que ce qu’on trouve à Tyr. Probablement parce que les dangers de la région le demandent.

Mite reconnait les gardiens du bâtiment comme des Beast Giants, des créatures qui auraient été créé lorsque des maîtres de la voie psionique auraient forcé des mutations dans des géants des collines. Ces gardiens possèdent de puissants pouvoirs psioniques et se battent, dans leur cas, avec d’immenses fémur de six pieds de haut.

Du bâtiment lui-même, le petit Mite ressent une énergie diffuse, forte mais pas extraordinaire. Il y a quelque chose d’innaturel dans le bâtiment, mais il semble difficile de savoir ce que c’est en ce moment.


Les héros entrent dans le bâtiment. Les deuxièmes et troisièmes étages ont été détruits, transformant le bâtiment en une immense salle, contenant un grand feu au milieu, autour duquel une centaine de personnes font la fête. Malgré la taille de la fête, l’immense salle pourrait accueillir dix fois cette foule. Le brasier sert à faire cuire de la nourriture. Plusieurs bars entourent le feu, et même un groupe qui joue de la musique.

Les gardes font traverser la salle aux héros. Une porte qui semble donner directement contre la muraille de la ville s’y trouve. Les héros y entrent et se rendent compte que la salle est très sombre, et que le son de la fête est immédiatement étouffé. D’autres gardes s’approchent de Belial et lui enlève méthodiquement tous ses objets magiques. Belial semble en reconnaître un, mais celui-ci est complètement caché : gants, pantalons, bottes … jusqu’à un masque représentant un visage, très bien peinturé.

Les héros se laissent pacifiquement désarmer, non sans des grincements de dents. Un malaise semble imprégner toute la salle, et Balkan remarque que cette sensation est pire lorsque les gardes le touche. Il y a quelque chose d’anormal, d’innaturel dans ce toucher.

Finalement, un garde touche le mur du fond de la salle. Une autre pièce, encore plus sombre, encore plus silencieuse … et encore plus malaisante. Le garde se prosterne et annonce aux héros que ceux-ci et celles-ci se trouvent devant le Grand Koursune. Celui-ci est assis sur un trône au fond de la salle. Celui-ci n’a pas de masque et Balkan remarque qu’il s’agit d’un humain, d’un humain extrêmement âgé.

Belial et Koursune semblent bien se connaître. Il semble que les deux se trouvaient à Kalidnay, cinquante ans plus tôt. Coincés, Belial aurait donné un coup de pied à Koursune pour sauver sa peau, précipitant ce dernier dans le Gris.

Le Gris.

Mite frissonne. On ne peut pas toucher aux connaissances arcanes sans avoir entendu parler du Gris. Les rumeurs abondent, d’un monde caché comme le Pays au milieu du Vent, mais maudit, remplit de monstres inommables, prêts à envahir Athas … ou à vendre un peu de leur immense pouvoir à des mortels sans scrupules.

Le Gris.

Les rumeurs parlent d’endroits sur Athas où la frontière avec le Gris est plus mince. Où il est possible de tomber et de se perdre à jamais dans les ombres du Gris. Un monde entier formé d’ombres, de morts vivants … et combien pire encore.

Être si proche du Gris, voilà qui explique pourquoi tous les héros se sentent mal à l’aise. Pourquoi la druide, représentante de la vie et du Pays au milieu du Vent, semble sur le bord de vomir. Pourquoi tout le monde dans la salle semble avoir la bouche remplie de poussière, de cendre.

Koursune se lève de son trône, et tout le monde remarque que son ombre ne bouge pas comme lui. Celle-ci est grande, démesurée, et se glisse dans tous les coins. Balkan fait remarquer que l’ombre semble cependant éviter la druide, mais avant de pouvoir réagir, l’ombre aggripe un pied de Belial et essaie d’entrer dans sa peau. Belial grimace de douleur.

“Lâche mon ami, cudoviste !” lance le petit Mite, mais son cri s’étouffe à moitié dans sa gorge.

L’ombre relâche un peu, mais continu de tenir Belial. Koursune explique qu’il a passé les cinquante dernières années dans le Gris, n’ayant pu trouver une sortie que dans les dix dernières. Effectivement, Balkan fait remarquer qu’il est fait en grande partie d’ombre. Seul son visage et quelques parties de son corps sont encore humaines … le reste n’est formé que d’ombres.

Koursune explique que Kalidnay a été précipitée au complet dans le Gris par un puissant sort arcane fait par sa Reine-Sorcière. La ville persiste dans le Gris, avec tous ses habitants fantôme. Koursune tient une rancune féroce envers Belial, et explique que celui-ci serait né à Kalidnay, le jour où le sort a eu lieu. Mais cette rancune semble prendre un deuxième plan … à ses responsabilités. En construisant le réseau nécessaire pour retrouver Belial, il a construit un refuge au coeur de la ville de Cellyk.

Koursune semble aussi reconnaître que Belial semble sur un chemin de rédemption. Il sent la connexion des héros avec le Pilier du Monde, et le bien qui en a résulté. Il devine donc que les héros se dirigent vers le Santuaire bleu. Koursune connait donc un guide qui serait déjà allé au Sanctuaire bleu. Ce guide serait revenu avec d’immenses richesses et une eau qui était encore pure après quatre semaines de désert.

Il pose des conditions par contre. Il a besoin de richesses pour maintenir le refuge. Il nous offre le guide, mais il nous impose une trentaine de ses gardes, dont l’objectif serait de ramener des richesses afin de maintenir le refuge pour les années à venir.

Koursune se rassoit par la suite sur son trône. Les héros reprennent leurs objets magiques. Les gardes masqués, passant proche de Belial, lui murmure des “bientôt” et “nous nous reverrons” qui lui glacent le sang.

En retournant dans la grande salle de la fête, le petit Mite détecte le subtil effet du changement de plan. Comme l’espace à Tyr du Pays au milieu du Vent, la salle de trône de Koursune est un demi-plan qui donne sur le Gris. Cela explique le malaise ressenti par les héros, en particulier par la druide.

Le petit Mite se retourne, pensif. “S’il s’agit d’un demi-plan du Gris … lesquels parmi ces gardes font partie de la famille de Belial de Kalidnay ?”


Belial peut être retrouvé au bar, buvant un pichet d’une bière sombre et épaisse avec une main tremblante. Il dépose nonchalamment des pièces de Tyr, ce qui fait sourciller la barmaid. Le petit Mite dépose une pile plus substantielle, lui incitant d’oublier la provenance des pièces. Il n’est pas nécessaire d’ébruiter le fait qu’un groupe de Tyr est dans les parages.

Belial et Balkan semblent vouloir oublier leur expérience dans les plaisirs de la chair, et se partagent une naine experte dans le domaine. La mul boit à en oublier son nom, puisant dans un fut rempli d’un liquide verdâtre dont l’odeur rappelle plus le pétrole que l’alcool. La barmaid l’invite à un concours de beuverie, mais les héros préfèrent l’éviter pour le moment.

Mite parle aux halflings sur place, pour se rendre compte qu’il ne partage ni l’apparence, ni le langage, ni la culture. Il s’inquiète pour sa famille, partie dans les montagnes pour rejoindre un peuple auquel il ne ressemble visiblement plus.

La soirée se poursuit et la fête ne diminue jamais. Quelques batailles éclatent et se règlent au bar. Le petit Mite se demande à quel point la vie frénétique attirée ici sert à nourrir ce qui reste de vie dans le corps brisé de Koursune. À quel point tout ce “refuge” n’est qu’une mascarade destiné à construire cet avant-poste du Gris sur Athas.

Le petit Mite grince des dents et se force à se calmer. “Toute cette hostilité aujourd’hui … il est temps d’aller dormir.”


Le lendemain, un garde de Koursune vient rencontrer les héros afin de les aider à se préparer. Il faut prévoir quatre semaine de traversée du désert pour atteindre le Sanctuaire bleu, et il est donc bien d’amener trois mois de nourriture et d’eau, au cas où.

Il nous explique aussi que Koursune fournit 32 gardes, mais que ceux-ci n’ont que huit véritables combattants. Il explique que les gardes s’occuperont des raiders et autres menaces conventionnelles, mais qu’il nous fait confiance pour tout ce qui est plus menaçant.


Le départ a lieu le matin du troisième jour. La caravane a deux mechiloo qui tirent un immense chariot, conçu pour traverser les dunes. La caravane a aussi un ynix, une genre de grande salamandre, qui tire un carosse contenant un très vieil elfe, le guide. L’elfe a perdu un bras, une jambe et est aveugle, mais semble sentir la direction à suivre. Un des garde explique qu’il serait allé au Sanctuaire bleu dans son jeune temps.

La caravane part vers l’ouest jusqu’au milieu de la journée. Rapidement, il n’y a que des dunes, tout autour de celle-ci. Du sable, à perte de vue, à l’infini. Au milieu de la journée, sur un geste de l’elfe, alors que le soleil est à son plus haut, la caravane s’installe et plante les tentes. La caravane est bien équipée et a suffisamment de tentes pour tout le monde et toutes les montures.

Mite, Belial et Balkan profite du repos pour aller voir l’elfe au carosse. Le carosse est protégé par les meilleurs gardes de la caravane, qui nous bloquent le passage. L’elfe fait un geste cependant, et nous laisse entrer dans son carosse.

Les héros lui demande plus d’informations sur le Sanctuaire bleu et en particulier sur ses défenses. Le vieil elfe explique qu’il n’est pas allé au Sanctuaire lui-même, mais seulement dans la ville qui l’entoure. La ville était encore intacte lorsqu’il est allé, mais vide de ses habitants. La ville était cependant patrouillée par des pièces de fer, de crystal et de pierre qui marchent, protégeant toujours la ville selon les derniers ordres qui leur ont été donnés. La ville est aussi gardée par ses anciens soldats, qui ne sont maintenant que des créatures demi-vivantes, dont le simple regard peut tuer. Le vieil elfe affirme être entré dans la ville avec toute sa tribu, près de 500 elfes. Seuls 25 en sont sortis.

Il est difficile de savoir le temps écoulé depuis son voyage au Sanctuaire bleu, mais le vieil elfe affirme qu’à cette époque il y avait huit Rois-Sorciers : les six que les héros connaissent, plus celle de Kalidnay et un autre d’une ville inconnue appelée Cuistenaj. Cette ville se trouvait dans l’estuaire de la mer de cendres près de Draj et, selon le vieil elfe, aurait simplement “fondu dans les sables”.

La ville du Sanctuaire bleu est immense. Le vieil elfe explique que la ville entière de Tyr pourrait entrer dans un seul district de cette ville. Il explique qu’il y a un district des temples, qui contient probablement le Sanctuaire bleu, mais qu’il n’est pas allé jusque là lui-même.

Le vieil elfe explique que l’eau coulait directement dans les rues de la ville, et qu’elle jaillissait directement du sol dans des formes qui semblaient artistiques. Les bâtiments sont d’une taille inimaginable, plus grand que tout ce qui se fait ailleurs sur Athas.

Les richesses trouvées sont cependant réellement immenses. Le vieil elfe vit encore des trésors qu’il y a trouvé, toutes ces années auparavant. Il a toujours refusé d’y amener des groupes jusqu’à ce que Koursune lui parle du projet des héros. Le vieil elfe sent aussi sur nous l’aura du Pilier du Monde.

L’elfe nous avertit que notre tête est mise à prix suite à nos actions contre la ville d’Urik, à la hauteur de près de 5000 pièces de céramique.

L’elfe explique aussi que les gardes portant un masque sont effectivement des créatures de l’"au-delà" qui sont liées à Koursune, comme Koursune est lié à elles. Ces créatures ne peuvent pas s’éloigner de lui.


Le vieil elfe sent l’air un moment et fait un signe à la caravane, qui commence à plier bagage même si le soleil est encore haut. Il affirme sentir des vers prêts à sortir du sol, des araignées au plus noir de la nuit et plus grande qu’un humain. Et aussi une grande créature plus floue, plus indéfinie.

Le petit Mite sort son lourd bâton magique de sous sa robe et sort les dents : “Nous aussi, nous pouvons être hostiles …”

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Walis
Compte-rendu de la séance du 8 juin

Il n’y a plus aucun templier dans la basse-ville; tous sont remontés avec les citoyens restants dans la haute-ville, par le monte-charge, là.

indiqua Nakia Del Idalgo, le Haut Légat de la la maison qui contrôle la ville de Walis.

La basse-ville est remplie de gnolls. C’est là que vous nous serez utiles.

De gnolls? On a l’air de chasseurs de primes? C’est le chapeau stylisé de mon ami Mite qui vous fait penser ça? On cherche un guide pour continuer notre route, voilà tout.

rétorqua le Gris, après un profond bâillement.

Del Idalgo, un grand sourire aux lèvres, poursuivit:

À moins que vous préfériez un gnoll en guise de guide, votre meilleure chance pour en avoir un est là-haut.

dit-elle, en pointant la haute-ville.

Merde.

ajouta le Gris, en crachant au sol.

Le mur entourant la basse-ville escaladé, les héros complétaient leur approche du côté nord, où l’activité des gnolls semblait la moins importante.

Belian indiqua la position des gnolls aux héros, qui tentèrent d’attirer deux éclaireurs entre deux immeubles afin de les éliminer silencieusement, sans succès. Le combat à grande échelle fit rage dans les étroites allées de Walis durant plusieurs minutes. MIte dirigeait l’assaut du haut d’une tour de garde alors que Belial, Belian, Khassi et Zerima engageaient le combat au sol.

Les gnolls sont des charognards, pas des guerriers. Les héros aguerris eurent vite raison d’eux et participèrent à la récupération des corps des villageois, qui allaient être enterrés à l’extérieur des murs de la basse-ville.

Après le combat, le Haut Légat remercia les héros, mais la conversation tourna vite à l’interrogatoire en bonne et due forme. Walis était beaucoup trop éloignée pour attirer des visiteurs réguliers. Belian et le Gris indiquèrent à Del Idalgo que les héros cherchaient des trésors dans les ruines de Celic, une ancienne ville abandonnée d’une autre ère. L’explication ne réussit par contre pas à convaincre la perceptive Légat, qui demanda aux héros de quitter la ville dès le lendemain, ce que les héros acceptèrent sans problème: aucun guide expérimenté n’était encore en vie à Walis, et personne, ni même la Thri-Kreen qui les avaient amené jusqu’à la ville assiégée, n’accepterait d’aller à Celic.

La ville serait maudite, selon la Thri-Kreen, qui indiquait que Celic était plus grande que Tyr, mais complètement vidée de ses habitants, à l’exception de quelques marchands. La ville était un havre de crime, où la seule loi en vigueur était celle du plus fort. La Thri-Kreen refusait d’y mener les héros, puisqu’elle y avait, selon ses propos, laissée deux griffes, mais elle indiqua aux héros comment s’y rendre.

Le voyage vers Celic se déroula sans enjeux à travers le désert. Après avoir passé plusieurs dunes de sable, des structures s’élevant vers le ciel accueillirent les héros. Celic était une immense cité entourée de caravanes abandonnées, ainsi que d’éléments beaucoup plus sinistres. Des corps en décomposition, des squelettes de bêtes et d’Hommes bordaient la route. Un avertissement aux visiteurs de se tenir loin de la ville maudite?

Belian pointait le menton dans plusieurs directions, indiquant aux héros qu’ils étaient épiés. Les héros poursuivirent leur route dans l’étrange cité vers ce qui semblait être la place du marché, où plusieurs caravanes étaient stationnées.

L’infrastructure d’accueil des visiteurs fait pour le moins défaut

lança le Gris, observant les alentours.

En effet, aucun immeuble ne semblait destiné à héberger les nombreux marchands qui se trouvaient autour des héros. Le perceptif Belian pointa nonobstant un immeuble qui semblait abandonner, vers lequel les héros se dirigèrent.

Vendeurs, ou acheteurs?

Indiqua un individu d’une espèce encore inconnue, le corps couvert d’une épaisse cape. Il était entouré de plusieurs hommes de main, qui avaient tous la main déposée sur le pommeau d’une arme.

Aucun des deux, indiqua le Gris. Nous allons dormi ici, et toi et tes hommes allez abandonner cette intimidation, et nous allons vous laissez quitter avec tous vos doigts. C’est aussi simple que ça.

India le Gris, en claquant des doigts. Le geste produisit de la glace, qui tomba lentement vers le sol.

Draj Dagolar, indiqua l’humanoïde.

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Vers Wallis
Vers Wallis

Nous avons finalement récupérer les précieux items demander et nous sommes partie avec un groupe d’elfe qui devait nous mener jusqu’au village non loin de notre destination finale, Wallis avant de faire route dans un des territoire les plus hostile.

En chemin, un vieille elfe qui semble avoir perdu la carte va à la rencontre de Khassi et lui proposer de bouffer une feuille, ce qu’elle accepte bien sûr sans trop poser de question. Elle commence à dérailler elle aussi et commence à voir des formes spectral et entendre des voix qui viennent de nulle part et que seule elle serait supposer être capable d’entendre.

Elle affirme même avoir parler au gardien du sanctuaire bleue. Ce dernier lui aurait dit que la source serait corrompu et que ça va mal dans ce coin là… Rien de bien surprenant, partout où on veut aller s’Est toujours un vrai bordel, pas besoin de demander aux esprits pour le savoir.

Après toute ces divagations, nous poursuivons notre route avec ces elfes dans le but de rejoindre la horde d’environ 4000. Certain arriver là-bas ce font mettre en garde de faire attention à ce qu’ils font, tant dis que d’autre se font faire des révérance, bref, s’est une vraie bande de raciste.

Le soir, Mite est inviter à raconter notre combat contre le roi sorcier Amanou. Enfin quelque chose d’intéressant à entendre.

Nous arrivons à fort Adros sans problème après avoir quitter nos compagnons non loin de là. Rendu sur place, nous nous trouvons un auberge où nous réussissons à avoir un festin digne de ce nom et un guide qui bien sûr ne parle pas du tout aucune des langues que nous parlons mais dieu merci, j’avais le chapeau qui convenait à cette situation.

Nous partons donc le lendemain en compagnie de notre nouveau guide. En chemin nous trouvons des traces d’un camp de gnolls après 5 jours… Une centaine de ces derniers semblent se diriger vers Wallis.

Arriver à Wallis, nous remettons un ceptre d’autorité retrouver dans le camp et proposons notre aide pour libérer la ville des gnolls qui sont encore à l’intérieur. Les combats commencent.

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« Tyr Was Never Great »
Où les héros pataugent dans les guerres de pouvoirs internes de Tyr

Author: Mite
Mood: Coldfire
Song: The Lemon Bucket Orkestra – Odessa Bulgarish

La raison d’être des “super” halflings de Tyr a toujours été la même : de s’affranchir de leur esclavage en ridiculisant le pouvoir en place. La chute de Kalak ayant mis fin à leur esclavage, que faudrait-il qu’elles et ils fassent ? Le monde d’Athas est impitoyable, et un maître est rapidement remplacé par un autre. TemplièrEs, nobles, marchandEs … un jour Tyr aura un nouveau maître, ou une nouvelle maîtresse. Et les esclavagistes reviendront.

Il serait possible de lutter, d’abattre tous les tyrans de pacotilles qui tentent de s’implanter, mais tôt ou tard viendra une menace contre laquelle le peuple de Tyr sera impuissant : un autre Hamanu d’Urik, mieux préparé. Tyr est trop riche, trop puissante, trop convoitée. La seule solution est donc de fuir Tyr, pendant que le mot liberté veut encore dire quelque chose. Construire quelque chose de nouveau, hors de portée des mains cupides des rois-sorciers.


“Qu’est-ce que ça change ?” demande le petit Mite au Gris.

Le Gris semble encore tremblant de rage. Il a donné rendez-vous à toute la troupe à une maison secondaire d’Agis, noble de Tyr. Agis d’Asticles est lié à la faction plus progressive de Tyr, opposé à la faction traditionaliste de Dona. L’ex-faction traditionaliste de Dona : la tête de celui-ci est encore dans la main du Gris, qui la montre à un Aegis qui cache mal son irritation.

Quam Un-Oeil aimait bien Dona et ses idées de retour au Tyr traditionnel, au Tyr des esclaves. Sans l’aide de Celia, Quam peine à gérer son élevage de Cordlus et blâme ses déboires sur la nouvelle concurrence, soit les esclaves nouvellement affranchis de Tyr. Le message de “Make Tyr Great Again” sonne bien aux oreilles de ceux et celles qui tenaient le haut du pavé du temps du Roi-Sorcier Kalak. Pour le reste de Tyr, les ancienNEs esclaves, la vérité est toute autre : Tyr n’a jamais été grande, ni pour eux, ni pour elles.

Menaces que le Gris semble avoir pris à coeur. De son propre chef, il a embusqué Dona dans une ruelle, l’a assassiné et lui a coupé la tête. Et maintenant, cette tête se trouve dans la maison de son ennemi politique et des héros, qui ne savent pas trop quoi en faire.


“Qu’est-ce que ça change ?” répète le petit Mite. “Ses idées sont populaires, même chez les anciens opprimés. C’est un imbécile, mais il sera remplacé avant le lever du jour. Il y a toujours un second, une lieutenante, prête à prendre le relais … Et puis, ce n’est même pas le pire de sa faction. J’aurais plutôt ciblé les esclavagistes, ou bien le fou qui veut vendre Tyr au roi sorcier le plus offrant. Ou bien encore les personnes qui tirent les ficelles : les ancienNEs conseillèrEs de Kallak, si ce n’est pas son second Tithian lui-même, qui semble avoir disparu …”

“Faites ce que vous voulez,” grogne un Agis mécontent, “mais je refuse d’être associé à cette affaire. J’ai une opinion publique à amadouer, et un des objectifs de la chute de Kallak était de le faire sans devoir couper des têtes. Sortez de cette maison, et amener cette … immondice avec vous.”

“On pourrait peut-être la ramener avec le corps … peut-être qu’il n’a pas encore été retrouvé …” murmure Mite, replaçant sa casserole sur sa tête.


Le petit Mite et le Gris tentent de s’approcher discrètement de la ruelle où Dona a été assassiné, sans succès. L’endroit grouille de templièrEs, en nombre impressionnant. Ce n’est pas une surprise, vu l’intérêt des templièrEs pour la faction de Dona : s’il y a un groupe qui gagnerait à revenir aux valeurs d’antan, ce sont bien les templièrEs.

Mite et le Gris discutent et décident de planter la tête de Dona dans sa propre maison, en essayant de faire passer le message qu’il aurait été assassiné pour avoir trahi ses maîtres.

“Un assassinat ‘commandé’ par la Maison Lubar. Une maison d’Urik esclavagiste … " suggère Mite. “Cela pourrait amadouer les vétérans du siège d’Urik et les ancienNEs esclaves … Il nous faut simplement entrer dans le district des nobles, maintenant.”


Le district semble cependant être à accès restreint. Aucun doute que l’assassinat de Dona aura atteint la garde de Tyr, et les gardes refusent l’accès au trio formé de Balkan, qui joue le maître, et de Mite et du Gris, qui jouent les serviteurs. Balkan essaie sa meilleure persuasion, tentant de convaincre le garde qu’il doit rencontrer d’urgence Agis d’Asticles, dont la maison principale se trouve dans le district. Le garde refuse l’accès en l’absence d’un passe-droit.

Le petit Mite improvise : “Maître, mes excuses ! J’ai oublié le passe-droit à la maison ! Ne me frappez pas !”

Balkan suit la cadence, et lance une pluie d’injures sur le petit Mite, avant de commencer à le tabasser en pleine rue. Les gardes, impressionés par le jeu, laisse passer le trio.

Celui-ci trouve rapidement la maison de Dona … qui est fortement gardée. Si les gardes ne sont pas touTEs des templièrEs, il y en a quand même en nombre suffisant pour décourager toute tentative d’approche. Néanmoins, Mite et le Gris laissent Balkan derrière et tentent la manoeuvre.

Mite et le Gris réussissent à découvrir la ronde des gardes et se glissent dans la cour de la maison de Dona. Profitant d’un va-et-vient aux cuisines, ils se glissent à l’intérieur en passant entre les sacs et les boîtes. Ils réussissent à descendre au cellier, où la tête de Dona est placée bien en évidence, avec le “Mask of Seven Deaths” utilisé par le tueur en série de Tyr, ainsi que des marques montrant clairement qu’il s’agit d’une vengeance de la Maison Lubar.

Mite et le Gris repasse par les cuisines, se glissent dans la cour in-extremis, et sautent le mur du domaine de Dona sans se faire remarquer par les gardes en faction. Même Balkan semble surpris que tout se soit produit tel que prévu.


Tout le groupe se retrouve au demi-plan du Pays au Milieu du Vent. Il faudra attendre trois jours pour obtenir tous les items convoités, ce qui est risqué vu la chasse qui s’amorce afin de retrouver le meurtrier de Dona. Le groupe décide néanmoins d’attendre les trois jours.

Le ciel du demi-plan est plus clair, plus étoilé. Une observation plus poussée indique que le ciel du demi-plan présente de nouvelles étoiles qui ne sont pas dans le monde réel. Une discussion avec le gardien et la gardienne de l’entrée indique que ces nouvelles étoiles sont apparues à peu près au même moment que les héros ont sauvé le Pilier du Monde de la destruction. Les actions des héros semblent donc avoir un effet sur le Pays au Milieu du Vent.

Les héros se cachent donc, pendant que Balkan finalise les négociations afin d’obtenir les items demandés. Il garde l’oreille ouverte sur les rumeurs qui circulent dans Tyr, en particulier en lien avec la mort de Dona. Il entend deux rumeurs principales :

  • Dona était payé par Urik et a été tué par eux,
  • Dona a été tué lors d’une lutte de pouvoir interne au sein de sa faction.

L’objectif du groupe est de sortir discrètement de Tyr, possiblement par les passages souterrains, afin de rejoindre les hordes elfes pour lesquelles nous aurions un sauf-conduit. Les elfes nous conduiraient jusqu’à mi-chemin de la cité perdue de Kalidnay, d’où nous pourrions rejoindre Walis, la dernière ville avant le désert profond.

À Walis nous pourrions trouver un guide pour le désert du sud afin d’atteindre le Temple Bleu.


La troisième journée, Balkan reçoit un message de la “Veiled Alliance” qui demande à rencontrer tout le groupe dans une ancienne maison qui appartenait à Celia. Le messager est nerveux, mais semble sincère : La “Veiled Alliance” est tombée sur un problème et a besoin de notre aide.

Chez Celia, le groupe rencontre trois membres de la “Veiled Alliance” à Tyr. Le messager, un ancien de l’Alliance, respecté pour sa maîtrise des vieux secrets, et une jeune mul qui semble être l’apprentie de l’autre. La rencontre est en lien avec l’arche de crystal trouvée au milieu du désert …

Le problème est en lien avec Rhey Kal, ancien apothicaire de Kalak, qui a disparu après la Chute. Rhey Kal était très proche de Kalak et les protection sur son domaine étaient particulièrement puissantes. La “Veiled Alliance” vient de briser ces barrières de protection et a commencé à explorer le domaine. L’Alliance a trouvé au sous-sol les restants d’une arche de crystal qui semble très similaire à la description qui a été faite par les héros.

Les héros suivent donc le trio de l’Alliance jusqu’au District Marchand, où un passage souterrain les mène jusqu’au District des Templiers, et proche de l’ancien domaine de Rhey Kal. Le domaine présente une richesse, une opulence, qui frise le ridicule. Des tapisseries ornent les murs, avec en filigrane des fils de métal, d’or et d’autres métaux pratiquement inexistants. Une quarantaine de disciples de l’Alliance sont dans le domaine afin d’explorer tout ce qui s’y trouve.

Le trio amène les héros jusqu’à un miroir dans une chambre de l’immense domaine. Un membre de l’Alliance est prostré devant le miroir, mort. Le petit Mite l’observe, éberlué, et apprend d’un autre membre de l’Alliance que le miroir était un piège qui a aspiré l’âme du malheureux. Il semble que le domaine soit rempli de pièges mortels destiné à décourager voleurs et espions. Caché derrière le miroir se trouve un escalier qui descend dans les profondeurs de Tyr.

L’escalier mène à une immense salle. La salle contient quatre piliers de crystal, brisés à la base. Un gros crystal se trouve au milieu de la salle, brisé à environ sept pieds de hauteur. L’architecture des ruines est similaire à l’arche de crystal trouvée au milieu du désert. Par contre, les structures de crystal possèdent aussi des runes qui ressemblent à celles se trouvant sur le Pilier du Monde.

Le petit Mite analyse l’énergie arcane du crystal principal au milieu de la pièce. En déplaçant les forces arcanes, il se rend compte que le pilier est sur-saturé d’énergie. Les turbulences qu’il a provoqué durant l’analyse semble être le point critique : il n’a le temps que de lancer un cri d’alerte :

“Tout le monde à couvert !”

Et le pilier laisse échapper une immense explosion arcane. Les héros, habituéEs au combat, ont pu se mettre à couvert à temps. Sauf la Mul, qui reçoit un violent assaut arcane et psychique, qui la rend temporairement folle et qui la fait frapper la personne à côté d’elle. Cette personne est l’apprentie mul … qui meurt instantanément sous un coup effroyable.

L’explosion a lancé des fragments de cristaux, qui s’incrustrent dans la peau des victimes, les transformant en monstres. La Mul, et quelques personnes de l’Alliance, réussissent à résister, mais l’essentiel des personnes présentes sont transformées. L’ancien, expert des vieux secrets, est transformé en créature démoniaque, formée d’une masse difforme et de tentacules visqueux.

Le petit Mite reconnait ces créatures comme une sorte de masse démoniaque liée au sang. Ces créatures possèdent des résistances démoniaques, peuvent aggripper écraser et frapper, et sont particulièrement dangereuses envers les personnes présentants des blessures ouvertes.


Le combat est impitoyable. Balkan réussi à sauver un membre de l’Alliance avant qu’il soit transformé par les cristaux, mais tous les autres meurent. L’ancien est transformée en flaque de sang acide, et l’apprentie mul git, la tête écrasée. Le reste de l’Alliance sur le domaine vient voir ce qui reste de leur camarades, mais ne peuvent que constater la destruction.

Une analyse des fragments de cristal dans la pièce montre qu’il ne s’agit pas de fragments aléatoires. On reconnait parfois un morceau de doigt en cristal, ici un nez, là un bout d’oreille … La “Veiled Alliance” disait avoir souvent trouvé des morceaux de corps de crystal. Il devient maintenant clair comment ces morceaux sont créés.

Un membre de l’Alliance provenant de la ville-forêt de Gulg dit qu’il faut communiquer immédiatement avec cette ville. Il semble qu’une structure similaire a été trouvée sous un arbre fortement protégé, sous le contrôle des templièrEs de la ville ainsi que de la Reine-Sorcière de Gulg, Lalali-Puy. Ce genre de structure serait donc bien connu des Roi-Sorciers, et serait une des sources de leur pouvoir.


Le petit Mite grimace. Il est encore trop tôt pour savoir si le crystal de Tyr se recharge et s’il va encore exploser plus tard. Mais il n’y a pas de doute que cette structure présente un pouvoir immense qui va attirer la convoitise. Les héros doivent quitter Tyr, alors qu’arrivera-t-il à cette structure en attendant ? Pourra-t-elle être protégée par une Alliance maintenant affaiblie, que touTEs savent noyautée par les templièrEs ?

“Ja ne uznemiravam sve carobjake ! J’emmerde tous les rois-sorciers ! Et toutes leurs imbécilités !” crie un Mite dépité à la voûte de la salle ensanglantée.

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Des personnes peu fréquentable
Des personnes peu fréquentable

Nous sommes arriver au lodge de Barton, mais nous ne sommes pas seuls, il y a aussi des êtres peu recommandable, un bande d’elfe. Bien sûr, notre ami Belial a échanger quelques douces paroles avec ces amis de longue date. Préférant nous éviter, ils décident de coucher dehors afin d’être sur de nous éviter.

Nous échangeons quelques matériaux contre de la nourriture et de l’eau avec Barton. Belial remarque que les elfes sont ici pour faire du commerce alors Belial commence à échanger davantage avec les elfes pour en savoir davantage sur le déplacement des elfes et peut-être même réussir à nous négocier un sauve conduit pour se rendre à Wallis. La quantité de minerai que l’on transporte à su les impressionner ainsi que celui qui fait des poisons
puisqu’ils en avaient de besoin pour en fabriquer avec des bestioles fraîches qu’ils trimbalaient. tout ceci nous a permis d’attirer leur bonne grâce. Il nous explique le chemin des elfes, il nous affirme qu’il y a une vieille ville dont il refuse de s’approcher et il nous dit que pour le sauve conduit et même faire du commerce avec eux, il va falloir en discuter avec leur chef qui se trouve à Thyr. Le soir nous mangeons et buvons avec ces elfes un excellent ragoût préparer par l’aubergiste.

Pendant la nuit, il y a un elfe qui se voyait déjà très riche a voulu s’emparer à quelques reprises de notre cargaison. Il a fini par abandonner puisqu’on le voyais venir des mille à la ronde. Le lendemain, nous en parlons au chef et ce dernier a fini par s’éteindre.

Nous faisons donc la route vers Thyr ensemble. Arriver vers la porte principale, la file est interminable mais grâce au badge de la Crimson Legion qui nous avait été confier suite à notre participation durant l’attaque contre Thyr nous passons devant la file. Même le chef de la garde en place commence à faire des siennes jusqu’à à ce que nous lui présentions nos badges qui était de niveau supérieur à celle qu’il est habituer de voir. Nous sommes mis de côté afin d’entrer plus rapidement.

Nous nous rendons dans le district des elfes afin d’être présenter au chef. Nous avons du être introduit car un groupe aussi hétéroclite ne fait pas bonne figure chez les elfes. Même après avoir été introduit, il a des doutes sur ce qu’à affirmer son collègue mais après lui avoir montrer quelques lingots que nous transportions, nous concluons un accord. Ils nous ont acheter a totalité de notre stock et ils vont le transformer dans la forge que nous leur avons désigner.

De mon côté, je part à la recherche de marchants qui vendent les items qui nous intéresses et que l’on peut désormais acheter. En attendant de tout trouver, nous plaçons l’argent en sécurité dans le demi-plan que nous connaissons. Nous apprenons parle fait même que la statue serait en fait une entité entière et non pas une enveloppe et qu’il ne vient pas de ce monde.

Le soir, nous nous rencontrons chez Quam, la qualité des individus présent laisse à désirer, il s’agit plutôt de profiteur. Nous profitons de l’occasion pour allez voir où en sont les recherches sur la bibliothèque crypter de Célia. Nous avons réussi à décrypter 6 mois d’histoire le seul hic, s ‘est que cette histoire s’Est passé il y a plus de 4000 ans. Cela nous en dit long sur l’âge de Célia. Le roi sorcier Kalak aurait réussi à chasser et exterminer complètement une race qui s’appelle des ogres et ce, en 1300 ans. Il est également question d’un âge qui s’appellerait l’âge rouge dont nous n’avons aucune autre information pour le moment. Il y aurait aussi une ville qui aurait disparu qui correspond à celle dont les elfes refusent d’approcher et qui saurait probablement habituer par des créatures ni morte, ni vivante.

Pendant ce temps, d’autre de nos collègues discutent avec les inviter afin de trouver les perturbateurs. Nous tombons sur un marchant qui s’appelle Donna et qui veut redonner la grandeur à Thyr. Bref, ces initentions étaient peu honnorable et a fini tuer dasn une ruelle.
Il faisait partie du groupe qui s’appelle Aegis of Aticlès qui est en faveur de la liberté de la ville. Après avoir dropper sa tête à l’entrer de son chef, nous avons une audience auprès de ce dernier qui devait faire un discours à l’ancien stade de gladiateur nous proposons
plutôt de le remplacer par une personne de notre choix. Nous dormons chez Quam pour la nuit mais la druide ne la trusted pas et même en se changeant en bébitte, elle se fait prendre puisque la place est vraiment très bien protéger et nous sommes tous très bien connu par ces derniers.

Nous allons donc nous rencontrer à la maison cacher de Célia le lendemain.

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La sortie du Pilier du Monde
Compte-rendu de la séance du 2018-03-10

« Des échanges commerciaux, votre…sérénissime et grandiose géantitude. Freedom est tout près et a besoin de vos denrées, vous avez besoin de leurs colons. C’est la clé de votre survie après cette invasion. Votre nombre ne vous permet plus de vous isoler. L’espace autour du Pilier était un grand marché, ça doit le devenir à nouveau. » Belial s’adressait alors au guide spirituel des géants, qui hocha la tête, pensif.

Les héros remontaient alors vers la surface, le guide à leur tête. « Je peux envoyer un ambassadeur avec vous jusqu’à Freedom pour établir un premier contact. Pour vous, je peux utiliser des fragments du pilier pour augmenter les qualités magiques de certains de vos objets. Suivez-moi vers la forge royale. »

La forge royale était une gigantesque caverne aux murs ornés d’armes massives. Des centaines de lingots, certains de la taille de Mite, étaient déposés pêle-mêle à côté des forges qui brûlaient d’une chaleur accablante. Alors que le guide retroussait ses manches et ramassait de la poudre magique pour l’appliquer sur nos items et débuter le rituel requis pour les enchanter, il nous expliqua que son apprenti avait été corrompu par une force élémentale et souhaitait préparer le monde à son renouvellement en détruisant le Pilier du Monde. C’est lui qui avait contacté la tribu de géants des collines et coordonner l’invasion de l’intérieur.

Les héros préparèrent ensuite leur départ vers Freedom. Mite et Balkan s’affairaient dans les archives du temple, Khassi étudiait la base du pilier pour y déceler des indices, Zerima fraternisait avec les géants dans le Grand Hall et le Gris se dirigea à la surface pour coordonner l’approvisionnement de la caravane, qui devait comprendre l’offrande des géants à Freedom.
Les héros apprirent la localisation exacte du Hall du Feu, Avedgar, situé sur un archipel d’îles appelé la Route de Feu dans la mer de limon. Selon les informations obtenues dans les archives, le Hall était occupé par une colonie de géants de feu il y a plusieurs centaines d’années, mais aucune information plus récente n’a pu être localisée pouvant confirmer l’état du Hall ou de la colonie de géants de feu qui l’occupait, ou l’occupe toujours.

Plusieurs informations sur les Âges d’Athas étaient aussi documentées dans les archives du temple. Athas avait connu plusieurs Âges, des périodes définies de l’histoire du continent par des événements marquants. Le Bleu, dominé par la présence d’eau, le Vert, dominé par de vastes forêts, le rouge, le brun, celui de l’arrivée du sable suite à la destruction progressive de la nature à cause de la magie corrosive des Rois-Sorciers, et enfin, celui des Rois-Sorciers, dans lequel le monde était plongé depuis près de 2000 ans.

Khassi, quant à elle, pu apprendre que le pilier allait se régénérer, mais que plusieurs vies elfiques allaient être requises pour que cette régénération se produise. Cette régénération pouvait par contre être accélérée si le pilier était entouré à nouveau d’une épaisse couche protectrice de pierres, ce à quoi les géants allaient s’afférer dès le départ des héros. En dernier lieu, elle pu en apprendre davantage sur la voix ayant corrompu l’apprenti; il s’agissait d’une voix représentant le néant et se trouvant à l’extérieur du monde tel que les races mortelles pouvaient le percevoir. Il n’existait malheureusement aucune façon sans failles d’empêcher la voix de recommencer à influencer les géants. Leur vigilance allait devoir être sans failles.

Les recherches des héros leur permirent de découvrir une localisation géographique approximative pour le Hall de la Vie, une tour blanche immaculée de laquelle la vie sur Athas aurait émanée, ainsi que le fait que le Hall du Feu et celui de l’Eau n’était plus en équilibre l’un avec l’autre.

Avec pour espoir de ramener de l’eau à l’Athas, les héros décidèrent de débuter leur périple par le Hall de l’Eau, le plus inaccessible des temples, situé au milieu d’un désert sans eau à plus de quatre semaines de marche du village le plus rapproché.

Après avoir été les invités d’honneur d’un somptueux banquet organisé par les géants pour les remercier, les Héros prirent enfin la route vers Freedom, à la tête d’une imposante caravane. La route vers la colonie se déroula sans heurts. À l’arrivée des héros, la présence de Zerima permis de réduire la tension que tous redoutaient à cause de la présence des géants.

Les négociations entre les deux colonies débutèrent rapidement. Après avoir compris ce que les géants avaient à offrir, plusieurs citoyens de Freedom décidèrent de les accompagner vers le pilier et d’y tenter leur chance. Les ressources naturelles et la promesse du marché qui allait être ouvert à nouveau étaient suffisantes pour bien des marchands et mineurs – et la protection additionnelle que les géants leur apportaient ne faisait que rendre la proposition plus intéressante. Durant les négociations, le Gris s’éclipsa – comme toujours – afin de prendre contact avec l’agent des Rats de Fer à Freedom. Il lui suggéra alors – fortement – de se joindre à la caravane qui allait revenir vers le Pilier et de s’y établir; la poigne des Rats ne faisait que s’accroître sur la région de Tyr.

Après quelques jours à Freedom, les héros poursuivirent leur route vers Kled. Le long de cette dernière, plusieurs corps en putréfaction, écorchés vifs, étaient pendus. Quelque chose n’allait définitivement pas à Kled. À l’arrivée des héros, le village montra rapidement des signes de conflits; des immeubles pillés et détruits, d’autres corps pendus, tous avec des marques visant à les discréditer d’une façon ou d’une autre sur leurs corps meurtris. À l’hôtel des Iron Rats, les rumeurs fusaient, mais les murmures faisaient tous états du Conseil du village, qui serait systématiquement en train de réduire la maison Lubar ainsi que leurs ennemis politiques à néant dans une terrible campagne d’épuration de leur village.

Il était temps de rendre visite à la naine.

C’était maintenant le domaine du Gris, qui pouvait trouver moyen de bénéficier de toutes les situations, peu importe leur complexité. Afin de réduire l’apparition – et l’exposition – de nouveaux corps dans les rues de Kled et de calmer la violence qui y faisait rage, les héros rappelèrent à la naine la présence de Tyr, si puissante et si près, mais offrirent aussi un incitatif : une présence commerciale à Freedom en y plaçant un de ses agents, afin de remplacer l’apothicaire des Iron Rats qui quittait la ville vers le Pilier du Monde. La naine allait donc avoir un agent – et des oreilles – à Freedom, mais aussi, un accès au minerai en provenance du Pilier du Monde.
Les héros se mêlèrent ensuite à une nouvelle caravane – de jute cette fois – et prirent la route vers Tyr.

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Au coeur de la terre
Le sauvetage du pilié

Nous commeçons à voir le fond, bientôt terminer la descente.Nous entendons de ce qui semble être des chants religieux. Après un examen de la structure par Mite, il observe qu’il y a des vagues d’énergie qui descende du pilier par vague. Mite réussi à déformer une de ces vagues, en espérant que ça va nous aider plus tard.

Nous laissais un de nos groupes derrières avec des balistes tantdis que l’autre groupe ce dirige vers une mini armurerie. De notre côté, nous nous dirigeons vers la grosse armurerie qui est soigneusement garder. Le hic s’est que dès qu’on les tuent, ils se relèvent à nouveau. Une grande créature ailé se promène et nous cause beaucoup de soucis. Notre tank est rendu dominer et après avoir reçu un grand souffle de cette créature ailé, nous sommes déjà 4 qui se retrouvent complètement ensanglanter. Le combat s’annonce très difficile. Grâce à Belial, La créature volante tombe inconsciente et s’éteint grâce la chute mortelle qu’elle vient de faire. La casteuse qui nous bloquait le chemin se ramasse lancer dans un trou et tombe au niveau inférieur et ceux qui reste se sauve vers le fond.

Le groupe de géant est finalement armé et en armure, près à remplir leur mission. Le pilié est craquer et à l’agonie selon les connaisseurs qui tente te communiquer avec le pilié. Ils ont appris que la prise du pouvoir du pilié par nos ennemis s’est accentuer depuis que l’on a tuer quelque-uns de leur compatriotes. Un pouvoir se cache dans le pilié et nous pouvons en bénéficier si nous somme en contact avec. En bas se trouve, Makmourian, 2 lieutenant et 40 guerriers. Après s’être changer en chauve-souris pour voir de quoi il en retournait, nous avons appris qu’il y a une foreuse qui semble aspirer le pouvoir du pilier en plus de Makmourian avec beaucoup de monde autour qui prie.

Nous descendons en bas avec 13 guerriers qui vont faire diversion. Nous essayons de nous rendre à la foreuse mais plusieurs créature nous bloque le chemin. Nous réussissons à détruire la foreuse et le pilié semble tranquille désormais.

Le reste du combat fut très difficile, même si un lieutenant à fini par se rendre et éventuellement se sauver à force de lui crier qu’il était pour mourir lui aussi comme tout les autres. Mais, mes compagnons tombent comme des mouches à tour de rôle et les maintenir en vie semblent de plus en plus difficile. Alors que nous étions épuiser, que certain avait vue la lumière au bout du tunnel qui mène à la mort et que Makmourian voulait se sauver. Certains de mes collègues ont décider de ne pas le laisser partir et de poursuivre le combat. À court terme cela semblait une très mauvaise idée étant donner les pouvoir plus que limiter qui nous restait mais à long terme cela nous évitera d’avoir à le revoir comme nous avons vue souvent dans le passé.

Nous sommes finalement sortie vainqueur de ce combat mais complètement épuiser et couvert de sang, autant le nôtre que celui de nos ennemis. Ouf, j’espère que la suite sera plus paisible, nous sommes plus que du pour des vacances bien mérité.

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Le geôlier de terre
Où les héros découvrent qui est derrière le massacre des géantEs de pierre

Descente dans les profondeurs

L’escalier est à la taille des habitantEs des Halls de Pierre, monumental. L’escalier tourne autour d’un puits dont les profondeurs se perdent dans les ténèbres. À chaque quart de tour, l’escalier descend de 50 mètres, et présente une ouverture vers la ville des géantEs en tant que telle. Au milieu du puits se profile un unique pilier, le Pilier du Monde.

Le Pilier semble fait de pierre mal équarrie, riche en cristaux qui en ressortent de manière irrégulière sur l’ensemble de sa hauteur. Les cristaux brillent d’une lueur violette qui plonge l’ensembe du puits dans une pénombre oppressante. Plusieurs cristaux semblent fendus, brisés, ou présente des parties manquantes. Le petit Mite essaie de voir en quoi le pilier peut être endommagé, mais l’énergie qui s’en dégage est trop forte, trop complexe.

“Quel potentiel !” murmure Mite pour lui-même. “Et en même temps, serait-il possible de l’exploiter sans le détruire ? Un puits peut être vidé en une semaine par manque de prévoyance … mais si j’étais prudent … on pourrait en avoir pour des générations.”

Semblant deviner ses pensées, le Gris aggripe le petit Mite et lui montre le reste de l’escalier qui disparait dans les profondeurs. Au moins deux kilomètres plus bas, il est possible de voir une grande créature ailée qui volet autour du pilier, grattant et frappant.

Avant d’y arriver par contre, le groupe passe devant une des embrasure menant à la ville des géantEs. Chaque embrasure semble remplie de cadavres de géantEs de pierre, souvent à moitié dévoréEs, et dans un état avancé de décomposition. Leur habillement reflète des personnes civiles, non des militaires. Peu importe le combat qui a eu lieu, tout s’est terminé en massacre.

Les héros descendent durant un tour et demi, 300 mètres de descente, et passent devant les forges de la ville. L’abondance de métal partout est à couper le souffle, mais tout est à la taille des géantEs. Les lingots pèsent facilement 200 à 300 kilos ; beaucoup trop lourds pour être transportés.

Par la suite se trouvent des commerces et quelques habitations. Partout, la même désolation, le même massacre. Après près de 800 mètres d’une descente fastidieuse dans les marches géantes, une lueur est visible, et des ombres se promènent. Du monde ! AmiEs ou ennemiEs ?

Mite et le Gris se glissent furtivement le long du mur afin de voir ce qui se passe. Enemis. Deux géants des collines font le guet devant une porte grillagée qui a tout l’air d’une prison. Des torches illuminent la place. Mite remonte avertir le groupe pendant que le Gris se faufile à travers les murs pour surprendre les géants.

L’attaque des geôles

Le Gris n’offre aucune pitié. Sa première attaque fait rentrer profondément sa dague dans une fente de l’armure du géant à la base du cou, le tuant instantanément. Le reste du groupe se lance sur l’autre géant tandis que le Gris les avertit que ces deux gardes ne sont pas seuls. D’autres géants sont près des prisons elles-mêmes, accompagnée par un “Intellect Devourer”, une créature que les héros ont déjà vu et qui prend le contrôle de ses proies. Cet “Intellect Devourer” semble occupé à prendre le contrôle d’un prisonnier particulier, mais il reste néanmoins visiblement aux aguets.

Malgré les efforts des héros, le deuxième géant réussi à lancer l’alarme en frappant contre la grille de métal. Le Gris bloque la grille de métal avec un clou arcane, et se faufile entre les barreaux géants pour attaquer les renforts. Le combat résonne dans les couloirs restreints de la prison. Un géant de pierre est attiré par le bruit. Son tablier est couvert de sang et il tient à la main ce qui ne peut être qu’un instrument de torture. Un autre traître !

Au même moment, la mul entend une voix dans sa tête, lui demandant “Êtes-vous là pour nous aider ?”. Elle répond que les héros sont venus pour aider les géants de pierre et sauver le pilier du monde. Il n’y a pas de réponse pour le moment.

Pendant ce temps, le géant de pierre tortureur s’empare de Mite et le lance à travers la pièce comme un vieux chiffon. Le petit Mite n’est pas de taille et s’étale sur le plancher de la prison. Balkan l’encourage à se relever, et il peut voir les cellules autour de lui : chaque cellule a un géant de pierre, habillé de vêtements qui devaient avoir été beaux. Ces géants semblent être des shamans, des prêtres, mais ils et elles sont difficilement reconnaissables suite aux tortures qu’ils et elles ont visiblement subies.

Le combat se termine par la victoire des héros. Enfin, de touTEs sauf peut-être de Mite, qui essaie plutôt vainement de remettre son visage en place.

Le monstre Mokmourian

À ce moment, quelqu’un arrive de l’escalier du pilier du monde. Un autre géant de pierre ! Il se heurte à la grille barrée et reconnait le clou arcane posé par le Gris. Il n’arrive pas à l’ouvrir, alors il lance quelques sorts arcanes très violents, tirant visiblement une énergie de tonnerre puissante du pilier du monde derrière lui. Un autre traître ! Voyant qu’il ne pourra pas ouvrir la grille, il redescend l’escalier avec ses deux gardes du corps.

La druide va libérer les géantEs prisonnièrEs. Celui que l’"Intellect Devourer" essayait de contrôler avant le combat lui parle dans un commun impeccable. C’est celui qui avait parlé dans la tête de la mul. Le géant explique qu’il est le responsable du pilier du monde, et qu’il a été trahi par son second lors de l’attaque des géants des collines. Son second, appelé Mokmourian, a profité de la distraction pour essayer de prendre le pouvoir, menant à une pseudo-guerre civile parmi les géantEs de pierre et au massacre vus sur les étages supérieurs.

Il a réussi à cacher quelques produits pour faire des rituels. Il demande à parler à Balkan et fait un rituel, lui donnant le pouvoir temporaire de parler toutes les langues. Balkan parle aux ex-prisonnièrEs. Il apprend qu’il resterait environ une centaine de géantEs de pierre, amiEs et ennemiEs, plus bas en descendant l’escalier. Les prisonnièrEs pensent qu’il y aurait peut-être une autre prison plus bas.

Mokmourian venait régulièrement à leur prison et prenait une personne par jour. Cette personne était amenée en bas et on ne la revoyait plus jamais. Les géantEs pensent que Mokmourian les sacrifie pour prendre l’énergie du pilier du monde. Le but de Mokmourian est de refaire le monde à son image, quitte à le détruire et à le reconstruire. Mokmourian est dédié entièrement aux forces primordiales de la terre. Son pouvoir le plus effrayant est un pouvoir de pétrification, qu’il suit par une explosion de la chair pétrifié. L’effet est généralement mortel.

Malgré leur état, les géantEs sont prêtEs à se battre. Il y a plus bas sur l’escalier une grande armurerie avec des ballistes de taille géante. Ces ballistes pourraient être utilisés pour attaquer la créature ailée qui vole plus bas. Elle a été amenée par les géants des collines et est une des raisons de leur succès dans leur invasion.

“Le monde est rempli de monstres incompréhensibles, assoiffés de chair fraîche, comme les géants des collines, ou bien de notre intelligence, comme cet abominable cerveau sur pattes … " murmure le petit Mite, malgré lui. " …mais il n’y a rien de plus monstrueux que cette poursuite aveugle du pouvoir."

Mite retourne péniblement le corps massif d’un géant des collines afin de ramasser sa dague échappée en-dessous. Il sourit, serrant sa dague d’obsidienne dans ses mains.

“Ma poursuite à moi, n’a rien d’aveugle !”

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